Teach With Portals: aprenda física em um ambiente bem familiar. (Fonte da imagem: )
Os chamados “jogos sérios”, de cunho educacional, têm experimentando um crescendo considerável nos últimos anos. Como elemento central desse novo “gás” do setor está o verdadeiro boom das plataformas mobile — celulares, smartphones e tablets —, conforme revelaram os dados prospectados pela analista Ambient Insight.
Tecnologia, negócios e comportamento sob um olhar crítico.
Assine já o The BRIEF, a newsletter diária que te deixa por dentro de tudo
Mas esse movimento deve estar ainda apenas ensaiando seus primeiros passos. De acordo com a companhia, a indústria de jogos educacionais deve passar dos US$ 1,5 bilhão anual de 2012 para US$ 2,3 bilhões em 2017. Além disso, o setor de jogos baseados em simulação, consideravelmente mais amplo — em que se incluem os softwares de treinamento corporativo — deve alcançar a respeitável soma de US$ 6,6 bilhões no mesmo ano (atualmente são 2,3 bilhões).
Novo fôlego mobile
“As plataformas mobile reenergizaram o mercado”, afirmou Sam Adkins, pesquisador-chefe da Ambilight Insight, em entrevista ao site GamesBeat — basicamente, adiantando o prognóstico que deve levar para a próxima edição da Serious Play Conference.
DragonBox: jogo de álgebra é mais popular do que Angry Birds em seu país de origem, a Noruega. (Fonte da imagem: )
De acordo com Adkins, o setor de jogos sérios levanta por ano mais de US$ 111,7 milhões em investimentos. Já a porção mais “parruda” do negócio — aplicativos de treinamento de pessoal e softwares educacionais — conseguiu agregar mais de US$ 1,5 bilhão na modalidade de investimento conhecida como “capital de risco”.
“De todos os oito mercados que nós cobrimos, essa foi a maior quantia em investimentos obtida em capital educacional”, disse o pesquisador à referida publicação.
O pioneirismo da Nintendo
Embora divida o atual nicho de jogos educacionais em campos razoavelmente distintos — reservando um local apropriado aos jogos cujo foco é a avaliação direta do usuário —, Adkins cita a Nintendo como o estopim do movimento atual do setor. Ao lançar Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day em 2005 — jogo/software que vendeu mais de 37 milhões de cópias —, a Big N abria um importante clarão no mercado de jogos para as propostas educativas.
Dessa forma, aproveitando o vácuo, apareceram bons títulos, como Math Blaster, da JumpStart, que ensina matemática a crianças, agora em sua versão mobile. Entre as estreantes aparecem também a Lumos Labs (criadora de Lumosity), a MindSnacks, a Tiny Tap e também a Vivity Labs (responsáveis por FitBrains).
“A Nintendo imprimiu movimento a esse mercado com produtos para adultos, e agora essa tendência chegou aos jogos e aplicativos mobile”, disse Adkins, lembrando que os jogos educacionais passaram a figurar entre os “10 mais populares” em diversos países. “Jogos educativos para plataformas móveis estão agora ultrapassando suas versões para PC”, conclui.
Via BJ
Fontes
Categorias