A realidade virtual é um dos maiores sonhos de quem é apaixonado por tecnologia; mas infelizmente ela ainda é apenas isso, um sonho. Nos anos de 1990, a moda explodiu de vez por todos os lados em filmes como “O Passageiro do Futuro” e até mesmo consoles como o Virtual Boy da Nintendo, que falhou miseravelmente devido à tecnologia (ou falta dela) da época.
Capacetes que prometiam a realidade virtual surgiam por diversos cantos, mas de realidade não tinham muita coisa: consistiam em visores com pequenas telas de LCD voltadas para os olhos. A sensação de imersão era praticamente nula, tanto que a tecnologia não se popularizou tanto assim até hoje.
Os anos passaram, a tecnologia evoluiu, mas a realidade virtual continuou no mesmo patamar, trazendo poucas novidades. Os únicos lugares em que ela avançou mesmo foram nas áreas da ciência e militar. O grande público, infelizmente, precisa se contentar com aparelhos que proporcionam um efeito interessante, mas ainda estão longe da sonhada imersão nos mundos alternativos.
Tudo isso está prestes a mudar: esqueça o que você conhece sobre o assunto. Uma empresa chamada Oculus VR desenvolveu um produto incrível e revolucionário. Fundada por Palmer Luckey, um jovem que se diz “entusiasta de realidade virtual”, a empresa criou o Oculus Rift, um produto que muitos acreditam ser o responsável pela próxima grande revolução no mundo dos games.
John Carmack, Kickstarter e o início da realização de um sonho
John Carmack — um dos fundadores da id Software e criador de clássicos como Doom e Quake — sempre foi um entusiasta de realidade virtual. Pouco tempo depois de terminar RAGE, Carmack foi atrás de dispositivos do gênero.
O desenvolvedor pensou: “Se temos computadores milhares de vezes mais potentes que há vinte anos, os equipamentos de realidade virtual devem ter evoluído”. Infelizmente, ele se decepcionou com o que viu.
Os visores dos modelos mais modernos davam a impressão de uma tela gigantesca, mas nada de imersão real. Foi então que ele decidiu pesquisar sobre o assunto, até que chegou ao jovem Palmer Luckey.
John Carmack apresenta o Oculus Rift durante a E3 2012 (Fonte da imagem: Reprodução/Eurogamer)
Quando ele ouviu falar do Oculus Rift, ficou maravilhado com a tecnologia e imediatamente adotou o projeto. Carmack exibiu um protótipo do produto rodando Doom 3: BFG Edition na E3 2012 e todo mundo que pôde testar o sistema ficou simplesmente de queixo caído.
Palmer Luckey não poderia ter acertado mais: o produto chegou na hora certa a ponto de conseguir um padrinho do calibre de John Carmack. Em pouco tempo, todo o mercado de games estava de olho no Oculus Rift. Para aproveitar o sucesso e desenvolver comercialmente o gadget, Palmer iniciou uma campanha no Kickstarter.
O projeto não demorou muito para impressionar o público depois que John Carmack começou a promovê-lo. Tanto que Luckey não teve problemas para conseguir o financiamento de que precisava para tocar o negócio e rapidamente a equipe arrecadou mais de US$ 2,4 milhões de dólares, sendo que o objetivo inicial era apenas US$ 250 mil.
(Fonte da imagem: Reprodução/Popular Mechanics)
Logo, inúmeras figuras importantes do mercado de games começaram a se interessar pelo dispositivo. Cliff Bleszinski, desenvolvedor de Unreal Tournament e Gears of War, disse que teve contato com um protótipo e, pela primeira vez, encontrou um produto de realidade virtual realmente promissor. Ele anunciou que a Unreal Engine será atualizada para suportar o Oculus Rift, garantindo que os games que utilizam esse motor possam ser convertidos facilmente.
David Helgason, CEO e cofundador da Unity, também se impressionou com o recurso e anunciou que a engine também terá suporte ao Rift. Michael Abrash, um desenvolvedor da Valve, chegou a dizer que esse pode ser o início de uma nova era dos games eletrônicos: aqueles momentos únicos que temos algo revolucionário que significa um salto real no desenvolvimento.
Gabe Newell, fundador da Valve, também se mostrou extremamente interessado no desenvolvimento do projeto e até mesmo ajudou a financiar o Rift no Kickstarter.
Mas, afinal de contas, o que faz do Oculus Rift tão especial?
De acordo com Palmer Luckey, existem inúmeros equipamentos de realidade virtual no mercado. Infelizmente, os únicos que apresentam resultados relativamente satisfatórios custam muito caro e são completamente inviáveis para o público comum. Com o Oculus Rift, finalmente os jogadores comuns poderão usufruir da tecnologia com qualidade.
O Rift apresenta um campo de visão de 110 graus em comparação com o padrão do mercado, que é de apenas 40 graus. Isso significa que você não está mais posicionado em frente a uma tela. A tela está em volta de você, proporcionando a ilusão de que você está, efetivamente, dentro do mundo virtual.
Comparação do campo de visão (Fonte da imagem: Reprodução/Oculus VR)
Para conseguir o efeito de imersão desejada, o aparelho utiliza uma tela de 7 polegadas com 1280x800 de resolução (a versão final do produto deve trazer uma tela Full HD) em que a imagem é dividida em duas partes, uma para cada um dos olhos.
A imagem também aparece distorcida na tela, parecendo mais próxima no centro e mais distante nas bordas; e é justamente isso o que dá a impressão de imersão dentro do mundo virtual. Para evitar que o jogador enxergue de maneira distorcida, o equipamento traz duas lentes que corrigem o aspecto, dando ao jogador o conforto necessário. Além, é claro, do 3D estereoscópico.
(Fonte da imagem: Reprodução/NeoGAF)
Os primeiros protótipos do Oculus Rift utilizavam telas com 5,6 polegadas. Devido a problemas de fabricação com o modelo, a equipe precisou substituí-las por telas de 7 polegadas e com uma taxa de preenchimento de pixels maior. Graças a isso, foi possível eliminar quase completamente o efeito de “arrasto” nas imagens. Algo que é quase imperceptível em monitores de TV, mas problemático em equipamentos de realidade virtual.
(Fonte da imagem: Reprodução/Oculus VR)
Além de tudo isso, o Rift possui um sistema de detecção de movimentos que faz com que a imagem siga os movimentos da sua cabeça. Se você vira, o campo de visão muda. Olhe para trás e literalmente você estará vendo o que existe atrás de você.
Para conseguir um efeito quase perfeito de head-tracking, o Rift utiliza três sistemas diferentes combinados: giroscópio, acelerômetro e magnetômetro. Os primeiros protótipos trabalhavam com um sensor comum, com uma taxa de atualização de apenas 250 Hz.
A equipe achou que ainda não era suficiente e desenvolveu um modelo próprio de sensor, desta vez com 1.000 Hz de taxa de atualização, ou seja: o tempo que a engine leva para reconhecer o movimento da cabeça e responder com um movimento da tela é de apenas 2 milissegundos
(Fonte da imagem: Reprodução/Oculus VR)
Outro benefício desse dispositivo é que, com um sensor mais poderoso, a interpretação de movimentos errados diminui consideravelmente, sincronizando quase que perfeitamente a movimentação do jogador com as animações dentro do game.
Preciso disso já! Cale a boca e pegue o meu dinheiro!
Infelizmente, o Rift ainda não está à venda. A empresa planejou com calma o cronograma de produção depois do sucesso no Kickstarter e está finalizando os projetos. Quem deverá receber os primeiros modelos são os desenvolvedores, que podem adquirir o kit SDK por cerca de US$ 300 (R$ 600) diretamente no site da empresa. A data de entrega para esses modelos está marcada para março deste ano.
O foco do produto, por enquanto, são os games de PC. Dessa maneira, Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U ainda estão fora do negócio. Contudo, a Oculus VR garante que está buscando uma maneira de, futuramente, trazer o Rift para estas plataformas.
(Fonte da imagem: Reprodução/Oculus VR)
A Oculus VR está trabalhando muito para oferecer o produto completo para os desenvolvedores e, com isso, coletar informações. Dessa forma será possível adicionar ou remover recursos, resolver problemas de compatibilidade, melhorar aspectos que ainda não são ideais e, é claro, adicionar suporte aos games e engines para aumentar a compatibilidade do sistema.
A intenção da Oculus VR é construir modelos que possam se ajustar ao maior número possível de pessoas. A equipe também pretende incluir um hardware mais poderoso na versão final do dispositivo, o que deve trazer telas Full HD e sensores de movimento com ainda mais precisão.
A empresa ainda não anunciou uma data de lançamento e nem quando o produto vai estar disponível no mercado, mas isso não deve demorar, pois o processo de produção está em ritmo acelerado.
Parece que finalmente a realidade virtual vai se tornar realidade.
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