Aficionados por tecnologia costumam ser curiosos por natureza. Assim, não é difícil imaginar que alguns de nós acabem pensando em como os dispositivos tecnológicos funcionam. Embora seja fácil entender o básico da coisa, nem sempre é simples compreender a “alma” desses itens, mesmo dos mais antigos. O Game Boy clássico, por exemplo, esconde bem mais do que um tijolinho repleto de diversão. Pelo menos, é isso que a turma do JackTech descobriu ao destrinchar o aparelho de cabo a rabo.
Lançado originalmente no Japão em 1989, o produto da Nintendo arrebatou jogadores de todo o mundo, conseguindo vender mais de 120 milhões de unidades apenas contando sua versão original e o Game Boy Color. Graças ao equipamento de bolso, foi possível consolidar marcas como Mario, Metroid e Mega Man, oferecidas em edições portáteis e mais simples. Além de reforçar o acervo da casa e viciar milhões de pessoas em Tetris, o gadget ainda serviu de berço para uma das IPs de maior sucesso da companhia japonesa: Pokémon.
Com um currículo invejável como esse, não é de se estranhar que o canal de Youtube tenha se engajado na missão de desvendar os mistérios acerca do tradicional portátil da Big N. Assim, foi criada uma série na qual é feita uma espécie de “autópsia” no hardware do brinquedinho, com o primeiro episódio – liberado na última segunda-feira (22) – focado exatamente no cérebro de todo o sistema: seu CPU. Pronto para conferir as entranhas do Game Boy?
Configurações de ponta
O vídeo de 12 minutos de duração publicado pelo canal JackTech – e que você pode ver no início da matéria – dá uma verdadeira aula sobre a estrutura do console portátil. Em primeiro lugar ele deixa claro que a simplicidade do dispositivo é o motivo principal do seu sucesso em relação a concorrentes da época. Apesar de ser bem menos poderoso que o Game Gear, o fato de o Game Boy custar quase metade do preço do produto da SEGA e ter uma bateria com autonomia seis vezes maior fez com que ele deixasse o oponente facilmente para trás.
Removendo a carcaça, a tela e o compartimento de pilhas do conjunto – com os três elementos representando o grosso do aparelho –, o que sobra é uma pequena placa de circuito com alguns chips e a entrada para cartuchos. De forma básica, isso é tudo que é necessário para rodar um game no equipamento, com o CPU lendo as informações da fita, fazendo os cálculos necessários, armazenando parte deles na memória RAM e consumindo os dados salvos logo em seguida.
Para fazer essa operação acontecer, a Nintendo desenvolveu um processador chamado DMG-CPU, baseado em um hardware criado para os computadores dos anos 1970. Rodando a espantosos 4,16 MHz, o chip de 8 bits teve algumas de suas instruções originais removidas e toda a arquitetura foi aperfeiçoada para receber um gerador de áudio de quatro canais e uma unidade de processamento de imagens. Completando o kit, havia também um módulo de memória de 8 Kb e outro de vídeo também com 8 Kb.
Muita, muita paciência
Claro que toda essa simplicidade também acaba gerando toda sorte de desafios. No caso do Game Boy, a principal dificuldade para quem resolvia desenvolver jogos para o portátil da Nintendo era o fato de ser preciso usar o temido Assembly. Apesar de dar um controle absurdamente alto sobre todo o sistema, a linguagem exige que o programador basicamente pense e aja como um robô, passando cada instrução diretamente para endereços de memória e áreas do processador – sem pegar nenhum tipo de atalho.
Enquanto em linguagens como Python, C, Java, Perl e C# bastam apenas alguns minutos para que um desenvolvedor iniciante crie uma função que dá uma vida extra ao jogador sempre que o placar passa dos 100 pontos, em Assembly é preciso perder um tempo insanamente mais alto para fazer a brincadeira funcionar. Acessar o registro, indicar exatamente qual parte do hardware é responsável por cada função e se certificar que tudo esteja informado nos mínimos detalhes era algo corriqueiro para um profissional dedicado ao video game de bolso.
E aí, estava achando que era moleza criar um Donkey Kong do zero para o Game Boy só por causa da tela monocromática, dos gráficos em baixa resolução e das fases minimalistas? No próximo capítulo da saga, o canal pretende ir mais a fundo nas funções do dispositivo, prometendo abordar como o portátil reconhece a interação com os direcionais e botões e como ele interpreta e reproduz os sons dos games.
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