O site TomsHardware conseguiu informações importantes sobre a nova versão do DirectX.
A nova versão da API gráfica da Microsoft é uma reinvenção total do sistema e essa promete ser muito mais “próxima do metal” que as versões anteriores. Isso significa muito mais desempenho para os jogos.
Por mais desempenho podemos entender menor latência entre os quadros e, consequentemente, uma taxa de quadros por segundo maior, mesmo em hardware menos poderoso.
Tudo isso nós já sabíamos. O que é novidade é um recurso chamado de Explicit Asynchronous Multi-GPU, que poderá permitir ao sistema o aproveitamento de todas as GPUs presentes na máquina para acelerar os jogos. É como se o DirectX juntasse todas as GPUs — independente do modelo — em uma única e poderosa unidade de aceleração.
A parte complicada disso é que caberá aos desenvolvedores dividir o trabalho da redederização e determinar qual GPU será responsável pelo que no jogo.
Parte do novo conjunto de recursos que auxilia na tarefa de multi-GPU é que agora (com o DX12) a memória de vídeo (frame buffer) não precisa mais ser espelhada. Em APIs mais antigas, para ter o benefício de múltiplas GPUs, era preciso que elas trabalhassem juntas, cada uma renderizando um frame alternadamente (Alternate Frame Rendering - AFR).
Isso exigia que ambas tivessem toda a textura e geometria armazenada na memória. Com isso, mesmo que você tivesse duas placas com 4 GB cada, teria apenas 4 GB no total, e não 8 GB, já que não era possível “somar” a RAM.
O DirectX 12 chega com um novo método de renderização de quadros chamado SFR, sigla para Split Frame Rendering. Com ele, os desenvolvedores vão poder dividir a textura e a geometria entre as GPUs — automática ou manualmente — fazendo com que todas as GPUs possam trabalhar simultaneamente no mesmo quadro, sendo que cada GPU ficaria responsável por uma parte da tela.
Para entender melhor imagine a seguinte cena:
Técnica antiga - AFR:
Dois pintores trabalham na pintura de uma parede, porém, existe apenas uma lata de tinta. Enquanto o primeiro pega a tinta, o segundo precisa esperar para fazer isso em seguida. Assim os dois vão pintando a parede. É mais eficiente que se fosse apenas um, mas ainda assim um precisa esperar o outro fazer parte do trabalho antes de prosseguir.
Técnica nova - SFR:
Agora imagine que esses dois pintores ainda estão pintando a mesma parede. A diferença é que agora cada um deles possui a sua própria lata de tinta. Como um não precisa mais esperar o outro para poder fazer o seu trabalho, tudo é feito de forma mais rápida e eficiente.
Reduzindo a latência
Esse novo método de renderização também poderá reduzir a latência entre os quadros de forma a garantir mais desempenho. Com o AFR, um certo número de quadros precisa ficar na fila para que a animação seja fluente. Sendo assim, cerca de 5 quadros estão sempre à frente das ações do usuário.
Isso aumenta o framerate, mas a latência pode fazer o game parecer menos responsivo. Com o SFR, o número de quadros pé-renderizados cai pra 1, liberando potência, aumentando o desempenho e diminuindo a latência.
O TomsHardware aponta que essa técnica não é exatamente uma novidade. O Mantle, por exemplo, já suporta o SFR. Games como Civilization: Beyond Earth trabalham com essa técnica para aumentar o desempenho. O site também aponta que diversos programas de renderização em 3D também utilizam essa técnica há um bom tempo para melhorar o desempenho do sistema.
SLI + Crossfire: AMD e NVIDIA no mesmo PC?
Se tudo isso se comprovar, o DirectX 12 será capaz de possibilitar que uma máquina tenha uma placa de vídeo AMD e uma NVIDIA trabalhando em conjunto para renderizar os quadros. Quem sabe até mesmo aproveitar a GPU incluída nos processadores modernos (APUs) para acelerar ainda mais o sistema — situação vantajosa para notebooks, já que muitos modelos trazem duas GPUs atualmente, sendo uma para desempenho e outra para baixo consumo.
No novo sistema de renderização trazido pelo DX 12, uma placa de vídeo seria a “master”, e as demais GPUs do sistema seriam responsáveis por adicionar mais potência para a máquina.
Além de permitir sistemas mais poderosos, essa tecnologia permite que uma pessoa possa aproveitar o melhor dos dois mundos em sua máquina ou seja, ter os recursos e diferenciais tanto da AMD quanto da NVIDIA no mesmo PC. Quem sabe o 3D Vision ou DSR da NVIDIA trabalhando em paralelo ao FreeSync e o TrueAudio da AMD? Em teoria, isso agora será possível.
É claro que para que o SFR seja bem aproveitado é preciso que os desenvolvedores façam um bom trabalho de otimização em seus jogos. Contudo, o site afirma que sua implementação não deverá ser algo complicado já que o DirectX 12 está sendo projetado para ser bastante amigável em termos de programação, inclusive facilitando a implementação do SFR.
A GDC 2015 está se aproximando e lá deveremos ter mais novidades sobre o DirectX 12, que ainda não tem nada oficial para chegar ao mercado mas pode chegar já com o Windows 10 que está programado para este ano.
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