Durante a Game Developers Conference 2016, a NVIDIA e a AMD se uniram para apresentar um painel focado em explicar aos presentes as vantagens e as características do DirectX 12. Segundo o site DualShockers, que esteve presente na apresentação, a nova API da Microsoft exige otimizações específicas às GPU de cada empresa e não é para “qualquer um”.
A apresentação deixa claro que a API foi desenvolvida para permitir que desenvolvedores tirem o máximo proveito das capacidades de CPUs e GPUs. Para isso, é preciso investir um tempo significativo na engenharia dos games e deve-se escrever códigos em um nível de driver que o DirectX 11 costuma lidar automaticamente — dessa forma, não vão ser todos os criadores de conteúdo que vão conseguir aproveitar o potencial da solução.
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Quem estiver disposto a fazer o trabalho extra não vai ter sua capacidade de renderização gráfica restrita pelo processador, e há diversos recursos disponíveis para diminuir a latência das informações visuais enviadas a um jogador. A API também trabalha com um novo sistema de “bundles”, que podem enviar trabalho para a GPU de forma antecipada em cada frame, o que melhora o desempenho geral de um game.
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No entanto, o recurso deve ser usado com parcimônia, especialmente no que diz respeito a sistema com GPUs da AMD. Nesse contexto, os bundles devem surgir como uma solução somente caso o aplicativo esteja tendo dificuldades em sua execução no lado gerenciado pela CPU.
O DirectX 11 ainda deve viver durante um tempo
O DirectX 12 também introduz um recurso conhecido como “Fences” (cercas, em uma tradução livre), que servem como “semáforos” que asseguram que a GPU terminou uma tarefa antes de partir para outra. A API apresenta funcionalidades para sistemas com múltiplas placas de vídeo embarcados em seu código e um modo de economia de energia que não deve ser usado em games finalizados, entre outros recursos.
Tanto a AMD quanto a NVIDIA garantem que o DirectX 12 vai conviver de forma saudável com sua versão anterior durante um tempo considerável. No entanto, os desenvolvedores vão ter que se comprometer a uma das duas plataformas na hora de criar conteúdos, visto que as duas não conseguem “conversar” entre si.
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