2016 é o ano da realidade virtual. Após experimentos passados não muito bem sucedidos, evoluções tecnológicas, estudos e períodos de teste intensos, empresas como Sony, HTC, Valve, Oculus, LG, Razer, Google e Samsung, entre diversos outros, estão dispostos a investir em aparelhos que prometem expandir nossa noção de realidade.
Quem acompanha as notícias sobre o mundo da tecnologia sabe que é difícil passar uma semana sem ouvir ao menos alguma novidade sobre essa área. O excesso de informações disponíveis pode ser um tanto opressivo e muitas vezes torna mais difícil decidir quais produtos merecem nossa atenção — e, o mais importante, nosso suado dinheiro.
Ciente disso, o TecMundo preparou este guia que serve como uma introdução para essa tecnologia que promete ser, no mínimo, revolucionária. Além de selecionar os nomes que merecem sua intenção, oferecemos as principais informações sobre cada um deles e os motivos pelos quais eles merecem (ou não) sua consideração na hora de uma compra.
As opções já disponíveis no mercado
Google Cardboard
O Cardboard deve ser encarado como uma opção introdutória ao universo de realidade virtual que tem noções claras sobre seus limites. A principal vantagem do produto é o fato de ela ser bastante barato (um visualizador básico custa US$ 10, ou R$ 36) e já ter compatibilidade com smartphones baseados no Android e no iOS.
Google Cardboard
Em posse desses itens, basta baixar o aplicativo Cardboard para poder conferir as diversas demonstrações disponíveis. Se você gostar da experiência, é possível ampliá-la através de uma série de aplicativos adicionais disponíveis na loja da Google ou criando seus próprios conteúdos com auxílio do app Cardboard Camera.
Infelizmente, o preço acessível traz algumas consequências um tanto desagradáveis. O visor não é muito confortável e os conteúdos oferecidos acabam não sendo tão imersivos quanto aqueles oferecidos por gadgets mais especializados (e caros). Além disso, a maior parte do material compatível se trata de vídeos em 360 graus, sendo que jogos surgem de forma bastante limitada.
Dessa forma, o Google Cardboard deve ser considerado somente como um “aperitivo” do que a realidade virtual pode oferecer. Em outras palavras, a solução não deve ser usada como único parâmetro para decidir se a tecnologia é ou não compatível com seus gostos e expectativas.
Gear VR
Com preços que variam entre R$ 550 e R$ 800 no Brasil, o Gear VR é um dispositivo desenvolvido em parceria com a Oculus que serve como um intermediário entre o Cardboard e o Rift. Pelo valor cobrado, o consumidor adquire um produto com visual mais luxuoso e com alguns recursos que a solução de papelão não oferece, mas não tem uma experiência de realidade virtual exatamente completa.
Gear VR
O dispositivo é relativamente confortável, se encaixando no rosto de forma semelhante a uma máscara para esquiar ou óculos de natação. Para funcionar, o produto exige o uso de um smartphone “top de linha” da Samsung, como o Galaxy S6/S6 Edge ou o Galaxy Note 5, o que aumenta consideravelmente o investimento necessário para usá-lo.
O Gear VR tem um sensor de proximidade que inicia ou pausa experiências quando você coloca ou retira os óculos da cabeça e um sensor lateral sensível ao toque que serve como método de interação com os menus. O encaixe do smartphone está localizado na parte frontal do dispositivo, que possui um pequeno conector USB.
Entre as opções já disponíveis no mercado, o aparelho da Samsung é o que oferece a melhor experiência, que deve ser usada como base para o que aparelhos mais especializados e poderosos vão oferecer. A quantidade de conteúdo disponível é vasta, incluindo nomes marcantes como Land’s End, sendo que é preciso pagar pela maioria delas. Fora suas limitações de hardware, o maior problema do dispositivo é o fato de ele só trabalhar com gadgets da empresa sul-coreana, deixando de lado quem optou por smartphones das concorrentes.
Os três nomes de peso
Com lançamento programado para momentos distintos de 2016, o Oculus Rift, o HTV Vive e o PlayStation VR vêm acompanhados por grandes expectativas. Esses dispositivos simbolizam a esperança de quem acredita que a realidade virtual finalmente “chegou para ficar”, oferecendo experiências que mudam a forma como interagimos com ambientes virtuais e jogamos games eletrônicos.
Apesar de estarem otimistas, as fabricantes das três opções estão cientes de que não é possível criar todo um mercado do dia para a noite. Tanto é que, em um momento inicial, todas elas pretendem conquistar uma faixa mais hardcore de consumidores para, somente em um momento posterior, atingir as grandes massas — sendo a única exceção possível a essa regra o dispositivo da Sony.
Em outras palavras, a chegada desses gadgets deve ser encarada como um ponto de partida para que a realidade virtual conquiste o mercado. A previsão é que a tecnologia só deve se tornar realmente popular dentro de 3 a 5 anos, período durante o qual não vai ser estranho observar o lançamento de versões aprimoradas desses dispositivos.
Oculus Rift
Desenvolvido pela Oculus VR, empresa que foi adquirida pelo Facebook, o Rift é um produto que teve sua origem na plataforma de financiamento coletivo Kickstarter, se tornando quase um sinônimo da concepção atual do que é a realidade virtual. Entre os motivos para isso está a grande popularidade obtida pelas diferentes unidades de teste disponibilizadas a desenvolvedores e ao apoio de figuras como John Carmack, figura conhecida por seu trabalho na série Doom.
O que diferencia o Oculus (e também o HTC Vive e o PlayStation VR) do Gear VR e do Cardboard é o fato de ele oferecer uma experiência realmente imersiva. O objetivo do aparelho não é somente “enganar” os olhos, mas sim oferecer a possibilidade de interagir com mundos virtuais de maneira natural, dando a impressão de que realmente estamos inseridos neles.
O que você precisa para usar o Oculus Rift
O acessório apresenta dois painéis OLED de 2160x1200 de baixa latência que asseguram que não há qualquer borrão ou pixelização visível nas imagens enviadas ao usuário. As lentes são ajustáveis, o que permite a cada pessoa obter a experiência de visualização mais adequada às suas necessidades individuais.
Inicialmente, o produto deve vir acompanhado por um controle do Xbox One, mas a Oculus já trabalha nos toques finais do Oculus Touch, que separa as soluções encontradas em um gamepad tradicional em dois módulos separados que envolvem os braços do usuário — sensível a movimentos, o dispositivo permite usar as mãos para interagir com ambientes virtuais. Com lançamento prometido para a segunda metade de 2016, o acessório ainda não possui um preço oficial.
Embora games sejam uma parte essencial do Rift, eles não são exatamente o foco do aparelho, que procura ser uma experiência capaz de abranger desde usuários casuais até sistemas de educação e iniciativas comerciais. No entanto, isso não impede títulos conhecidos como Elite: Dangerous, Dirt Rally e Half-Life 2 de já ter suporte ao produto — lista que só deve ser ampliada nos próximos meses.
Apesar de o aparelho ser bastante promissor, o investimento inicial necessário para adquiri-lo deve impedir que ele se torne popular em um momento inicial. Uma unidade da versão final do gadget custa US$ 599 (R$ 2.205) e é preciso ter um PC relativamente poderoso para ter uma experiência de qualidade — aqueles que não desejam montar uma máquina própria podem recorrer aos modelos da ASUS, Dell e Alienware aprovados pela Oculus, mas o preço inicial de US$ 999 (R$ 3.699) não as torna particularmente atrativas a um público muito amplo.
HTC Vive
Adotando uma filosofia semelhante ao Oculus Rift, o HTC Vive surge como um modelo mais especializado e poderoso — e caro — cujo objetivo é conquistar os consumidores mais “hardcore”. A vantagem do dispositivo em relação à concorrência é o fato de ele contar com o apoio da Valve, gigante do mundo dos games que há anos dedica recursos ao estudo da realidade virtual.
A característica que distingue o Vive é algo que a fabricante chama de realidade virtual adaptada à escala de uma sala. Usando dois sensores a laser que devem ser colocados em cantos opostos de um ambiente, o dispositivo determina as barreiras físicas de um mundo virtual pelo qual você pode se movimentar — o espaço disponível pode ser configurado pelo usuário, mas a experiência é recomendada especialmente para quem tem acesso a cômodos relativamente grandes (de até 15 metros quadrados).
HTC Vive
O acessório também acompanha um par de controles por movimento que oferecem uma experiência mais imersiva que o controle do Xbox One que acompanha o Oculus. Além disso, os consumidores têm a seu dispor uma câmera capaz de enviar a eles imagens do mundo real mediante um comando — para completar, o produto também se sincroniza a smartphones para permitir o recebimento de ligações enquanto você está distante da realidade.
Quem teve a oportunidade de testar o Vive e seus concorrentes afirma que o produto da HTC é a opção atual que mais consegue explorar as possibilidades oferecidas pela realidade virtual. Entre os fatores que contribuem para isso estão as telas em alta resolução e o encaixe confortável oferecido pelo acessório, que funciona muito bem mesmo quando o usuário usa óculos para enxergar.
O suporte atual ao dispositivo não é tão abrangente quanto o oferecido ao Oculus (que está há mais tempo presente no mercado), mas o apoio da Valve depõe muito a seu favor. Além de jogos como Half-Life e Left 4 Dead, o dispositivo já conta com algumas experiências totalmente construídas para a nova tecnologia, uma delas baseada na popular série Portal.
Tal qual o Rift, o Vive traz como principal barreira seu preço de entrada: US$ 799 (R$ 2.941). O preço é caro, mas inclui toda a linha de acessórios listados anteriormente, o que pode ser uma vantagem a longo-prazo — quem deseja o controle de movimentos do Rift, por exemplo, vai ter que investir um valor adicional aos óculos para adquiri-lo. Para completar, também é preciso ter um PC relativamente poderoso à disposição para conseguir aproveitar o gadget de forma adequada.
PlayStation VR
Em um universo dominado por opções focadas no universo do PC, o PlayStation VR surge como uma alternativa mais acessível tanto do ponto de vista prático quanto do financeiro. A seu favor, a Sony tem o fato de o produto depender basicamente do PlayStation 4 para funcionar — aparelho que já tem uma base instalada com mais de 30 milhões de unidades.
A fabricante admite que seu produto não tem especificações tão completas quanto à dos aparelhos concorrentes, mas não vê isso como um problema. A aposta em um hardware mais simples permitiu atingir um preço de venda inicial mais condizente com a realidade da maioria dos consumidores: US$ 399, ou R$ 1.468.
PlayStation VR
O preço menor tem algumas consequências claras, como a falta de um headset integrado ao visor — algo compensado por fones de ouvido estéreo fornecidos na embalagem. No entanto, ao menos em alguns quesitos técnicos a solução da Sony se destaca: segundo as especificações divulgadas, ele é o único que trabalha com a frequência de 120 Hz.
O acessório funciona junto à PlayStation Câmera (acessório vendido à parte por preços que variam de R$ 200 a R$ 300 no Brasil) e ao controle Dual Shock 4 para oferecer uma experiência essencialmente voltada a jogos. Ao todo, pelo menos 200 empresas da área já demonstraram apoio ao gadget e estão trabalhando em conteúdos específicos para ele.
A Sony também não ficou parada e já preparou alguns conteúdos que vão estar disponíveis a partir do momento em que o VR chegar às lojas. Entre os destaques nesse sentido está PlayStation VR Worlds, experiência criada pelos estúdios da empresa em Londres que oferece seis games com características e objetivos distintos.
Quem não deseja aproveitar as experiências feitas especificamente para a realidade virtual também tem motivos para considerar o gadget atrativo. Segundo a Sony, todo o catálogo já disponível para o PlayStation 4 vai ser compatível com um modo que simula uma tela gigantesca dentro de um espaço virtual — algo que tem tudo para agradar quem costuma lidar com as limitações de uma televisão ou monitor com poucas polegadas.
A companhia japonesa afirma que essa é a hora certa de investir no mercado de VR. Shawn Layden, presidente da Sony Computer Entertainment America, acredita que finalmente chegamos ao ponto em que há a combinação ideal de hardware, quantidade e qualidade de conteúdos capazes de atrair o público em massa.
HoloLens: a aposta na realidade aumentada
Enquanto Sony, HTC/Valve e Oculus/Facebook se ocupam em explorar o universo da realidade virtual, a Microsoft decidiu seguir um caminho diferente. Solução que trabalha com o Xbox One e com o PC, o HoloLens explora as possibilidades oferecidas pela tecnologia de realidade aumentada para atrair jogadores e profissionais das mais diferentes indústrias.
Em vez de criar um espaço virtual próprio, o dispositivo transmite informações que são sobrepostas a elementos existentes no mundo real. Em outras palavras, isso diminui as chances de que você esbarre em algum objeto por acidente ou se esqueça de responsabilidades da vida real.
Embora tenha usado Minecraft como exemplo de demonstração da tecnologia, a Microsoft não aposta somente em jogos. Na visão da companhia, o produto serve tanto como uma ferramenta de entretenimento quanto uma solução que ajuda a desenvolver novas técnicas de ensino ou de produção — na indústria automobilística, por exemplo, ele poderá ser usado como forma de demonstrar a maneira como as peças se encaixam em um veículo ou como opção para mostrar a versão finalizada de um carro antes mesmo de ele entrar em produção.
Atualmente sem data de lançamento, o HoloLens só está disponível para um número restrito de desenvolvedores dispostos a pagar US$ 3 mil por uma versão de testes. Mesmo a Microsoft já tendo feito diversas demonstrações públicas do dispositivo — uma delas na E3, com a participação do TecMundo — ainda não há previsão de quando uma versão finalizada vai ser lançada.
Segmento recheado de opções
Apesar de o Vive, o Rift e o PlayStation VR serem o nome mais chamativos do mercado de realidade virtual, eles estão longe de ser as únicas escolhas que o público vai poder fazer em um futuro próprio. Empresas como a LG também querem uma fatia desse mercado promissor, apostando em soluções como o 360 VR — visor que se conecta a um smartphone por uma conexão USB Tipo C.
Razer OSVR
Já a Razer aposta no OSVR, um óculos de realidade virtual que aposta em padrões de desenvolvimento com códigos abertos para atrair a atenção do público. Atualmente, a companhia trabalha em uma série de atualizações em seu hardware de forma a torná-lo uma opção atrativa — em seu site oficial, ela oferece a quarta geração da versão de testes por US$ 299,99 (R$ 1.111).
A Starbreeze, desenvolvedora conhecida por seus jogos de tiro em primeira pessoa, também está construindo um aparelho próprio e aposta em formas diferenciadas de promovê-lo. Em janeiro deste ano, a companhia anunciou o desenvolvimento da iniciativa StarCade VR, um espaço repleto de fliperamas baseados em realidade virtual que deve estrear ainda em 2016 em um local ainda não divulgado.
StarVR da Starbreeze
A AMD também pretende participar diretamente desse mercado através de uma parceria com a Sulon Technologies que deve resultar em óculos proprietários. Rumores indicam que até mesmo a Apple está disposta a explorar o setor, embora até o momento sejam conhecidos poucos detalhes nesse sentido.
Esses são somente alguns dentre diversos nomes que estão apostando na realidade virtual como o novo caminho que as indústrias da tecnologia e do entretenimento deve seguir. Os próximos meses devem ser decisivos para determinar o sucesso dessas empreitadas, cujas tecnologias parecem ter potencial de mudar a maneira como interagimos com jogos e outros conteúdos multimídia.
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