(Fonte da imagem: ReproduçãoEdenpop)
Em postagem publicada ontem (27) por meio do fórum NeoGAF, Feep, um dos desenvolvedores do Iridium Studios, falou mais sobre o protótipo de realidade virtual (VR) que a Valve vem aprimorando. As declarações do desenvolvedor, além de detalharem alguns dos aspectos técnicos do periférico, deixaram claro que toda a pesquisa relacionada à VR será compartilhada e suportada pelo Steam – o Oculus Rift, por exemplo, deverá ser um dos acessórios agraciados pelos avanços no estudo desta promissora nova forma de jogatina.
Significa então que um novo óculos de VR poderá ser lançado pela Valve? Na realidade, não. Acontece que a desenvolvedora não pretende fazer de seu protótipo uma peça vendável – a popular criadora de jogos parece estar mais interessada em investir em pesquisas de hardware do que vender periféricos de realidade virtual.
Tecnologia
“A solução desenvolvida pela Valve está anos-luz à frente do kit para desenvolvedores do Oculus original, uma vez que um nível perfeito de ‘retina’ não é mais um problema significante. O efeito ‘screen door’ (tela dividida em formato de ‘porta’) está quase imperceptível graças a um brilhante display de 1080 pixels”, comentou Feep sobre o mdoelo não comercializável da Valve.
(Fonte da imagem: Reprodução/TheVerge)
O aparelho, quando submetidos a testes por Feep, rodou as demonstrações à frequência de 95 Hz – a instabilidade de pixels foi de 20% durante os 10,52 ms de atualização entre uma tela e outra. Falta de brilho ou uma imagem cintilante também não são falhas notáveis do acessório. “Fantasmas e manchas foram reduzidas drasticamente. Não foram falhas eliminadas completamente, mas a evolução é notável”, destacou o desenvolvedor.
Latência e positional tracking
Um dos desafios mais provocadores que a tecnologia de realidade virtual gera às desenvolvedoras é certamente a questão do positional tracking (rastreamento de posição). O tempo gasto entre o rastreamento da posição do jogador e a transmissão dessas informações ao software pode fazer com que um gamer seja rapidamente abatido em um FPS, por exemplo. Grosso modo, esse intervalo pode ser chamado de latência (um tipo de atraso entre a posição física atual do jogador e a localização do personagem em ambiente virtual).
(Fonte da imagem: Reprodução/Airborngamer)
Mas, afinal, como melhorar o tempo de resposta entre hardware e software? A solução pensada pela Valve à latência gerada pelo positional tracking é simples: “são códigos QR posicionados em paredes (então, se alguém visitar a sua casa sem o devido conhecimento, vai pensar que você é louco)”, detalhou Feep em tom bem humorado. As marcações feitas nas paredes servem como “guias” ao headset – o que gera uma latência verdadeiramente baixa, quase imperceptível (cerca de 25 ms).
Demonstrações
Uma série de 15 demos foi testada por Feep durante sua visita à Valve. Vale dizer que os softwares não são jogos em sentido estrito, “mas antes experiências visuais”. Veja o que o desenvolvedor achou sobre alguns deles:
Um cubo animado e uma laje
“O primeiro jogo me colocou em uma sala, cujas paredes eram cobertas por dados financiados pelo Facebook de alguns sites. Uma estranha escolha, de fato. E havia um pequeno cubo saltitando pelo recinto – o desejo de sair do alcance da figura animada foi forte. Um jogo de tiro, com lasers, surgiu imediatamente em minha mente. Em seguida, fui colocado no alto de uma laje. Não tenho medo de altura, e sei diferenciar a realidade de um jogo. Mas quando meus pés passaram sobre o telhado, me senti desconfortável”.
Espirais e noção de espaço
“Um espaço ao ar livre com coluna em espirais apontado para o céu. Essa foi minha primeira sensação de espaço. Depois disso, esferas começaram a se movimentar pelo campo – o desejo de esquivar-se dos objetos surgiu novamente”, comentou Feep sobre outra das demonstrações acerca do poder de inserção do periférico.
(Fonte da imagem: Reprodução/buyandrotablet)
Recriação do próprio escritório
Outras das demos mencionadas por Feep foi a recriação em ambiente virtual da própria sala de testes da Valve. Tudo parecia igual – exceto pela falta de sincronia entre uma das lâmpadas física e real. Ao aproximar-se de um interruptor, a cor do ambiente todo se alterou e “círculos holográficos malucos” começaram a pipocar pela sala. “Estilo Minority Report. Mas, devido à falta da hand-tracking, não pude fazer nada”.
Escala
Feep colocou à prova a relação de tamanho entre objetos grandes e pequenos quando vistos através do protótipo da Valve. O “turrent building” de Portal 2 e uma animação baseada no Dia dos Namorados com o tema do mesmo jogo foram algumas da figuras apreciadas pelo desenvolvedor. “Depende do quão distante você está, uma vez que a percepção de escala é apurada”, descreveu Feep.
Uma demonstração horripilante: o que é real?
“Em seguida, algo horripilante foi demonstrado: era o rosto completamente mecanizado de uma criança, cheio de engrenagens, rodas dentadas, pistões e tudo mais. Imediatamente questionei a integridade mental dos desenvolvedores da Valve. Mas é importante destacar os mecanismos que o cérebro usa para identificar o que ‘é real’: não é nada relacionado a texturas, pois a imagem possuía cor e brlho suaves – mesmo assim a percebi como real”, explicou o desenvolvedor ao revelar uma observação curiosa sobre o que pode definir um objeto como "real" ou não.
(Fonte da imagem: Reprodução/Pixar.Wiki)
Um cenários em 360º pouco convincente
Um ambiente criado a partir de fotos tiradas pelo Google Street View foi criado pela Valve. Desta vez, porém, a DEMO mostrou-se pouco efetiva. “As imagens não foram tão convincentes como poderiam ter sido”. Feep passeou pela Basílica de São Pedro, no Vaticano.
Uma experiência apoteótica
“Toda a minha descrição será feita de memória. E é claro que um detalhe ou outro vai se perder durante meu depoimento. Mas a última DEMO foi inesquecível: por 4 minutos, fiz uma viagem ‘zen’ através de uma cena exibida já em 2010, em resolução 4K. Nunca usei drogas, mas imagino que o efeito é algo parecido com a sensação experimentada. Notável, especial, incrível. É difícil escolher o adjetivo aqui. Foi mais ou menos como se, numa viagem ao passado, eu tivesse capturado um dinossauro para abater `zumbis-robôs`, ou algo assim”.
Fica claro que as possibilidade de uso da novas tecnologias de realidade virtual são praticamente infinitas. “Este é o futuro. Tron é o futuro”, conclui Feep ao finalizar seu empolgante e curioso relato. A Valve não pretende comercializar seu protótipo de VR junto ao mercado. A intenção da desenvolvedora é, na realidade, aprimorar estudos acerca destes novos periféricos.
Importante lembrar que apenas desenvolvedores têm acesso a kits de desenvolvimento dos tais aparelhos – no início desta semana, o Oculus Rift comemorou o sucesso de vendas de seu acessório junto a programadores apenar de ter noticiado a interrupção do aparelho vestível (veja mais aqui).
Via BJ
Fontes
Categorias