Há 25 anos, um jogo para computador revolucionava o mundo do video game com cenários tridimensionais e muita violência. Era Doom, que contou com profissionais como John Romero e American McGee no papel de designers de fases. Era eles que desenhavam os labirintos satânicos cheios de demônios que tínhamos que mandar de volta para o inferno no game.
O primeiro algoritmo aprende com fases reais, cria suas próprias e o segundo faz uma espécie de controle de qualidade para aprovar ou não o que foi gerado pela inteligência artificial
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Agora, pesquisadores da Universidade Politécnica de Milão, na Itália, criaram uma rede adversarial generativa capaz de desenvolver fases para o jogo Doom sem a interferência de humanos, usando dois algoritmos diferentes de inteligência artificial que “se enfrentam” para obter resultados melhores na hora da criação.
Cada um desses algoritmos foi alimentado de maneira diferente para funcionarem juntos. O primeiro recebeu informações de milhares de fases originais do jogo e analisou toda sua estrutura, como tamanho do level, quantidade de salas, o posicionamento dos inimigos e muito mais. O segundo algoritmo estudou as mesmas fases que o primeiro, mas sua função é tentar descobrir se os levels gerados pela inteligência artificial são de fato criados dessa maneira ou são feitos por pessoas.
Criação e teste
No final, o primeiro algoritmo aprende com fases reais, cria suas próprias e o segundo faz uma espécie de controle de qualidade para aprovar ou não o que foi gerado pela inteligência artificial. Se ele não perceber que o level foi construído por uma outra máquina, tudo saiu como deveria. O mais interessante: os cenários criados pela rede adversarial generativa são realmente muito boas, podendo ser comparadas com os originais, para a preocupação dos designers de fases no mercado.
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