A cada nova geração das tecnologias voltadas ao entretenimento, somos todos presenteados com a nova grande “maravilha” que (forçosamente) deve se tornar a próxima grande escolha do consumidor. Dessa forma, é natural que algum ceticismo comece a aparecer — certa incredulidade que pode facilmente, digamos, comparar a nova “onda” dos dispositivos de realidade virtual (VR) com o burburinho criado anteriormente ao redor das TVs 3D. Ledo engano, diria Tim Sweeney.
Para o chefão da Epic Games, as características próprias da realidade virtual tornam a proposta mais funcional, mais promissora do que a das telas tridimensionais. “As televisões 3D trazem um conceito que jamais poderia funcionar adequadamente”, disse Sweeney em entrevista ao site Game Informer. “Você tem ali uma tela em um local físico no mundo, e há apenas um ponto em que isso funcionará adequadamente para o espectador.”
Expectativas além do alcance
Em outras palavras, aquele seu belíssimo aparelho de TV 3D possui apenas um ponto ideal, no qual a imagem é exatamente aquilo que é entusiasticamente vendido pela indústria. “Se você estiver muito distante daquele ponto, então os seus olhos vão convergir no local errado (...), e caso você esteja fora de centro a experiência será completamente errada”, disse o desenvolvedor.
Ele continua: “Dessa forma, tudo no 3D fica errado caso você não esteja parado naquele ponto mágico, e isso é uma forma de abominação — a indústria de conteúdos e a indústria de filmes jamais reconheceram o quão ruim isso era, e quando o marketing promove todos esses produtos com uma experiência profundamente falha, você acaba por criar expectativas bastante altas sobre a realidade”.
Sweeney explica que outro grande “engodo” dos efeitos 3D tridimensionais ocorre assim que as imagens passam a saltar da tela bidimensional da TV, momento em que “os circuitos do seu cérebro interpretam isso como se fosse a realidade e, caso a experiência não seja perfeita, o resultado se torna incrivelmente frustrante”.
O consumidor não perdoa
Se é certo que “a Justiça tarda, mas não falha”, talvez o mesmo pudesse ser dito dos consumidores — particularmente, daqueles ligados ao entretenimento eletrônico. Afinal, mesmo a mais megalômana das campanhas marqueteiras não conseguem deslumbrar por tempo indeterminado (que o diga que vivenciou o surgimento e a queda do PlayStation Move e do Kinect, apenas para citar exemplos mais recentes).
Para Tim Sweeney, foi isso que houve com o 3D estereoscópico. Após a reação um tanto tímida dos consumidores, os estúdios em geral acabaram mudando os planos e deixando de incluir os gráficos tridimensionais entre as prioridades de design — que acabaram deslocadas para apostas mais certas, como as telas de definição cada vez mais alta e as TVs smart.
Mas esse não deve ser o caso da realidade virtual. “Com a VR você já está naquele ponto mágico, os seus olhos já estão posicionados adequadamente em relação à tela, de forma que não é preciso controlar cada frame da imagem para cada espectador do game, o que não ocorre quando há muitas pessoas dentro de uma sala de cinema.”
Barreiras para quebrar
Conforme nós colocamos em um artigo recentemente publicado aqui no BJ, a despeito das expectativas crescentes no entorno dos dispositivos de realidade virtual, fato é que ainda há várias barreiras dificultando o caminho da tecnologia — dificuldades que o fazem ficar enjoado e vomitar, vale dizer.
Assim como os neurocientistas, Tim Sweeney também parece bem consciente de que a VR perfeita não está logo ali na esquina. “As únicas barreiras que impossibilitam a realização perfeita de um dispositivo de realidade virtual são o hardware, a resolução das telas e a qualidade dos objetos [virtuais]”, disse o executivo à Game Informer.
Nada que não possa ser sobrepujado com algum trabalho duro, entretanto. “Todos esses são parâmetros de engenharia humana que devem melhorar ao longo do tempo”, ele continua. “Eu acredito que daqui a 10 anos a qualidade do hardware e o polimento alcançado será tão alto que [a VR] será genuinamente indistinguível da realidade.” Ok, talvez pontos como os critérios da visão periférica e a vergência/acomodação possam complicar um pouco mais as coisas... De qualquer forma, é esperar para ver.
Fontes
Categorias