Há alguns anos, a disputa de melhor API (biblioteca de funções específicas para a criação e desenvolvimento de aplicativos) ficava entre OpenGL, Direct3D e Glide.
O Glide já foi dos mais utilizados, mas era uma tecnologia que se restringia às placas da extinta 3DFX. Já o Direct3D (do DirectX) é compatível somente com o Windows. Aí é que fica a maior vantagem do OpenGL: ele é multiplataforma.
Até os Macs da Apple utilizam como tecnologia de processamento de gráficos 3D o OpenGL. Mesmo assim, este nunca foi capaz de superar o DirectX em qualidade e capacidade de processamento gráfico mas, desta vez, promete bater de frente com a tecnologia da Microsoft.
O Open GL 4.0 foi anunciado pelo Khronos Group no dia 11 de março de 2010 e traz como promessas uma aceleração significante no processamento de gráficos com qualidade e altíssima flexibilidade. A intenção, além da aprimoração da tecnologia, é permitir cada vez mais funcionalidades através de várias plataformas e sistemas operacionais.
Suporte para "tesselation"
“Tessellation” é uma técnica utilizada para reduzir imperfeições em imagens 3D. Ela é altamente utilizada em filmes de animação, como "Procurando Nemo". O funcionamento dela é relativamente simples: os gráficos 3D são feitos de polígonos e consistem em vários triângulos.
O que o “tessellation” faz é permitir o uso de mais polígonos na composição dos gráficos, de maneira que a imagem fique o mais perfeita possível. A tecnologia é realmente nova, pois só agora o hardware é capaz de suportar tal processamento.
E o que era um destaque do DirectX 11 passa a ser também um ponto bastante positivo do novo OpenGL 4.0. Isso porque dois novos estágios de “shaders” permitem agora o descarregamento do “tessellation” direto do processamento do PC para o gráfico. Ou seja, desafoga o processamento do computador e o suporte para a tecnologia melhora. Veja abaixo um exemplo de "tessellation" no DirectX11.
Compatibilidade OpenCL
Desenvolvida no início pela Apple, o OpenCL é um padrão para várias plataformas e permite programações paralelas, estendendo o uso do processamento de vídeo para outras funções. Isso permite que o processador principal do computador seja desafogado e o processamento gráfico cuide de outros tipos de execuções, não exclusivamente de vídeo.
Essa aceleração proporcionada pelo OpenCL é usada também no OpenGL 4.0, o que permite mais velocidade no processamento de todo tipo de informação.
Variantes
A nova versão elimina várias diferenças do desenvolvimento de jogos para computador e dispositivos móveis, unificando mais o processo e criando compatibilidade. Isso permite que um dispositivo "converse" com o outro.
Assim, por ser multiplataforma, a atualização para a versão 4.0 acaba por afetar também outras tecnologias que derivam do OpenGL, como é o caso do OpenGL ES, além de tecnologias como o iPhone. O WebGL, para desenvolvimento de aplicações web, também é afetado em questão de melhorias e flexibilidade.
OpenGL 4.0 versus DirectX 11
Como é possível uma batalha entre os dois? Muito simples: o OpenGL não era capaz de desempenhar uma série de funções que o DirectX trazia há tempos, nem com novidades (o “tessellation”, por exemplo). Agora, a tecnologia é capaz de bater de frente, pois apresenta benefícios muito semelhantes.
Em questão de superioridade, o OpenGL oferece vantagens em relação ao DirectX. Como o processamento na versão 4.0 melhorou significativamente, a flexibilidade de desenvolvimento para várias plataformas acaba por ser uma vantagem ainda maior. Isso porque já era possível fazer isso antes, mas não com a potência do DirectX.
E, caso a Apple implemente para valer o OpenGL 4.0, quem sabe os Macs finalmente se tornem também uma plataforma de jogos de sucesso — isso acabaria com essa que é uma das maiores vantagens de se ter um PC do que um computador da marca da maçã.
Quanto teremos que esperar pela nova versão?
Ainda não se sabe quando a nova tecnologia OpenGL 4.0 vai finalmente deslanchar, pois depende dos criadores de chipsets gráficos que precisam adicionar em seus drivers a nova versão. Além disso, os jogos também precisam ser feitos ou atualizados para usá-la.
Será que o OpenGL realmente vai bater de frente com o DirectX nos próximos anos? Deixe sua opinião logo abaixo.
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