Na semana passada, nós divulgamos uma notícia informando sobre uma live do pessoal do TecLab, ocasião em que Ronaldo "rbuass" Buassali e Jacson "bros" Schenckel iriam colocar a GTX 1060 para enfrentar a RX 480.
Todavia, por conta de alguns contratempos (como a instabilidade da internet), o evento ao vivo que teria até sorteio de prêmios da KaBuM! acabou sendo interrompido.
Obviamente, para compensar aos espectadores que estavam ansiosos para conferir a disputa, a equipe do TecLab volta hoje com tudo, em demonstração ao vivo, para mostrar qual é a melhor opção para os novos lançamentos (Radeon RX 480 e GeForce GTX 1060) mid-range. “Isso, claro, se a Vivo Fibra 200 Mega não decepcionar”, brinca Ronaldo Buassali.
“Para o TecLab, não basta ‘publicar’ gráficos e mostrar resultados, mesmo porque podem ser imparciais e até influenciados. Por isso mantemos gravadas todas as nossas análises, onde podem verificar os resultados obtidos em condições idênticas, mediante instrumentação adequada e nossos muitos anos de experiência”, acrescenta Buassali.
Especificações Radeon RX 480
- Litografia: 14 nm FinFET
- Clock: 1.266 MHz
- Memória RAM: 4 GB e 8 GB GDDR5
- Clock da memória: 8.000 MHz
- Interface da memória: 256-bit
- Largura de banda da memória: 256 GB/s
- TDP: 150 watts
- Energia: 1 x 6-pinos
Especificações GeForce GTX 1060
- Litografia: 16 nm FinFET
- Clock da GPU: 1.506 MHz
- Memória RAM: 6 GB GDDR5
- Interface da memória: 192-bit
- Largura de banda da memória: 192 GB/s
- Clock da memória: 2.002 MHz
- TDP: 120 watts
- Energia: 1 x 6-pinos
Nova metodologia do TecLab
Uma coisa importante que será abordada nesta live é a nova metodologia de comparação do TecLab. A metodologia de quadros por segundo (fps) é utilizada por muitos veículos — incluindo o próprio TecLab — faz um bom tempo, mas essa forma de análise perde relevância a cada dia para métodos mais precisos.
“Muito se fala em 60 fps como valor ideal, mas poucos sabem como isso pode influenciar na jogatina. Há variáveis que podem tornar o desempenho (mesmo considerando o patamar acima) um tanto questionável. Por isso, é muito mais importante conhecer a eventos relacionados ao frametime, stuttering, qualidades e filtros, entre outros”, comenta Buassali.
Segundo o TecLab, as inconsistências partem inicialmente do fato de um segundo ser um tempo muito longo, onde, conforme explicamos, podemos ter situações diferentes (boas e ruins dentro de um mesmo segundo). Somado a isso, termo problemas nas piores condições, ou seja, nas mínimas e não nas médias, que é onde o jogo apresenta problemas.
Finalmente nossas preces foram ouvidas e nossa metodologia começa a surtir efeito. Passamos a dar mais importância para o que é importante (frametime e mínimas), de modo que as análises são mais consistentes em função da detecção de fenômenos, como Stuttering e Tearing, bem como das vantagens e cargas de qualidades e resoluções.
O problema é complicado
Peguemos o “Metro Last Light” como exemplo. O jogo mostra o frametime lento, isolado em um monte de frametimes. Para cada 30 segundos, se tivermos 60 fps de média, um simples quadro ruim no meio de uma absoluta maioria de bons fornecerá uma posição irreal sobre o resultado, mascarando a conclusão.
Supondo então que nesses 60 fps, tenhamos 58 frames processados em 16,667 ms, um quadro muito rápido a 1 ms e um a 32 ms (o que resultaria uma “pseudo” fps mínimo muito mais relevante que a realidade). Assim, mesmo com um frame imperceptível, os dados de software forneceriam a informação de que o fps mínimo teria influenciado, mesmo que ele tenha ocorrido em um lapso de tempo de apenas 32 milissegundos, e uma só vez. Deu para entender o problema?
Para melhorar a confiabilidade, o ideal seria a utilização de uma FCat — ferramenta que determina o tempo de cada frame com a ajuda de uma placa de captura. Todavia, o processo é caro e demorado, já que exige uma análise profunda detalhada de cada quadro.
Uma solução inteligente
Uma ideia para contornar esse problema é capturar todos os frames em um espaço de tempo (vamos supor 30 segundos), colocar eles por ordem de tempo (do melhor para o pior, ou do pior para o melhor, de acordo com a análise) e, então, filtrar uma “amostra”confiável.
Dessa forma, é possível identificar o 1% pior dos frames ou até mesmo uma fatia de apenas 0,1%, que poderíamos descrever como “o pior dos piores”. Assim, seria possível ter uma conclusão muito mais real do resultado, pois a amostra é muito mais realista.
Resumindo, é possível ter aquele quadro “preguiçoso”, vez ou outra, sem ter problema de jogabilidade, mas 1% dos quadros nessa situação já pode implicar em problemas mais graves (algo que necessitaria de uma analise mais profunda).
Com essa metodologia, é possível contabilizar, durante o teste, fenômenos que prejudicaram na renderização (como o stuttering, jitter muito alto, diferenças de tempos de cada quadro e assim por diante). Uma forma mais elaborada de fazer essa análise é com o Fraps Bench Viewer ou com o GPU View.
Acompanhe a live
Para esquentar ainda mais a Live de hoje, o TecLab promete sorteios bem legais em parceria com a KaBuM!. Todos que estiverem acompanhando poderão participar, então basta ficar ligado para saber como ter chance de conseguir prêmios bem legais.
Curtiu? Então, sintonize hoje (03/08), a partir das 20h30, no vídeo que está no topo desta notícia. Você também pode participar do grupo de discussão no Facebook através deste link.
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