Colheita Feliz, FarmVille e MafiaWars. Os jogos em redes sociais surgiram há pouco tempo e, mesmo que você não seja nenhuma fanático por eles, certamente já deve ter jogado ou visitado a página de algum deles.
O que talvez você não saiba é que eles estão se tornando o carro-chefe do mundo dos games. Dados apresentados por Mitikazu Lisboa, responsável pelo planejamento da Hive Digital Midia e um dos palestrantes do palco Games da Campus Party, dão conta que os jogos casuais já representam um terço do faturamento do mercado.
Segundo Lisboa, o mercado fatura cerca de US$ 60 bilhões por ano e desse montante US$ 20 bilhões vem dos jogos casuais ou ligados a redes sociais. Entre outros dados, 56 milhões de pessoas jogam todos os dias algum tipo de game. O número chega a 290 milhões quando analisados durante um mês.
“Todo esse público está jogando em algum lugar e se há tantos interessados obviamente há muitas possibilidades de ganhos a serem exploradas”, destacou Mitizaku. Ele aponta ainda 69% do público casual é composto por mulheres.
Essa percepção de mercado provocou modificações recentes na nova versão do game Just Dance, da Ubisoft, para Wii. “Eles perceberam que os homens não jogavam porque não se sentiam à vontade ao se exporem sozinhos dançando. Com a nova versão, surgiu a possibilidade de os jogadores fazerem movimentos distintos, como em um dueto”, destacou.
O Facebook, rede social com maior número de usuários do planeta, lidera essa estatística sendo o grande canalizador dos jogos online. Estima-se que metade dos logins no Facebook sejam feitos apenas com o propósito de acessar os jogos.
Advertising games
Além de Mitikazu, Guilherme Loureiro, gerente de mídia interativa da agência Talent, traçou um histórico do desenvolvimento dos “advertising games”, jogos criados com o propósito de servirem como peça de divulgação de uma marca ou produto.
“Quando bem feita, a publicidade agrega um elemento para o jogador e, consequentemente, impacta positivamente sobre a marca”, explicou. Entre os muitos exemplos Loureiro citou o case do jogo Crazy Taxi, lançado na década de 90.
“A primeira versão fazia referência a marcas conhecidas e por isso era um sucesso. Uma versão lançada anos depois, mas com marcas fictícias, resultou em um grade fracasso para o projeto”, finalizou.