Você deve ter acompanhado aqui no BJ a notícia sobre a fila para entrar nos servidores de World of Warcraft na semana passada. Porém, não pense você que esse sucesso é apenas da franquia da Blizzard. De acordo com um relatório feito pelas empresas Newzoo e Ad2Games, o mercado de MMOs para PCs tem a expectativa de crescer de US$ 24,4 bilhões em 2014 para US$ 30,7 bilhões em 2017.
Daqui três anos, os MMOs para PCs serão responsáveis por 31% da receita do mercado global de games. E mais! 95% do crescimento esperado virá da América Latina, Ásia e Europa Oriental. O relatório atesta a afirmação de que games para PC dão mais lucro do que jogos para console e foi publicado às vésperas da G-Star, em Busan, na Coreia do Sul, onde os jogos desse estilo são muito fortes.
Não é só você que gasta
Você, gamer, que torra seu rico dinheirinho fica pensando: “Poxa vida, esses caras só lucram nas minhas costas”. Saiba que seu pensamento está... Correto, parcialmente. De acordo com o relatório, os gastos das empresas com esse tipo de game varia muito dependendo da região. O custo de aquisição de usuários vai de US$ 0,37 à US$ 5,63 por cliente. É como se eles estivessem “comprando” você para jogar.
Gastos das empresas por jogador/região:
O índice aguardado para os MMOs está sendo impulsionado pelos games free-to-play: a adoção desse tipo de game vêm crescendo 12% a cada ano. Em contrapartida, os pagos vêm amargando uma pequena (quase mínima) queda de 0,9% por ano.
O CEO da Newzoo, Peter Warman, afirmou em um comunicado que "os jogos free-to-play para PC reduziram as barreiras em relação à entrada desses jogadores, aumentando o número de gamers significativamente, o que facilitou a globalização. Mas o free-to-play como um termo da indústria vai desaparecer, e os modelos de negócio híbrido vão se tornar a norma”.
Expectativa de receita dos MMOs até 2017:
Gamers e e-sports
Estimativas informam que existem cerca de 525 milhões de gamers no mundo. As companhias Newzoo e Ad2Games informaram no relatório que: 210 milhões conhecem e-sports, ou seja 40% do total de jogadores do mundo já ouviram o termo e sabem o que significa; 35 milhões (6,7% do total) acompanham regularmente campeonatos; e 26 milhões (5%) são mesmo entusiastas de esportes eletrônicos.
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