Realidade virtual. Se você é um aficionado por tecnologia ou mesmo costuma ler textos de ficção científica sem dúvida já se deparou com esse termo diversas vezes. O que parecia apenas imaginação literária no início do século passado começou a se tornar possível em meados da década de 50.
Hoje, sessenta anos depois, e com perdão do trocadilho, a realidade virtual é mais do que uma realidade no dia a dia da comunidade científica e, cada vez mais, uma importante aliada para o desenvolvimento tecnológico. Suas aplicações vão desde os conhecidos simuladores de vôo de uso profissional até mesmo às plataformas de entretenimento. Porém, mesmo com grandes avanços ainda há muito a conquistar.
Entendendo a Realidade Virtual
Para compreender melhor quais são os benefícios que a Realidade Virtual proporciona hoje e quais as possibilidades que ela pode alcançar num futuro próximo antes de tudo é preciso entender um pouco mais como o que exatamente significa o termo.
Em teoria, um ambiente de realidade virtual significa um espaço onde o indivíduo vive uma experiência de imersão, tendo sensações reais de pertencer ou interagir com elementos que só existem virtualmente. Na prática isso significa que os elementos virtuais precisam enviar estímulos para o usuário de modo que ele os perceba utilizando o maior número possível de sentidos.
Visão e audição, evidentemente, são os mais comuns, já que estamos acostumados a ouvir música ou assistir filmes no cinema. Porém, para que uma experiência possa ser completa, sentidos como tato, olfato e paladar também precisam ser estimulados. E isso nem sempre é possível de maneira satisfatória – ou plausível – para o ser humano.
Máquina de Indução de Experiências Sensoriais
Pensando em potencializar ao máximo todas as experiências sensoriais já desenvolvidas até agora e criar o melhor ambiente possível para estudar novas possibilidades um consórcio de universidades européias desenvolveu o projeto Presenccia.
Trata-se de uma sala com o que há de mais moderno até então. Chão com ladrilhos sensíveis ao toque e animações criadas com alta definição e uma transição suave fazem com que a experiência se torne o mais próxima possível à realidade.
A linha de pesquisa atua em duas frentes. A primeira delas busca compreender as reações do cérebro humano diante dos estímulos do ambiente. Entendo quais são elas e como funcionam fica mais fácil, futuramente, criar novos experimentos que estimulem, de maneira direta, áreas específicas dele, induzindo aos mesmos resultados.
Já a segunda trabalha no desenvolvimento de interfaces independentes de controle por meio de mouses, teclados e outros dispositivos de acesso. A proposta é que os aplicativos possam ser controlados por ordens mentais. Ou seja, basta pensar para que seu computador execute uma tarefa.
Experiências em andamento
Um dos experimentos em estágio mais avançado são os sensores de locomoção. Pesquisadores da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, conseguiram desenvolver um sistema que reconhece a atividade cerebral do usuário quando ele se imagina andando em um determinado ambiente.
A sala, preparada especificamente para esse fim, reage “locomovendo-se” à medida que o usuário pensa, simulando a sensação de que realmente você está em movimento. O experimento deve servir para o treinamento de portadores de deficiências que precisem “reaprender” a andar.
Outra atividade em prática, dentro do estudo do comportamento cerebral, é o aperfeiçoamento das simulações de modo a ficarem mais próximas da experiência real de uma atividade. Um exemplo: se para pegar um determinado objeto é preciso se abaixar e fazer força para levantá-lo do chão, a simulação vai exigir que você faça o mesmo, não bastando para isso o movimento corporal, mas também a utilização de força.
Utilização prática no cotidiano
Embora aplicações práticas ainda sejam pouco comuns no cotidiano da maioria da população, não há dúvidas que esta é uma tendência que deve ser ampliada nos próximos anos. Um dos elementos que podem ajudar nessa popularização – e consequente interesse por parte dos consumidores – é o cinema.
Graças aos efeitos tridimensionais, o espectador tem acesso a um novo tipo de experiência mais duradoura e impactante mesmo após a sessão. A explicação é simples: temos tendência, em geral, a memorizar com mais facilidade aspectos que presenciamos (experiência sensorial) do que aspectos que apenas assistimos (experiência audiovisual).
Assim, quando bem aplicado, o efeito 3D causa a sensação no espectador de ter estado naquele lugar e não apenas de ter visto o mesmo ambiente. O resultado disso é uma memória efetiva que induz a lembrança de vivência de uma experiência.
Os métodos de realidade virtual já são uma ferramenta de grande auxílio em se tratando de simuladores de vôo, por exemplo. Assim como um dos pré-requisitos hoje para se tornar piloto de avião é ter um determinado número de horas de vôo em um simulador, no futuro imagina-se que outras áreas possam contar com simuladores do gênero.
Uma delas – e que maior atenção recebe por parte dos pesquisadores – é a medicina. Mesmo com o desenvolvimento de bonecos e protótipos para estudo por parte dos residentes ainda não é possível simular reações específicas do corpo humano e nem aspectos como sensibilidade ou uma resposta mais complexa. Com a realidade virtual pode ser possível no futuro aprender um determinado procedimento cirúrgico em todos os seus detalhes de maneira virtual, facilitando a vida do futuro médico.
Outro campo fértil para as aplicações de realidade aumentada é o mundo do entretenimento. Depois do sucesso de videogames como o Nintendo Wii, a grande aposta “sensorial” do próximo ano é o “Projeto Natal”. O videogame da Microsoft promete abandonar de vez o controle e proporcionar ao usuário uma experiência completamente interativa. O assunto já foi abordado aqui no portal Baixaki no artigo “Como funciona o Project Natal?”.
O futuro é virtual
Com o crescimento da utilização de aplicativos de realidade aumentada, outra preocupação vem à tona: as questões éticas. Trata-se de jogos virtuais encenados em cenários reais, que prometem derrubar as barreiras de espaço e tempo. Esse tipo de realidade foi mostrado no filme Gamer e também foi tema de artigo aqui no Baixaki – “Jogos universais como futuro do entretenimento”.
A influência do mundo virtual no mundo real pode servir de ferramenta para transformar a realidade de uma maneira que pode gerar consequências inimagináveis. Um exemplo simples, mas polêmico, é uma tecnologia de realidade aumentada inventada na Holanda.
Criado pelo departamento digital do clube de Futebol PSV Eindhoven o aplicativo mostra para qualquer torcedor, em tempo real, se um jogador está impedido ou não. Se mesmo em dúvida muitos torcedores já se exaltam quando um árbitro apita uma decisão contrária a seu clube imagine o que pode acontecer se eles tiverem a certeza que o trio de arbitragem se equivocou?
Como você imagina a realidade virtual no futuro? De que maneira você acha que ele pode impactar a sua vida? Quais aplicações você gostaria que pudessem ser simuladas em uma ambiente virtual? Opine sobre o assunto no espaço de comentários.
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