Em uma transmissão recente do programa de negociação de ações Mad Money, da emissora norte-americana CNBC, o CEO da Meta, Mark Zuckerberg, garantiu que compras de conteúdos digitais do Metaverso poderiam trazer para a empresa centenas de bilhões de dólares até 2030, além de mais de um milhão de usuários. Ou seja, o crescente déficit bilionário do departamento Reality Labs da empresa poderia ser revertido de forma rápida.
O apresentador Jim Cramer, considerado o showman da bolsa dos EUA, considerou essa expectativa um exagero, ponderando que somente uma pequena parte da população mundial possui hoje um hardware de realidade virtual próprio. E, ainda que quisesse se atualizar, são também poucos os dispositivos de realidade aumentada disponíveis no mercado.
Cramer lembrou que, mesmo afirmando que a experiência do Metaverso não irá demandar um hardware especial para acessá-lo, a Meta não tem como entregar uma experiência totalmente imersiva sem que o usuário utilize, pelo menos, um fone de ouvido VR ou um óculos AR.
Como Zuckerberg pretende atingir os resultados do Metaverso?
Fonte: CNBC/Reprodução.Fonte: CNBC
Zuckerberg afirmou que, “para realmente entregar essas experiências nos próximos anos, sentimos que precisamos desenvolver, mas precisamos construir um pacote completo, desde o hardware até o software e depois um monte de experiências em cima disso”. Nesse sentido, a companhia já anunciou que não cobrará qualquer tipo de comissão de seus criadores até 2024.
Segundo o CEO, a "cartilha" da Meta sempre foi, desde 2004, primeiro construir serviços que atendam a uma demanda. Isso significa que eles pretendem expandir a plataforma para um bilhão de usuários ou mais, para posteriormente monetizá-la. Nesse sentido, pontua Cramer, os próximos cinco ou dez anos, podem ser uma rara oportunidade para que empresas e consumidores aproveitem uma experiência de Metaverso a custo zero.
Para Cramer, mesmo que a Meta não consiga um bilhão de usuários de headsets VR até 2030, ele tem poucas dúvidas quanto ao poder do Metaverso de se tornar uma das áreas mais ativas de crescimento no universo virtual.
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