Jogamos: For Honor apresenta controles estratégicos com gráficos incríveis

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Durante a sua conferência da E3 2016, a Ubisoft apresentou o trailer cinematográfico da história de For Honor, que até o momento tinha apresentado ao mundo apenas sua face multiplayer, revelada em 2015. No trailer, podemos ver que a ideia central é uma guerra sem fim que atravessa milênios, até a chegada de uma personagem tão brutal que será capaz de enfrentar violência com ainda mais violência e instaurar um novo regime de paz criado pelo medo da supremacia do seu próprio poder.

Essa personagem é Apollyon, aquela que traz a guerra.

Além desse vídeo, a Ubisoft organizou um evento a portas fechadas para que a imprensa do mundo todo pudesse descobrir o que mudou nesses 12 meses enquanto seus profissionais dos estúdios de Montreal cozinhavam um pouco mais dessa batata. E quando eu digo batata, eu quero dizer For Honor — com todo o respeito tanto às batatas quanto ao jogo.

Antes da porrada

Enquanto nos palcos tivemos um gostinho da história, na hora de jogar aqui o foco foi quase que totalmente em gameplay. Primeiro, pude jogar o tutorial com a classe dos Cavaleiros. Você pode escolher diferentes Loadouts cosméticos que em nada alteram o gameplay, pelo menos até o momento, já que essa tela muito parece ser um espaço para troca e customização de armas.

O sistema de combate parece familiar para quem jogou games como Dark Souls, Lords of the Fallen e o ainda não lançado NioH, da Koei Tecmo. Os botões R1 e R2 disparam ataques leves e pesados livremente, enquanto o X é utilizado para rolar. Mas o sistema só é ativado mesmo quando o jogador segura o L2 e entra no sistema de combate tático do jogo, batizado de "A Arte da Batalha" pelos desenvolvedores.

O sistema de combate parece familiar para quem jogou Dark SoulsLords of the Fallen e NioH

Seu personagem assume uma posição agressiva de ataque e trava a mira automaticamente em algum dos soldados inimigos de patente mais alta. A partir daí, o analógico direito é utilizado para alternar entre três posições diferentes. Seus oponentes também se utilizam do mesmo sistema  e você pode ver isso claramente.

Ao lado deles, uma barra fica ativa o tempo todo mostrando em qual posição de ataque eles estão. O jogador precisa reagir rápido para estar sempre na mesma stance do inimigo; ao acertar isso, qualquer golpe será defendido automaticamente. Da mesma forma, para atacar, é preciso alternar para posições que o computador não espera, já que só assim suas investidas vão causar dano. Mandar uma espadada na posição alta enquanto o inimigo está também com a guarda levantada vai resultar apenas em uma defesa automática da parte dele.

Mas o sistema não para por aí. Pelo contrário: ele se desdobra em um leque de variações avançadas. Primeiro através dos combos específicos de cada facção. Após o tutorial, jogamos a investida no castelo que foi apresentada na conferência. Aqui, em vez do cavaleiro, controlamos um viking.

Vai pro abraço (e leva nos espinhos)

Cada um desses guerreiros possui sequências de combos diferentes, e alguns têm habilidades especiais. Começar uma sequência com um ataque forte alto e emendar em outro igual enquanto caminha para trás libera um poderoso ataque indefensável que quebra a guarda inimiga, mesmo que ela esteja no mesmo padrão que você. É claro que esse golpe é superlento. Já o cavaleiro pode disparar um terceiro ataque leve em seus combos que desvia de maneira graciosa dos oponentes, permitindo chegar até eles de maneira mais fácil.

Além de tudo isso, o quadrado pode ser utilizado para quebrar a defesa de um agressor que está há muito tempo parada, e esse Guard Break é fundamental em oponentes mais fortes. Há também especiais vindos de um Guard Break. O viking pode destruir a defesa de um oponente, agarrá-lo e sair correndo feito louco para jogá-lo no chão ou então utilizar elementos do cenário. Na segunda missão, você pode dar aquela abraçada gostosa nos samurais e carregá-los furiosamente para uma parede de espinhos que garante Instant Kill.

Jogadores mais avançados ficarão felizes de saber que há um sistema intuitivo de Parry

Jogadores mais avançados ficarão felizes de saber que há um sistema intuitivo de Parry. Todo ataque inimigo em algum momento pisca a barra de ataque em uma janela curtíssima de reação. Pressionar o ataque pesado no momento certo garante o Parry e abre a guarda inimiga.

Já os jogadores menos avançados que não conseguirem abrir a guarda inimiga poderão se utilizar do modo Revenge. Após acertar múltiplos ataques em sequência, o jogador pode ativar esse modo de fúria da batalha para deixar seus golpes com mais dano e maior possibilidade de quebrar a barra inimiga. Nesse modo, liberam-se também novas possibilidades de execução final, e brutal, daqueles que ousaram se opor a você no campo de batalha.

Um Musou para chamar de nosso

Quando vi o trailer atual de For Honor, na mesma hora senti que esse seria a visão ocidental de um Musou, estilo de jogos como Dynasty Warriors e Warriors Orochi. E, de certa forma, ele é. Somente os inimigos de patente alta oferecem ameaça: soldados de baixo nível podem ser dilacerados apenas com o apertar de um botão e, muitas vezes, seu personagem nem mesmo se preocupa em usar a arma para atacá-los, resumindo a ação a um simples empurrão ou soco na cara.

Existem golpes especiais que foram feitos especificamente para limpar a tela desses inimigos mais fracos. Pressionar Ataque Leve e Pesado ao mesmo tempo com o viking, por exemplo, o faz levantar o machado e girá-lo ao melhor estilo Darth Maul da pedreiragem para acabar com a alegria dessa galera que não devia ter saído de casa no dia da guerra.

For Honor com certeza tem um aspecto de Musou e bebe da influência do estilo tão identificado com títulos japoneses, mas ele não dá ao jogador a mesma sensação de poder infinito, já que aqui você destrói hordas de 10 a 20 soldados, ao contrário dos 100 ou 200 que costumamos combar em um game da série Dinasty.

O peso dos controles, principalmente do viking, me fizeram lembrar de Lords Of The Fallen ao compará-lo com Dark Souls. É gritante a inspiração de Souls em Fallen, mas, nesse caso, Lords simplificou a fórmula da From Software. For Honor faz justamente o contrário: ele tem influências Musou, mas seu sistema de controle é mais elaborado. Ele é, ao mesmo tempo, um Hack and Slash com skill tree e múltiplos sistemas de combate e um Musou que não se resume a poucos comandos.

E o visual?

Os gráficos estão incríveis e à altura do que foi mostrado. Não pude perceber nenhuma espécie de downgrade do que foi apresentado na conferência. O sistema de partículas está intacto, a iluminação é dinâmica e interage de maneira diferente de acordo com a natureza das texturas em que toca. Ao invadir o castelo Samurai, você atravessa um caminho basicamente iluminado pelo fogo, e a cada uma das telas essa iluminação se comporta de maneira diferente graças à variedade das salas onde entra.

O que posso dizer é que joguei exatamente o que vocês viram no trailer. E é impressionante. Contudo, será essa a versão final?

Resta saber agora se a campanha vai apresentar uma história convincente ou será apenas um pano de fundo para justificar uma guerra bizarra entre Samurais, Vikings e Cavaleiros do medievo. Da parte dos sistemas de combate, a Ubisoft Montreal acertou e, até o momento, me convenceu mais do que Nioh na hora dos embates mano a mano.

For Honor chega para PlayStation 4, Xbox One e PC no dia 14 de fevereiro de 2017.

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