Imagem de The King of Fighters XII
Imagem de The King of Fighters XII

The King of Fighters XII

Nota do Voxel
71

Renascimento de KOF fica nos 40%.

Após o lançamento de Street Fighter IV, uma coisa ficou bastante clara: se King of Fighters — um dos seus mais notórios rivais em popularidade — realmente quisesse continuar competitivo, deveria se reinventar, a fim de poder encarar todas as melhorias (e brilhantes simplificações) incluídas na franquia campeã da Capcom.

Mas a SNK sabia perfeitamente disso. Prova é que finalmente resolveram rever as animações já um tanto datadas dos personagens. Dessa forma, para King of Fighters XII, as promessas eram grandes, bem como os alardes: meses de desenvolvimento para a criação de um único personagem, cujos desenhos seriam integralmente feitos à mão por alguns dos artistas mais conceituados da indústria de games.


Entretanto, toda essa dedicação parece ter deixado algumas pontas soltas, e muita coisa na nova iteração da franquia dá mostras de coisa mal terminada. Sim, as animações são realmente ótimas, e mesmo a mecânica de jogo não faz feio. Entretanto, o mesmo não se pode dizer dos gráficos de forma geral (que acabaram tremendamente pixealizados, mesmo com os filtros no máximo) e do equilíbrio entre os personagens do jogo — alguns realmente parecem feitos em cima da hora.

Dessa forma, vale deixar bem claro: KOF XII não é KOF 98, e também não é o KOF 2002. O elenco é consideravelmente menor (apenas 22 personagens), a imagem dos personagens ficou consideravelmente maior, o que também aconteceu com os cenários. Embora na superfície as coisas estejam bastante parecidas, não é preciso um olhar assim tão preciso para perceber que o prometido renascimento da série acabou sendo um tanto... parcial.

Quadrados feitos à mão

Contornos quadriculados tiram o brilho da reinvenção gráfica Visualmente, pode-se dizer que as coisas estão apenas... diferentes. Alguns personagem mais ou menos mantém o seu estilo. Entretanto, outros, como Terry Bogard e Joe Higashi são agora representados por silhuetas quase irreconhecíveis. Terry aparentemente se tornou viciado em suplementos para cavalos (virando assim uma montanha de músculos), e Joe Higashi parece estar ainda em processo de recuperação de alguma doença grave (ainda mais magro que nas versões anteriores). No mais, Duolon é magro e pálido, e Benimaru consegue parecer ainda mais afeminado.

Mas o real problema aqui realmente não é a nova dieta de alguns personagens, mas sim a forma que os largamente propagandeados gráficos desenhados à mão assumem no hora em que se liga o video game. Isso fica terrivelmente óbvio assim que se inicia uma luta com os gráficos em default. Sem nenhum filtro ativado, os contornos dos personagens aparecem tremendamente quadriculados.

Sim, colocando um ou três níveis de anti-aliasing você acaba com algo mais passável. Entretanto, além de as texturas continuarem medíocres, aparece um segundo problema: a imagem acaba embaçada.

Tem coisas que nem o antialiasing faz por você!

E existe ainda outro problema com os desenhos ditos feitos à mão: onde foi parar Mai Shiranui? Estranhamente, uma das personagens mais adoradas pelos fãs da série acabou de fora do que deveria ser o seu renascimento. Sem explicação, personagens bloqueados. A voluptuosa Mai simplesmente não deu as caras em KOF XII — a julgar pelo acabamento de alguns personagens, é até possível acreditar em falta de tempo.

Pancadaria feita à mão!

Por outro lado, a jogabilidade ganha duas novas adições que funcionam, mais ou menos, como uma espada de dois gumes. Guard Attacks e Critical Counters, especialmente este último, podem certamente agradar alguns jogadores. Entretanto, também podem facilmente acabar desequilibrando as coisas, reduzindo o ritmo das batalhas — já que qualquer jogador consciente ficaria com o pé atrás antes de encarar um ataque de difícil defesa e que pode sugar até 70% da sua barra de energia!

Critical Counters são uma espécie de combo de oportunidade. Basicamente, pegue os combos personalizados de Street Alpha 2, e insira em KOF XII. Uma vez que uma barra tenha sido preenchida, será possível encadear uma sequência de golpes impossível pelos padrões normais. O problema é que se trata de um ataque com um custo relativamente simples, e efeito realmente devastadores, o que pode acabar desequilibrando as coisas.


Mas a jogabilidade, em geral, continua mais ou menos a mesma. Seguindo a tradição de KOF, continuam as batalhas em grupo, do tipo que força o jogador a aprender a lutar com mais de um personagem, sincronizando e escolhendo uma equipe adequada — quer dizer, nada de atravessar o jogo inteiro com o Iori.

Entretanto, os problemas aparecem justamente na montagem da equipe. Isso simplesmente porque alguns personagens foram nitidamente desfavorecidos (como a personagem exclusiva dos consoles, Mature), parecendo mesmo ter sido feitos em cima da hora. Exemplo: alguns personagens tem vários golpes diferentes, e dois especiais; outros tem uma quantidade bastante limitada de golpes, e ainda contam com apenas um golpe especial.

Isso inevitavelmente faz com que apenas alguns personagens sejam taticamente interessantes. Embora sempre seja possível algum desnivelamento entre personagens em um jogo de luta, as coisas aqui parecem ter fugido um pouco ao controle.

O renascimento vai ter que esperar mais um pouco E, por fim, não se pode esquecer o modo online. Caso você já esteja um pouco de saco cheio pelas constantes telas de loading exibidas durante o jogo, é melhor nem se arriscar em partidas onilne. Além de ser difícil terminar uma luta sem que algo aconteça (como você ser sumariamente excluído por problemas insondáveis com a conexão), as partidas mais se parecem com projeções de slides; são “lags” e mais “lags” que tornam quase impossível arquitetar alguma tática de luta.

Enfim, o renascimento de King of Fighters parece ter ficado nos seus 30 ou 40%. Sim, as animações feitas à mão são realmente fluidas, e os (enormes) cenários apresentam uma interessante riqueza de detalhes. Só que é praticamente impossível fazer vista grossa para a imensa quantidade de quadrados que começa a desfilar pela tela assim que um combate começa.

Além disso, o visível desequilíbrio entre alguns personagens acaba deixando uma estranha impressão de coisa mal terminada. E, é claro, nunca é demais perguntar: onde foi parar Mai Shiranui? De qualquer forma, ao menos a esperada reinvenção da roda teve o seu início em KoF. Mas ainda resta a espera por um título que finalmente possa devolver a glória garantida por KOF 98.

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