Desde o momento em que a humanidade começou a lidar com a arte, ela utilizou uma série de instrumentos que a ajudaram a explorar seu potencial criativo. Seja usando um simples pincel mergulhado em tinta ou um software especializado, sempre encontramos meios de externar desejos, pensamentos e outros elementos que constituem nossa experiência de vida.
No entanto, ao menos do ponto de vista da arte comercial, poucas ferramentas se mostraram tão importantes nas últimas décadas quanto o computador. Partindo de um começo discreto, essa ferramenta aos poucos se tornou uma parte indissociável do universo das músicas, filmes e imagens — sem ela, sequer teríamos o tão lucrativo mercado dos video games.
Graças a essas máquinas, criadores puderam fugir das limitações impostas pela realidade, apostando na mescla de personagens humanos com figuras virtuais ou até mesmo na criação de universos totalmente ficcionais. Embora outros meios proporcionem possibilidades semelhantes, poucos atingem um público tão grande e possuem tanta popularidade.
Dessa forma, neste artigo apresentamos um resumo da história dos gráficos criados por computadores e apresentamos algumas das principais evoluções pelas quais eles passaram nas últimas décadas. Apesar de sabermos que os computadores têm influência em todas as formas de arte e meios de produção contemporâneos, direcionamos nosso foco para os universos do cinema e dos games — especificamente a área de animações pré-renderizadas.
As primeiras CGIs
As primeiras imagens geradas por computadores (CGIs) têm sua origem entre o final da década de 1940 e o começo da década de 1950. Ao perceber que as linhas e colunas de letras e números usadas por essas primeiras máquinas podiam ser transformadas em imagens, alguns pioneiros começaram a usá-las para produzir gráficos complexos e surpreendentemente realistas para a época.
A primeira ferramenta criada para fazer o que se chamou de “arte eletrônica” — predecessora da arte digital como a conhecemos — foi desenvolvida pela Hewlett Packard como forma de testar equipamentos de som. O instrumento criava uma frequência pura por vez, que podia ser observada através de um osciloscópio.
O artista e matemático Ben Laposky percebeu que, ao mudar os comandos inseridos, era possível criar padrões personalizados, o que resultou na criação das primeiras imagens gráficas feitas exclusivamente por computadores em 1950. Usando filmes de alta velocidade, ele criou abstrações que foram batizadas como “oscillons”.
Na mesma época, o artista vienense Herbert W. Franke usou técnicas semelhantes para criar trabalhos que refletiam sua própria sensibilidade artística. Franke eventualmente se tornou conhecido por ter escrito e publicado em 1971 o primeiro livro sobre imagens criadas com o uso de computadores: “Computer Graphics-Computer Art (1971)”.
As CGIs modernas
Apesar de as próximas décadas terem sido marcadas pelo trabalho de artistas como John Whitney Sr. (que criou a animação de abertura de Vertigo, de Alfred Hitchcok), foi somente a partir do final da década de 1960 que se tornou possível criar aquilo que normalmente associamos a gráficos gerados por computador.
Em 1968, um grupo de matemáticos e físicos russos liderado por N. Konstantinov criou um modelo matemático de um gato se movimentando por uma tela. Para isso, foi necessário criar um computador especial batizado como BESM-4, capaz de gerar centenas de quadros de movimento que podiam ser convertidos em filmes utilizados de forma comercial.
Durante a década de 1970, as técnicas de CGI passaram a atrair a atenção de designers e diretores, que passaram a usar cada vez mais ferramentas que evoluíam em ritmo acelerado. Poucos anos após a animação criada por Konstantinov e sua equipe, o animador 2D Peter Folder criou o primeiro curta-metragem em CGI e, pouco tempo depois, usou o primeiro software de animação por quadros-chaves, inventado por Nestor Burtnyk e Marceli Wein.
O uso comercial da tecnologia no cinema
Foi no distante ano de 1976 que nos deparamos com o primeiro uso comercial de técnicas de animação tridimensionais em Futureworld — sequência de Westworld, pioneiro no uso de imagens 2D geradas por computador. A aparição da então novidade foi discreta, sendo usada em uma cena para destacar a face e as mãos do ator Peter Fonda.
As possibilidades oferecidas pela tecnologia foram notadas por George Lucas, que concebeu a série de filmes “Star Wars” usando como base efeitos CGI considerados de ponta para a época. Lançado em 1977, o primeiro capítulo da série, “A Nova Esperança”, surpreendeu ao público por seus efeitos especiais e se tornou um sucesso de bilheteria.
Em seguida, a tecnologia começou a ganhar popularidade e apareceu em filmes como “Superman: O Filme” (1978), que usou a primeira sequência de abertura totalmente gerada por computadores. Já “Alien” (1979) e “Black Hole” (1979) ajudaram a evoluir a tecnologia ao conceber as bases dos modelos tridimensionais gerados por malhas virtuais.
O primeiro grande salto de qualidade das animações em CGI aconteceu em 1982, com o lançamento de TRON. Dirigido por Steven Lisberger, o longa-metragem se tornou conhecido pelas cenas que têm como cenário o interior de um computador, especialmente aquela que envolvia corridas de motocicleta.
Os efeitos de TRON foram criados por um computador que possuía 2 MB de memória RAM — aproximadamente 1/2000 da capacidade de um PC convencional da atualidade. A ele se seguiram sucessos de crítica como “Segredo do Abismo” (1989) — primeiro trabalho a renderizar uma versão inteiramente tridimensional da água — e “Indiana Jones e a Última Cruzada” (1989), que usou o primeiro composto digital da história.
Os anos 90
Com a chegada da chamada “Era da Internet” e com a popularização dos computadores domésticos, os efeitos em CGI começaram a traçar um caminho cada vez mais rápido rumo à reprodução exata de elementos reais. O primeiro grande passo nesse sentido foi “O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final” (1991), que recriava um de seus atores através de modelos digitais criados com o auxílio da tecnologia de capturas de movimentos.
Dois anos depois, Steven Spielberg fez com que o mundo começasse a acreditar que dinossauros ainda estavam vivos graças a Jurassic Park. Embora uma visão atual revele um longa-metragem com efeitos tridimensionais simples, na época eles foram surpreendentes e causavam em muitos a impressão de que a tecnologia havia atingido seus limites.
Outro momento marcante da década de 1990 foi o lançamento de “Toy Story” (1995), primeiro filme criado usando somente técnicas de animação em 3D que iniciou a bem-sucedida carreira da Pixar. Outro nome que chamou a atenção foi “Matrix” (1999), que, com sua mistura de ficção científica, kung-fu e do efeito “bullet time”, conquistou uma legião de fãs ao redor do mundo.
O CGI invade o mundo dos games
Caso decidamos usar o termo “gráficos gerados por computador” de maneira abrangente, é impossível não dizer que todos os jogos de video game já criados possuem tal característica. Porém, usando a sigla CGI da maneira convencional, podemos dizer que esse elemento só passou a ser parte integrante dos jogos eletrônicos a partir da quinta geração de consoles.
Apesar de plataformas como o SEGA CD e o Atari Jaguar CD já apostarem em jogos com cenas de animação ou que eram totalmente baseados em atores e cenários reais, foi somente com a ascensão dos gráficos 3D que animações geradas por computador ganharam popularidade. Especialmente emblemático nesse sentido foi “Final Fantasy” VII, do estúdio então conhecido como Squaresoft — lançado para o primeiro PlayStation, o título foi um dos primeiros a apostar em cenas não interativas “com qualidade de cinema”.
Embora o poder das gerações mais recentes tenha feito com que muitas empresas deixassem de apostar nessa técnica e passassem a adotar cutscenes feitas com a própria engine de seus jogos, essa mistura continua bastante presente. “StarCraft 2: Wings of Liberty”, “The Witcher 2: Assassin’s of Kings” e “Diablo 3” são somente alguns nomes de uma extensa lista de games que usam técnicas de animação cada vez mais surpreendentes que só são possíveis graças ao uso de computadores poderosos.
O Século 21 e o futuro
Conforme entramos no Século 21, as possibilidades oferecidas pelo CGI se mostram cada vez mais ilimitadas. Se misturando cada vez mais com filmagens reais, animações feitas por computador ajudaram a enriquecer filmes como a trilogia “O Senhor dos Anéis” e “Expresso Polar” (2004) — enquanto a primeira foi responsável pelo uso de inteligências artificiais para guiar a ação de personagens virtuais, a segunda se destacou por usar técnicas de captura de movimentos em todos os seus personagens.
Outro projeto que merece ser mencionado, mesmo que ele não tenha se mostrado um sucesso comercial, é Final Fantasy: The Spirits Within (2001). Contando com um orçamento milionário, o primeiro (e último) grande projeto da Square Pictures apostava em talentos de Hollywood e em um visual extremamente realista para atrair ao público. Pena que, devido a um roteiro pouco atraente somado a uma falta de entendimento do que as pessoas esperavam do nome Final Fantasy fez da animação um fracasso de bilheteria.
Nos últimos anos, avanços sucessivos transformaram completamente os níveis de qualidade que esperamos de filmes que usam animações tridimensionais como elemento principal. Nesse sentido, continua a chamar atenção “Avatar” (2009), de James Cameron, um dos projetos mais ambiciosos e lucrativos da História que só se tornou possível graças aos avanços de hardwares e softwares relacionados ao mundo do CGI.
A indústria dos games também continua evoluindo em ritmo rápido, usando técnicas empregadas por Hollywood e tecnologias próprias ao meio. Esse processo deve se tornar ainda mais rápido graças à chegada da nova geração de consoles, que oferece a criadores novas ferramentas de criação e equipamentos mais potentes que acabam com algumas limitações com as quais eles eram forçados a conviver.
Conforme avançamos, é difícil imaginar um futuro para o mundo do entretenimento no qual as animações feitas em computadores não sejam um elemento importante. Caso a indústria do entretenimento prossiga sua caminhada rápida, em questão de 5 ou 10 anos provavelmente olharemos para títulos como “The Witcher 3” ou o já mencionado “Avatar” somente para criticar falhas em suas apresentações — que, atualmente, nos surpreendem por sua grande quantidade de detalhes.
Categorias