Overwatch já está entre nós, e a essa altura certamente há vários jogadores se divertindo no novo universo criado pela Blizzard. Caso integre esse grupo, possivelmente esteja curioso para saber como alguns elementos foram concebidos, e você pode encontrar resposta para alguns desses questionamentos a seguir.
Na última sexta-feira (20), a equipe do TecMundo/TecMundo Games teve a oportunidade de conversar com Paul Lackey, designer de som do jogo, que falou um pouco sobre o processo de criação dos efeitos sonoros presentes no título, bem como o tempo necessário para o desenvolvimento dos personagens e outras curiosidades.
Confira a entrevista a seguir:
TecMundo/TecMundo Games: Inicialmente, gostaríamos que falasse um pouco sobre você e os projetos nos quais trabalhou antes de chegar à Blizzard.
Paul Lackey: Com certeza! Estou trabalhando com jogos há mais ou menos 18 anos, e minha primeira experiência foi em um estúdio muito pequeno chamado Angel Studios, que ficava em San Diego. Meu primeiro trabalho lá foi em um game para PC chamado Midtown Madness. Essa foi uma experiência incrível, pois eu tinha que entender um pouco sobre efeitos sonoros e música, e ajudou o fato de eu ter mexido com isso antes. Porém, dessa vez me passou uma sensação de “uau, as pessoas realmente vão conhecer o meu trabalho”.
Paul Lackey, designer de som de Overwatch
Após um período nesse estúdio, fui para a Electronic Arts, onde tive contato com jogos de tiro em primeira pessoa. Lá, atuei como diretor de áudio dos jogos da série Medal of Honor por sete anos.
TEC/TCG: Você trabalhou no primeiro game?
Lackey: Não no primeiro. Quando cheguei, tive a oportunidade de trabalhar em Medal of Honor: European Assault, Medal of Honor: Airborne e no primeiro Medal of Honor moderno.
TEC/TCG: Eu joguei esse, a campanha é bem legal!
Lackey: A parte sonora, na minha opinião, ficou fantástica. Gostaria de jogar de novo para conferir esse trabalho, a ação frenética, as cinemáticas e a jogabilidade, algo que não o deixa parado nunca e um resultado difícil de conseguir. Para obter isso, lembro que fomos para o Colorado e usei meus microfones para gravar o áudio de helicópteros atirando. Isso é algo legal, pois passo boa parte do tempo fazendo essas capturas no escritório, então quando tenho a chance de sair acabo curtindo bastante, pois isso é algo fantástico.
Depois de sete anos lá, fui recrutado pela Blizzard para trabalhar em Titan por conta da minha experiência em jogos de tiro, mas depois de algum tempo eles perceberam que não ficaria como gostariam e não seria divertido, além de mencionarem que não era o tipo de game que gostariam de lançar.
Posteriormente, foquei em Overwatch, que é um tipo de game totalmente diferente e bastante divertido.
TEC/TCG: Por quanto tempo vocês estão trabalhando em Overwatch?
Lackey: Estamos trabalhando em Overwatch há três anos.
TEC/TCG: E imagino que deve ter sido um trabalhão...
Lackey: Sim, sim, tivemos muito trabalho para fazer, pois cada herói precisava de um tempo para ser concebido, e cada vez que adicionamos um personagem isso muda o jogo, pois começamos com um, depois temos quatro, depois oito... isso muda bastante, pois aí é necessário fazer balanceamentos, checar coisas para as quais dizemos “não, isso não é justo”. Sempre há trabalho a ser feito, até chegar ao ponto em que você diz “oh, meu Deus, vamos jogar isso fora e refazer do zero”.
A trupe de Overwatch já está pronta para o combate!
Porém, acreditamos que levamos o tempo certo para fazer o game, e uma prova disso foi a quantidade de pessoas que participaram do Beta.
TEC/TCG: Quase 10 milhões de pessoas, 9,7 milhões...
Lackey: Sim, e por isso não podemos parabenizar apenas as pessoas que fizeram o game, mas também aqueles que cuidaram dos servidores.
TEC/TCG: E como foi essa experiência de trabalhar em Overwatch, uma vez que você estava mais acostumado com jogos de tiro em primeira pessoa. Foi algo muito diferente?
Lackey: O que foi diferente foi o fato de não termos uma narrativa dentro do título, já que a história de Overwatch será contada principalmente fora do jogo em desenhos e quadrinhos, mas fazemos um cruzamento entre todos com a ambientação e quando alguns personagens fazem comentários uns com os outros caso tenham uma amizade ou uma relação não muito amistosa, então temos bastante conteúdo para explorar.
Por conta disso, o aspecto sonoro se faz importante, pois passaremos informações por meio dele. Indicaremos várias coisas graças ao som, como o que está acontecendo, onde e com quem. Você vai ter noção, por exemplo, quando alguém estiver sendo curado, ou mesmo quando o visor de Soldier 76 está ficando sem bateria. Não podíamos fazer apenas um som qualquer estático, era preciso algo que desse uma ideia de que já era seguro voltar ao combate.
Uma das coisas que mais gosto em Overwatch é o fato de que você não precisa necessariamente se comunicar com outros jogadores usando microfone e outros dispositivos
Optamos por criar uma atmosfera mais convincente e dar aos personagens personalidade. Winston, por exemplo, é um cara grande e pesado, então seu som não poderia ser mais leve ou algo do gênero, ao passo que Tracer é mais rápida e tudo que ela faz é um pouco mais dinâmico. Essa é a grande diferença de Overwatch, ainda que outros jogos possuam uma modalidade de combate em arena.
Uma das coisas que mais gosto em Overwatch é o fato de que você não precisa necessariamente se comunicar com outros jogadores usando microfone e outros dispositivos, porque os heróis vão passar informações como “cuidado, tem alguém atrás de você” ou “um teletransportador acabou de abrir”. Não é preciso usar um chat de voz para isso, e foi realmente difícil fazer um sistema que pudesse cobrir essas possibilidades.
TEC/TCG: Então a maior importância do som no jogo é dizer aos jogadores o que está acontecendo no cenário.
Lackey: Com certeza, essa foi a nossa principal tarefa.
TEC/TCG: E como vocês conseguiram obter os sons para o jogo? Eles foram gravados dentro de um estúdio, em um lugar aberto...
Lackey: Bem, boa parte dos sons que temos no jogo foram obtidos dentro de um estúdio. Pegamos alguns objetos e levamos para o escritório, coisas que pudéssemos manipular para obter o resultado que desejávamos, mas também fizemos algumas capturas em áreas externas. Para corpos caindo, por exemplo, nós fomos a um deserto e usamos algo que soasse parecido com uma batata quando cai no chão (risos).
Também levamos alguns estilingues para o escritório e pegamos moedas e outros objetos de peso similar e atiramos ao lado de um microfone para compor a parte sonora de quando Hanzo atira uma de suas flechas especiais. Então, em alguns casos é necessário sim irmos para um ambiente externo.
Winston, Tracer, Soldier 76... Você já tem um personagem favorito em Overwatch?
TEC/TCG: Isso é curioso, pois muitas vezes os jogadores não fazem muita ideia do trabalho que dá para criar esses sons, talvez alguns até imaginem que basta apertar um botão e pronto, a mágica acontece.
Lackey: (risos) Pior que não. Para as armas, por exemplo, há pelo menos 14 variações de sons, como a arma de Soldier 76 e a pistola de Tracer. Para cada um deles você tenta oferecer uma identidade, e o que tentamos fazer é variar a intensidade de som em cada um desses equipamentos, já que pistolas fazem sons mais curtos e armas maiores contam com um estrondo ainda maior para que você saiba que alguém atirou...
TEC/TCG: E que provavelmente alguém morreu.
Lackey: Exatamente! Queríamos fazer delas como mais um elemento que pudesse interagir com o cenário. Também posso dizer que o som de alguém sendo atingido, por exemplo, foi obtido abrindo latas de cerveja, enquanto o de acerto crítico só foi possível com algumas batidas em xícaras de café. Em ambos os casos agora você pode pensar em coisas como “gostei desse som, amo café” ou “sim! Eu adoro cerveja”. (risos)
A respiração de Winston, por exemplo, surgiu de um cachorro que temos em nosso escritório
Aliás, algumas vezes você nem precisa usar algo muito sofisticado para obter alguns sons. A respiração de Winston, por exemplo, surgiu de um cachorro que temos em nosso escritório. Sabe, é um Pug que mal consegue abrir a boca e faz um som mais abafado. Gravamos isso, adicionamos alguns efeitos e chegamos ao resultado desejado.
TEC/TCG: Ainda sobre o som, no que diz respeito à criação de personagens vocês começam a atuar em um estágio mais avançado ou isso já é possível quando existe apenas um conceito?
Lackey: Temos uma imagem daquilo que o personagem será e em alguns casos a sua história, e com isso muitas vezes já conseguimos imaginar o que vem por aí. Lúcio, por exemplo, era um cara que seria ligado à música e usaria sons para curar os aliados. Temos algumas ideias daquilo que o combatente irá fazer, como usar um gancho ou ter uma espécie de escudo, e é aí que começamos a fazer alguns testes para encontrar o som que tenha a ver com o seu estilo e personalidade. Acredito que, para cada herói, nós trabalhamos por cerca de oito semanas.
Porém, não trabalhamos em apenas um herói por vez, e isso ajuda a agilizar um pouco mais todo o processo.
Acredito que, para cada herói, nós trabalhamos por cerca de oito semanas
TEC/TCG: Por falar em Lúcio, como foi para você trabalhar em um personagem brasileiro?
Lackey: Para mim havia a preocupação de fazer um bom trabalho no que diz respeito a encontrar um som que fizesse os jogadores perceberem que ele realmente tinha alguma ligação com o país. E brasileiros amam música, de todos os gêneros, então era importante encontrar um caminho para que ele tivesse esse estilo, e na parte da dublagem tivemos audições tanto com atores brasileiros quanto estrangeiros, pois a ideia era encontrar alguém que tivesse o espírito correto.
Lúcio, o representante brasileiro das arenas de Overwatch
Aliás, qual não foi a minha surpresa quando descobri que o ator escolhido da versão internacional não era brasileiro? Pode até ser algo desapontador, mas ele tinha o espírito certo para o mundo do game.
Se tivéssemos conseguido alguém que tivesse o sotaque correto seria perfeito, mas o mais importante aqui era ter uma voz que fosse convincente dentro da proposta do personagem e do universo do jogo.
TEC/TCG: Voltando um pouco, você comentou que um dos meios de promover a expansão do universo do jogo era com desenhos. Há planos de fazer algo grande com todos os personagens, como uma animação da Pixar ou de outra empresa?
Lackey: Uau, acredito que essa é uma grande ideia, e os personagens poderiam facilmente criar a aura para um universo desses, mas isso é algo que não sei responder no momento.
TEC/TCG: Talvez fosse algo bom, ainda mais agora que o filme de Warcraft está para ser lançado, as pessoas vão ficar com aquele gostinho de “quero mais” no que diz respeito a adaptações cinematográficas de universos criados pela Blizzard.
Lackey: Estamos terminando Overwatch, e acreditamos que ele pode se tornar uma grande franquia. Teremos mais níveis, personagens e tenho uma ideia do caminho que pegaremos com ela, mas no momento tudo que sei é que faremos o possível para continuar oferecendo suporte ao título.
TEC/TCG: Para finalizar, se você pudesse escolher um personagem favorito de Overwatch, qual seria?
Lackey: Sou mais versátil com Soldier 76, mas também gosto de ter a habilidade de correr e de me curar. Por isso, acredito que minha conexão maior é com Tracer, especialmente por ter sido a primeira personagem que nós críamos.
TEC/TCG: Foi algo como amor à primeira vista...
Lackey: Sim, e ela é realmente divertida de controlar!
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