Mesmo quem não jogou o reboot de SimCity deve lembrar bem do gigantesco desastre que foi o problema sofrido nos servidores do game logo no dia de seu lançamento. Anos depois de toda a polêmica envolvida nesse caso, Ocean Quigley, o diretor do título, falou mais sobre como o DRM do “sempre online” forçado pela EA arruinou a experiência dos gamers.
Em uma entrevista feita durante o The Game Informer Show, Quigley disse que SimCity surgiu com o desejo da Maxis em criar um game da série que fosse feito completamente em 3D. O problema foi que, embora tivesse conseguido permissão da EA, a publisher trouxe um único item que deveria estar obrigatoriamente presente no jogo: ele deveria ser um game “sempre online”.
E assim isso [...] demandava, meio que, os servidores e as coisas online. O que, em retrospecto – obviamente, quero dizer – foi a falha fatal nele
Mas por que o novo SimCity teria que ser assim, considerando que estamos falando de uma franquia que havia sido completamente single-player e offline até aquela época? Porque esse era o futuro que a EA via para toda a indústria de games, na época – resultado, em parte, da paixão da empresa por microtransações, bem como de seu desejo de criar uma plataforma para o desenvolvimento de seus projetos.
Com isso, Quigley e sua equipe se viram forçados a encontrar uma maneira de fazer com que essa conexão obrigatória se tornassem elementos importantes para a jogatina. Assim, nasceram elementos como as leaderboards, bem como a possibilidade de ligar suas cidades a de outros amigos; ambas mecânicas interessantes, mas que, para Quigley, deviam ter sido opcionais.
Um bom game arruinado pelo online
Para quem não lembra do que se sucedeu no lançamento de SimCity, todo o desastre foi resultado de um número gigantesco de gamers ansiosos por ver o novo passo da série combinado a vários problemas de conectividade nos servidores da Maxis.
Como resultado, haviam filas de espera enormes, e a empresa chegou a desativar elementos “não-críticos” do game temporariamente, na esperança de diminuir a carga. “A tecnologia ficou à frente de si mesma. Nós não tínhamos uma estrutura de apoio para realmente fazer dar certo, obviamente”, explicou Quigley.
Apesar de todos os problemas sofridos com o lançamento do game, Quigley diz que ainda tem orgulho do jogo em si, e o mesmo vale para a equipe que trabalhou no projeto. Para eles, a equipe havia feito um ótimo trabalho, mas que simplesmente foi ofuscado pelo problema dos servidores – algo que estava fora das mãos deles.
Parece um pouco com ser alguém em um navio afundando, e você foi muito bem na sua parte do trabalho, mas isso não importa
Para piorar, a falha ainda obrigou a Maxis a investir tempo e recursos preciosos, que fizeram com que a equipe não pudesse expandir o game de maneira alguma. Um dos exemplos citados por ele seria a possibilidade de criar cidades ainda maiores, aumentando a limitação de tamanho dos mapas. Isso, no entanto, nunca veio a acontecer.
Atualmente, Quigley, que deixou a EA ainda em 2013, trabalha como diretor criativo do estúdio indie No, You Shut Up Games. Mas mesmo com todos os problemas e obstáculos que enfrentou em toda a sua carreira, ele deixa bem claro: “aquela foi basicamente a parte mais difícil de minha carreira.”
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