Afinal, o que faz um gráfico ser realista?

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A cada nova notícia sobre a próxima geração de consoles, nos enchemos de esperanças sobre o que está por vir. Mesmo sem qualquer informação concreta sobre os sucessores do PlayStation 3 e Xbox 360, eles são a resposta que tanto procuramos para os problemas dos sistemas atuais. No entanto, nessa busca por uma solução, raramente nos questionamos sobre o que realmente queremos encontrar.

No caso dos jogos, o dilema é sempre em torno dos gráficos. Ainda não temos ideia do que o futuro nos reserva, mas ele sempre parece promissor, fantástico e capaz de ir além de tudo aquilo que temos hoje. É por isso que, para podermos imaginar o que o futuro nos reserva, precisamos retomar a já desgastada discussão sobre a importância — e a relevância — do visual em um game.

Entre a beleza e a utilidade

Afinal, o que faz um gráfico ser bom?

Tenho a certeza de que muitos vão responder que a forma de termos um visual realmente estonteante está em apostar em algo extremamente realista — quantas vezes a expectativa em torno de um jogo não foi medida pelo nível de beleza oferecido? Porém, as coisas vão muito além disso.

É claro que trazer algo próximo da realidade é um fator que realmente nos impressiona e encanta, mas não deve ser a única base na hora de analisarmos a parte técnica de um game. Há uma série de outros elementos que influenciam a experiência geral.

Vamos partir para um exemplo prático: Assassin’s Creed 3. O game recebeu uma excelente nota geral, mas muita gente discordou — de maneira revoltada até — do 85 dado para a parte visual do título. Sendo melhor que seus antecessores e apresentando uma versão dos Estados Unidos colonial muito bem detalhada, qual o motivo dos descontos?

É impossível negar que a Ubisoft fez um excelente trabalho na construção do mundo do jogo, com muito mais detalhes e elementos em tela do que os jogos anteriores. No entanto, há alguns problemas que vão além da simples questão do “está bonito/feio”.

O principal objetivo de um game é divertir e entreter a partir da imersão. No momento em que você inicia a aventura e parte para a ação, a pessoa que segura o controle deixa de existir, dando espaço ao personagem principal daquela história — e tudo aquilo que você experimenta na jogabilidade e vê na tela de sua TV são ferramentas usadas para fazer com que essa “viagem” seja ainda mais intensa.

O problema surge quando acontece algum tipo de "defeito" que faz com que essa “ligação” seja interrompida. É uma falha que vem exatamente para lembrar que estamos diante de um jogo e que nós ainda estamos sentados no sofá. Pode até não ser algo fundamental, mas atrapalha ao causar um estranhamento diante de tudo aquilo que estamos vivendo — quase como aquela pequena pedra que incomoda em seu tênis novo.

No caso de Assassin’s Creed 3, isso aparece de diversas formas, seja com as texturas inexistentes em vários objetos — como a porta que parece um grande JPG devido à falta de detalhes e definição — ou naqueles momentos em que você simplesmente atravessa um objeto como se não tivesse nada à sua frente. São pequenos pontos, mas que fazem toda a diferença.

Um grande gráfico nas pequenas coisas

Esqueça a ideia de que bons gráficos e realismo são sinônimos. Por mais que continuemos a nos impressionar com uma ótima reprodução da realidade, não é ela que torna a experiência de um jogo única. Ela é, na verdade, uma peça dentro daquilo que vai tornar a ambientação ainda maior.

O ponto é que somos quase sempre enganados por nossos olhos. Deixamos que a grande quantidade de elementos visuais nos impressione e faça com que fiquemos encantados com o quão próximo da verdade uma imagem tridimensional pode chegar. O problema é que isso não é o suficiente.

Os gráficos não são mais apenas a parte que dá forma aos objetos em um game. Isso é coisa do passado, de quando as produtoras começaram a brincar com a nova tecnologia de modelagem. Nos títulos atuais, mais do que construir um personagem ou uma estrutura do cenário, seu comportamento também deve ser levado em consideração.

Nos títulos atuais, o segredo são os detalhes. Apesar de quase nunca serem o centro das atenções e sempre ficarem em segundo plano, são eles que fazem toda a diferença na hora de construir a ambientação de um jogo.

Por mais que muita gente tenha ficado embasbacada com o realismo que a Electronic Arts e a DICE conseguiram criar em Battlefield 3, a principal adição gráfica da Frostbite 2 foi exatamente a adição de pequenos elementos durante os combates. A poeira que subia quando uma parede era destruída, a fumaça e as faíscas que surgiam a cada disparo e até mesmo as lascas de concreto que voavam quando um disparo atingia uma construção são apenas alguns exemplos de como as menores coisas são responsáveis pela grandiosidade de um projeto.

Questão de movimento

No entanto, não são apenas os detalhes que vão determinar os gráficos de um jogo. Há uma série de outros elementos, incluindo aqueles que vão além daquilo que nossos olhos são capazes de ver — como é o caso da física. A maneira como uma partícula se comporta, por exemplo, é tão importante quanto como ela se apresenta. Na verdade, ainda mais.

É difícil imaginar algo que você não vê, não é mesmo? Então vamos tentar um exercício de criatividade: pense em um jogo com um nível gráfico absurdamente bem detalhado, sendo quase uma fotografia — quase ao nível de Beyond: Two Souls. Impressionante, não é mesmo? Agora imagine a personagem se movimentando tão desengonçada como o Robocop, vestindo roupas de plástico e interagindo com pedaços de papelão. É mais ou menos assim que um jogo cujo motor gráfico com física inexistente se comporta.

Por mais que quase nunca tenhamos dado a devida importância a essa característica, é ela quem ajuda a dar vida àquele mundo. O principal salto dos títulos atuais para aqueles que tínhamos no PSOne é exatamente a interação de pequenos objetos de acordo com aquilo que a física oferece. Basta pensar no cabelo duro de Cloud em Final Fantasy VII e na maneira com que cada fio de Lightning balança com o vento à medida que ela corre em Final Fantasy XIII.

Possibilidades versus imersão

Desafios para a próxima geração

É nesse ponto que chegamos ao principal dilema da atual geração: como dar vida a tudo isso sem comprometer todo o restante? Não é difícil imaginar que, para aliar tudo o que foi discutido aqui em um único jogo, é preciso um esforço considerável. No caso dos PCs, a solução fica em exigir um hardware mais potente para que o desempenho não seja prejudicado. Porém, o que acontece quando o estamos falando de video games, cujas especificações não podem ser alteradas?

É por isso que é tão comum que jogos que chegam para consoles e computadores apresentem diferenças tão gritantes em todos os aspectos. E não apenas no nível de detalhamento visual, mas em todos os detalhes citados anteriormente — o que pode ser um grande problema, já que pode gerar experiências diferentes em cada plataforma.

Exemplo disso é Borderlands 2, que aproveita muito bem os recursos dos PCs para criar algo bem mais realista e imersivo. Ao entrar em combate e derrotar vários inimigos, a fumaça permanece no ar e os corpos dos adversários derrotados deixam claro que houve um confronto ali. Já no PS3 e Xbox, a poeira desaparece rapidamente e os cadáveres logo se desintegram — uma medida necessária para que o jogo não tenha de computar informação ”inútil” e dê prioridade a outros elementos.

Via BJ

Fontes

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