O que mai a realidade aumentada pode trazer? (Fonte da imagem: Reprodução/Vintmobile)
Em um artigo publicado no site Spectrum Ieee, William Davidow, um veterano do Vale do Silício que trabalhou na Intel e participou por algum tempo da HP, General Electric e outras, fala sobre os efeitos colaterais do avanço da tecnologia em nossos corpos. Mais precisamente falando, ele tenta explicar que o avanço técnico que o mundo nos proporciona se dá de uma forma tão rápida que nós não conseguimos acompanhar.
Ele comenta que, enquanto trabalhava para promover o avanço dessa tecnologia criando as ferramentas que utilizamos hoje — tais como computadores, iPods, smartphones etc. —, ele não se dava conta do dinamismo entre o técnico e o humano. Somente quando começou a pesquisar e estudar sobre os efeitos colaterais que essa “realidade aumentada” como um todo provoca é que ele passou a ser um divulgador dos “perigos” que podemos estar enfrentando.
A que realidade aumentada ele se refere?
No texto, Davidow cita alguns exemplos bem simples, como pessoas mergulhadas em suas músicas com fones de ouvido, vídeo games superatraentes e vários outros. Podemos incluir nesse barco também o famoso Google Glass, que pode se tornar referência em realidade aumentada nos próximos anos.
Para ele, tudo isso basicamente explora o corpo e a mente humana mais do que se pode suportar, causando danos à saúde nos mais diversos níveis. Déficit de atenção aqui é uma gripezinha que não precisa nem de remédio para ser tratada.
Mas é nesse ponto que ele se esquece de que, mesmo com as nossas ferramentas exigindo muito dos nossos meros corpos humanos, talvez não seja possível colocar toda a culpa nessa tecnologia. Afinal, somos nós que a produzimos e nós também que tiramos proveito dela. Assim, seríamos nós mesmos que exigimos demais de nossos corpos, e não um agente externo, como sugere Davidow.
Fones de ouvido e outros dispositivos também "sintetizam a sua percepção" criando um tipo de realidade aumentada. (Fonte da imagem: Reprodução/R7)
Tecnologia de outro mundo
Um exemplo que podemos usar para aguçar ainda mais uma discussão como essa é o contexto da série de TV “Caprica”. A produção que conta como os humanos de uma civilização distante se relacionavam com a própria tecnologia é um braço de outra série de sucesso, Battlestar Galactica, que alguns talvez possam conhecer.
Nesse contexto, a protagonista da história encontrava seus amigos no Holoband — uma rede ou jogo de realidade aumentada que praticamente reproduzia outra cidade inteira. Era como um mundo paralelo: tinha as próprias regras de sobrevivência, mas ninguém sabia ao certo como jogar e vencer. O fato é que a protagonista da série era algo como uma especialista no mundo virtual, que acabou morrendo no mundo real e teve sua “essência” fixada no Holoband, quase como se ela tivesse gerado outra pessoa.
A personagem Zoe Graystone utiliza os "óculos" de realidade aumentada que dão acesso ao Holoband. (Fonte da imagem: Divulgação/SyFy)
A garota morre por causa de um atentado planejado pelo próprio grupo dentro do game, um local sem lei e seguro para esse tipo de coisa secreta. Enfim, o que se quer dizer com tal exemplo é que não há como atribuir os efeitos colaterais que sofremos com a nossa incipiente realidade aumentada apenas a nossa própria tecnologia. Isso porque somos nós mesmos que a produzimos e, na maioria das vezes, estamos cientes dos “perigos” que enfrentamos.
Obviamente, Davidow tem razões para alertar as pessoas quanto a isso como ele tem feito. Contudo, o que não se pode fazer é achar um único culpado para uma coisa tão grande.
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