Tanto quem é jogador viciado quanto alguém que só assistiu a uma jogatina de Minecraft concorda em ao menos um ponto: os mapas e mundos criados no jogo da Mojang são incrivelmente grandes e parecem não ter fim, já que são compostos de inúmeros lagos, colinas, florestas, cavernas e outros cenários.
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O programa PBS Game/Show respondeu a essa dúvida. O clipe acima confirmou que, apesar de ser extremamente simples, a técnica que faz com que os mundos sejam tão vastos e nunca se repitam quando gerados é uma jogada precisa de design e programação.
O programa está somente em inglês e sem legendas, mas é de fácil compreensão.
Aleatório, mas nem tanto
A forma de construção de mundos de Minectaft é chamada de "geração procedural". Isso significa que uma fórmula fechada é utilizada para gerar esquemas aleatórios de mapas ou itens. Games como Worms, No Man's Sky e Spelunky são outros exemplos dessa técnica.
Entretanto, essa aleatoriedade não pode ser completa — se ela fosse, você veria árvores penduradas no céu de cabeça para baixo, creepers das mais variadas cores e sem cabeça ou outras bizarrices. Como se fosse uma pequena coleira para segurar a criatividade do que é aleatório, a geração procedural cria regras básicas que precisam ser obedecidas para que uma lógica seja seguida.
O tipo de geração procedural de Minecraft chama-se "ruído de Perlin", um algoritmo usado inicialmente nos efeitos especiais de "Tron" e que são relacionados também com a geração texturas, mas que se popularizou também na criação de terrenos em jogos. Em Minecraft, percebemos a aplicação dos mapas de ruído quando vemos montanhas e lagos surgirem em pleno ar quando visitamos um setor ainda inexplorado do mapa. As definições primárias desse mapa, que inicialmente são apenas pontos indiferenciáveis, é que definem as tais regras limitadoras — o céu será sempre azul e acima do chão, florestas possuem a cor verde e assim por diante.
Como isso faz jogos melhores?
A geração procedural faz com que Minecraft tenha mapas que não tenham uma "borda". Ela também pode criar comportamentos inesperados: os lobos do game perseguem os cordeiros sem que o criador do título, Notch, tenha especificamente programado isso.
Os computadores, portanto, são capazes de criar artes que um designer de cenários de jogos levaria muito mais tempo para bolar. Aposto que agora você não acha que Minecraft é tão "tosco", não é mesmo?
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