A Riot Games detalhou, nessa quinta-feira (22), novas medidas para os fãs colaborarem nas competições internacionais de League of Legends. Inspirando-se em modelos adotados por outros games famosos de eSport, como DotA 2 e Halo 5: Guardians, a empresa converterá parte das compras virtuais dos jogadores para aumentar a premiação dos torneios mundiais, começando já com o Campeonato Mundial de 2016.
A decisão veio, segundo a Riot Games, para fortalecer “os fãs, a economia e a estabilidade” do circuito profissional ao redor do mundo. Para isso, ela detalhou em seu site vários fatores que contribuem para ajudar no crescimento do seu game como um eSport, apontando a medida de compras virtuais como fundamental para manter esse crescimento.
As possibilidades de compras para o campeonato mundial incluem a venda dos seguintes itens virtuais:
- Skins e sentinelas de campeonato: 25% do valor arrecadado desses itens serão convertidos para o Campeonato Mundial, começando com a skins Zed Campeonato para a edição de 2016;
- Skins Desafiantes: da mesma forma que os itens anteriores, estes serão vendidos no campeonato do meio do ano, também organizado pela Riot Games;
- Skins do time campeão: assim como todo ano, a Riot Games lança skins temáticas do time vencedor do Campeonato Mundial. Dessa vez, 25% do valor das vendas será destinado aos jogadores, assim como aos times e a liga regional a que ele faz parte;
- Outras formas de contribuição: a partir de 2017, a empresa trará novos itens virtuais para os jogadores comprarem e contribuírem, como ícones de invocador e promoções de eSports promovendo e dando suporte direto aos times profissionais.
A Riot também esclareceu na postagem oficial que “se isso fosse aplicado no ano passado, o valor do campeonato seria mais do que dobrado”. Em 2015, o Campeonato Mundial de League of Legends teve uma premiação total de US$ 2,13 milhões (aproximadamente R$ 6,94 milhões).
Em comparação, a competição oficial de DotA 2 promovida pela Valve e com financiamento coletivo dos fãs contou com um prêmio total de US$ 18,4 milhões (cerca de R$ 60 milhões em conversão atual).
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Via TecMundo Games.
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