Bem adequado à plataforma, Oblivion se encaixa bem para o Xbox 360.
The Elder's Scroll Oblivon é um RPG com um vasto continente a ser explorado, quests excelentes e amplas possibilidades de interação com diversas instituições para o jogador interagir (guildas, arenas, associações de ladrões e universidades). Gráficos excelentes e deslumbrantes tornam o jogo um dos maiores destaques do gênero dos últimos tempos, dando uma seqüência à altura da renomada série Elder's Scroll, que já teve no penúltimo título, Morrowind, um grande sucesso.
Além disso, a Bethesda Games acertou em manter tudo o que tornou Elders Scroll atraente, usufruindo mais das possibilidades gráficas atuais, além de construir um continente vivo, com uma inteligência artificial de qualidade e uma interface amigável, que prima pelo combate ativo e que requer bastante habilidade, ao contrário das batalhas monótonas que imperam em alguns jogos do gênero.
Faces personalizáveis
Oblivion começa bem; antes mesmo da história é possível construir um personagem minuciosamente. Não se trata apenas de escolher a cor da pele, olhos e cabelos. A questão aqui é especificar a dimensão da testa contra o resto do rosto, a largura do nariz e boca, a coloração de cada um deles, a espessura das sobrancelhas, entre inúmeras outras opções. Dispensando maiores comentários sobre a utilidade disso e até onde uma real personalização é possível (ainda tenho a impressão de que o semblante geral sempre permanece o mesmo, independente das escolhas), o fato é que o sistema funciona, e bem. A mudança mais radical, é claro, fica por conta da seleção da raça. Existem 10 no total, incluindo humanos (mais numerosos no jogo), elfos e homens-lagarto (argonianos), cada uma com suas vantagens e penalidades específicas.
De uma maneira um tanto cômoda, os desenvolvedores optaram por não fornecer background inicial, limitando-se apenas em atirar um personagem maltrapilho em uma cela, sem nome e nem motivos. Logo, entretanto, a trama começa a ser revelada. O imperador, narrado de maneira convincente pelo ator Patrick Stewart (Xavier de X-man), adentra a cela junto a outros guardas e parte por um caminho secreto aberto por uma rocha (aliás, por que o personagem não se deu ao trabalho de verificar isso antes?). Entremeado a isso, um breve diálogo com o chefe do reino dá pistas de que algo ruim está prestes a acontecer e o jogador provavelmente deverá se envolver na questão.
No caminho aberto, alguns monstrengos fáceis servem de test drive e tutorial para o jogador escolher qual classe e especialização irá escolher. O inventário intuitivo cai bem tanto para o PC e Xbox 360, apesar deste último estar limitado aos comandos do direcional, enquanto no PC, com o mouse, tudo é mais fácil. Inúmeras coisas podem ser pegas, inclusive ossos inúteis e muitos vegetais, dando pistas de uma das principais características do game: capturar fungos, plantas e flores para fazer poções e venenos para armas. Neste ponto, não há defeito a ser apontado. A possibilidade de combinações é quase infinita, exigindo, entretanto, uma certa paciência, além da necessidade de se organizar as bugigangas acumuladas no inventário (com capacidade proporcional à força do personagem).
Entre as vantagens da versão para Xbox 360 podemos dizer: primeiramente, os loadings são mais rápidos no Xbox 360 do que na versão para PC, e o fato do controle vibrar quando o personagem é atacado ajuda bastante o jogador a saber das ameaças ao redor.
Ainda na primeira dungeon, mesmo com os pop-ups de tutoriais irritantes, há uma sensação de imersão e admiração incríveis. A vontade é sair logo dali e começar a explorar o tão aclamado continente cheio de aventuras e inúmeros inimigos. A decepção conseguinte, entretanto, é razoável.
Expectativas frustradas?
Apesar da mecânica do jogo funcionar bem, a ausência de falhas (diferente do seu concorrente recém lançado, Gothic 3) e o fato de o jogo apresentar bastantes quests, é simplesmente inadmissível suportar que em grande parte do jogo os inimigos consistam somente em: ratos, esqueletos, carangueijos, zumbis, imps, diabretes e trasgos. Sim, eventualmente, você pode achar um troll, minotauro ou outro feioso qualquer, mas pelo tamanho continental do mapa, fica difícil justificar porque os desenvolvedores colocaram poucos monstros. Ainda que o fato de não haver reaparecimento de inimigos e todos os itens jogados fora e cadáveres ficarem do mesmo jeito, mesmo após o local ter sido deixado há longas horas de jogos atrás, seria preferível o reaparecimento (re-spawn) infinito deles às dungeons que não oferecem desafio e contém escassos bichos. Em suma, fica ao jogador julgar se 40 criaturas — número de criaturas existentes afirmado pelos próprios desenvolvedores — é uma quantidade satisfatória para um continente.
Faces personalizáveis
Oblivion começa bem; antes mesmo da história é possível construir um personagem minuciosamente. Não se trata apenas de escolher a cor da pele, olhos e cabelos. A questão aqui é especificar a dimensão da testa contra o resto do rosto, a largura do nariz e boca, a coloração de cada um deles, a espessura das sobrancelhas, entre inúmeras outras opções. Dispensando maiores comentários sobre a utilidade disso e até onde uma real personalização é possível (ainda tenho a impressão de que o semblante geral sempre permanece o mesmo, independente das escolhas), o fato é que o sistema funciona, e bem. A mudança mais radical, é claro, fica por conta da seleção da raça. Existem 10 no total, incluindo humanos (mais numerosos no jogo), elfos e homens-lagarto (argonianos), cada uma com suas vantagens e penalidades específicas.
De uma maneira um tanto cômoda, os desenvolvedores optaram por não fornecer background inicial, limitando-se apenas em atirar um personagem maltrapilho em uma cela, sem nome e nem motivos. Logo, entretanto, a trama começa a ser revelada. O imperador, narrado de maneira convincente pelo ator Patrick Stewart (Xavier de X-man), adentra a cela junto a outros guardas e parte por um caminho secreto aberto por uma rocha (aliás, por que o personagem não se deu ao trabalho de verificar isso antes?). Entremeado a isso, um breve diálogo com o chefe do reino dá pistas de que algo ruim está prestes a acontecer e o jogador provavelmente deverá se envolver na questão.
No caminho aberto, alguns monstrengos fáceis servem de test drive e tutorial para o jogador escolher qual classe e especialização irá escolher. O inventário intuitivo cai bem tanto para o PC e Xbox 360, apesar deste último estar limitado aos comandos do direcional, enquanto no PC, com o mouse, tudo é mais fácil. Inúmeras coisas podem ser pegas, inclusive ossos inúteis e muitos vegetais, dando pistas de uma das principais características do game: capturar fungos, plantas e flores para fazer poções e venenos para armas. Neste ponto, não há defeito a ser apontado. A possibilidade de combinações é quase infinita, exigindo, entretanto, uma certa paciência, além da necessidade de se organizar as bugigangas acumuladas no inventário (com capacidade proporcional à força do personagem).
Entre as vantagens da versão para Xbox 360 podemos dizer: primeiramente, os loadings são mais rápidos no Xbox 360 do que na versão para PC, e o fato do controle vibrar quando o personagem é atacado ajuda bastante o jogador a saber das ameaças ao redor.
Ainda na primeira dungeon, mesmo com os pop-ups de tutoriais irritantes, há uma sensação de imersão e admiração incríveis. A vontade é sair logo dali e começar a explorar o tão aclamado continente cheio de aventuras e inúmeros inimigos. A decepção conseguinte, entretanto, é razoável.
Expectativas frustradas?
Apesar da mecânica do jogo funcionar bem, a ausência de falhas (diferente do seu concorrente recém lançado, Gothic 3) e o fato de o jogo apresentar bastantes quests, é simplesmente inadmissível suportar que em grande parte do jogo os inimigos consistam somente em: ratos, esqueletos, carangueijos, zumbis, imps, diabretes e trasgos. Sim, eventualmente, você pode achar um troll, minotauro ou outro feioso qualquer, mas pelo tamanho continental do mapa, fica difícil justificar porque os desenvolvedores colocaram poucos monstros. Ainda que o fato de não haver reaparecimento de inimigos e todos os itens jogados fora e cadáveres ficarem do mesmo jeito, mesmo após o local ter sido deixado há longas horas de jogos atrás, seria preferível o reaparecimento (re-spawn) infinito deles às dungeons que não oferecem desafio e contém escassos bichos. Em suma, fica ao jogador julgar se 40 criaturas — número de criaturas existentes afirmado pelos próprios desenvolvedores — é uma quantidade satisfatória para um continente.
Para compensar a lentidão ao se avançar de nível, a Bethesda Games fez um sistema de desafio proporcional ao nível do jogador. Confesso que ao fazer um cheat e deixar todos meus atributos com 250, fui logo procurar um valentão numa dungeon. Após acabar com alguns diabretes, cheguei a um chefe que necessitou cerca de 8 nocautes para cair. Sem cheat, necessitou apenas de um pouco de esforço, o que prova que a dificuldade não tem tanto o monstro com o referência, e sim o nível do personagem (apesar disso não ocorrer sempre, contra certos chefes, por exemplo). Mesmo deixando os cheats de lado, não há grandes recompensas por explorar níveis e mais níveis de dungeons, pois os são tesouros igualmente proporcionais ao avanço do jogador. Vai demorar um bom tempo antes do personagem achar um item mágico realmente interessante. Comprá-los nas caríssimas lojas fica ainda mais difícil com as poucas peças de ouro encontradas.
O sistema de níveis funciona de maneira adequada, apesar de ser demorado e chato avançar por eles. Apartado em relação aos atributos principais, todas as habilidades podem aumentar mediante ao seu uso constante. Isso ajuda o crescimento em níveis baixos, mas requer a mudança constante de armas e magias utilizadas.
Um continente grande mas nem tanto
No que tange o mapa e os lagos, a existência de barreiras invisíveis nos extremos deste e a ausência de fauna aquática mínima deixam o jogo mais pobre em termos de possibilidades. Cansei de procurar peixes (para não ser injusto, existe um no início do game) e fabulosas cavernas subaquáticas que possam eventualmente conter tesouros. Nada encontrado, mesmo após vasculhar por várias horas. O mundo se limita a ficar em busca de quests nas cidades, agremiar-se em uma das associações cumprindo suas missões e resolvendo todas elas. Não existe nenhuma contagem regressiva, cabendo ao jogador decidir qual objetivo cumprir antes. Diferente do padrão estabelecido nos RPGs, o roubo e incursão em ambientes proibidos causa prisão e reação nas vítimas quase que imediata, exigindo assim bons níveis neste quesito.
Mesmo com um objetivo em prol do mundo, o jogador pode seguir uma linha maléfica. Após matar qualquer inocente, o personagem receberá a misteriosa visita de um membro de uma guilda de assassinos, havendo aqui a opção de se juntar a eles através de uma missão vil. Outro fator interessante que realmente propicia a sensação de estar interpretando um personagem são as possibilidades de diálogos, subornando e adquirindo a confiança de um NPC através de um mini-game onde é possível gabar-se, persuadir, elogiar e fazer piadinhas. Não é algo realmente inovador, mas é uma alternativa às conversas monótonas de muitos RPGs.
Sem querer transparecer uma visão unicamente negativa, lamentavelmente a sensação que fica é a de que existe algo errado sendo feito, e não que este mundo extremamente bonito e gigante possui falhas e carências. Uma pequena lista de elementos capazes de esgotar a paciência de qualquer um: falta de combate montado; indicação de magia ativada confusa (não é possível distinguir qual magia está sendo usada só pelo símbolo, faltando uma indicação textual); ausência de zoom out no mapa do continente; loadings freqüentes, apesar de breves, além das deficiências já citadas. Entre os pontos positivos podemos encontrar: bom arranjo das cidades e possibilidade de ir até elas rapidamente; destravar fechaduras através de mini-game, e salvar a qualquer hora. Enfim, no que o jogo se propôs, foi mostrado bastante consistência, faltando, talvez, melhorias vindas de sugestões dos beta testers ou do aumento do tempo de desenvolvimento.
O sistema de combate é bom, dando a opção de visão em primeira e terceira pessoa. Apesar de haver poucos golpes, a luta acaba envolvendo o uso de defesa e magias constantes, além de outros feitiços não letais, como encantamentos, contribuindo para o aumento do número de estratégias. Fica aqui registrado o comentário de que o jogo poderia usar o cenário de maneira mais interativa, com a presença de golpes que variam conforme a arma usada (no jogo, existem basicamente dois gêneros, armas de longo alcance e de combate corpo-a-corpo).
Beleza sempre é bem-vinda
Do ponto de vista gráfico, o jogo é excelente. Agraciados por boas modelagens e texturas precisas e profundas, é possível apreciar demoradamente o pôr-do-sol, a chuva, a neve, o céu, além de castelos e ruínas muito bem desenhados. Contudo, a mudança de ambientes, cenários e vegetações poderia ser maior, afinal, como foi dito várias vezes, estamos falando de um continente, e a sensação que temos é a de sempre caminhar por bosques, eventualmente achar um lago, algumas estradas, e voltar para a floresta – o jogo não vai muito além disso. Gothic 3, apesar dos frame-rates sofríveis, oferece maior variedade visual do que Oblivion. Além dos gráficos, o personagem e os NPCs são detalhados, fazendo com que Oblivion possa ser eleito o RPG com os melhores gráficos feitos até hoje. Esta versão para Xbox 360 pode ser considerada idêntica ao do PC sendo que, apesar deste último possuir a possibilidade de várias configurações, o máximo que se consegue com estas mudanças é o acréscimo de efeitos exagerados, e não necessariamente aumento de qualidade em si.
Cabe dizer que a física do jogo é muito boa, sendo que todos os itens respondem de maneira adequada às leis da gravidade. Ao subir em uma mesa, por exemplo, as frutas e pratos caem e maneira convincente, se esparramando de maneira imprevisível. Os animais e inimigos morrem e caem gradualmente conforme a inclinação do terreno, com cada parte do corpo se mexendo individualmente. Tudo isso está ao encargo da já conhecida engine Havok (Half Life 2, F.E.A.R).
A trilha sonora é bem feita, sutil e discreta, não envolvendo muito contraste, mesmo nas batalhas. Tão discreta, aliás, que se repete muitas vezes sem fazer o jogador enjoar. Apesar disso ser um ponto positivo, colabora para a falta de dinâmica e variantes no decorrer do jogo, sensação já sentida pelos gráficos homogêneos. Tecnicamente, ela abusa de harmonias e movimentos orquestrados suaves, de tom soturno e misterioso não reservando momentos muito impactantes. Os diálogos são ótimos, feitos por atores consagrados que variam a tonalidade do humor conforme a fama, roupa, equipamentos que o personagem tem assim como façanhas que tenha feito.
O sistema de níveis funciona de maneira adequada, apesar de ser demorado e chato avançar por eles. Apartado em relação aos atributos principais, todas as habilidades podem aumentar mediante ao seu uso constante. Isso ajuda o crescimento em níveis baixos, mas requer a mudança constante de armas e magias utilizadas.
Um continente grande mas nem tanto
No que tange o mapa e os lagos, a existência de barreiras invisíveis nos extremos deste e a ausência de fauna aquática mínima deixam o jogo mais pobre em termos de possibilidades. Cansei de procurar peixes (para não ser injusto, existe um no início do game) e fabulosas cavernas subaquáticas que possam eventualmente conter tesouros. Nada encontrado, mesmo após vasculhar por várias horas. O mundo se limita a ficar em busca de quests nas cidades, agremiar-se em uma das associações cumprindo suas missões e resolvendo todas elas. Não existe nenhuma contagem regressiva, cabendo ao jogador decidir qual objetivo cumprir antes. Diferente do padrão estabelecido nos RPGs, o roubo e incursão em ambientes proibidos causa prisão e reação nas vítimas quase que imediata, exigindo assim bons níveis neste quesito.
Mesmo com um objetivo em prol do mundo, o jogador pode seguir uma linha maléfica. Após matar qualquer inocente, o personagem receberá a misteriosa visita de um membro de uma guilda de assassinos, havendo aqui a opção de se juntar a eles através de uma missão vil. Outro fator interessante que realmente propicia a sensação de estar interpretando um personagem são as possibilidades de diálogos, subornando e adquirindo a confiança de um NPC através de um mini-game onde é possível gabar-se, persuadir, elogiar e fazer piadinhas. Não é algo realmente inovador, mas é uma alternativa às conversas monótonas de muitos RPGs.
Sem querer transparecer uma visão unicamente negativa, lamentavelmente a sensação que fica é a de que existe algo errado sendo feito, e não que este mundo extremamente bonito e gigante possui falhas e carências. Uma pequena lista de elementos capazes de esgotar a paciência de qualquer um: falta de combate montado; indicação de magia ativada confusa (não é possível distinguir qual magia está sendo usada só pelo símbolo, faltando uma indicação textual); ausência de zoom out no mapa do continente; loadings freqüentes, apesar de breves, além das deficiências já citadas. Entre os pontos positivos podemos encontrar: bom arranjo das cidades e possibilidade de ir até elas rapidamente; destravar fechaduras através de mini-game, e salvar a qualquer hora. Enfim, no que o jogo se propôs, foi mostrado bastante consistência, faltando, talvez, melhorias vindas de sugestões dos beta testers ou do aumento do tempo de desenvolvimento.
O sistema de combate é bom, dando a opção de visão em primeira e terceira pessoa. Apesar de haver poucos golpes, a luta acaba envolvendo o uso de defesa e magias constantes, além de outros feitiços não letais, como encantamentos, contribuindo para o aumento do número de estratégias. Fica aqui registrado o comentário de que o jogo poderia usar o cenário de maneira mais interativa, com a presença de golpes que variam conforme a arma usada (no jogo, existem basicamente dois gêneros, armas de longo alcance e de combate corpo-a-corpo).
Beleza sempre é bem-vinda
Do ponto de vista gráfico, o jogo é excelente. Agraciados por boas modelagens e texturas precisas e profundas, é possível apreciar demoradamente o pôr-do-sol, a chuva, a neve, o céu, além de castelos e ruínas muito bem desenhados. Contudo, a mudança de ambientes, cenários e vegetações poderia ser maior, afinal, como foi dito várias vezes, estamos falando de um continente, e a sensação que temos é a de sempre caminhar por bosques, eventualmente achar um lago, algumas estradas, e voltar para a floresta – o jogo não vai muito além disso. Gothic 3, apesar dos frame-rates sofríveis, oferece maior variedade visual do que Oblivion. Além dos gráficos, o personagem e os NPCs são detalhados, fazendo com que Oblivion possa ser eleito o RPG com os melhores gráficos feitos até hoje. Esta versão para Xbox 360 pode ser considerada idêntica ao do PC sendo que, apesar deste último possuir a possibilidade de várias configurações, o máximo que se consegue com estas mudanças é o acréscimo de efeitos exagerados, e não necessariamente aumento de qualidade em si.
Cabe dizer que a física do jogo é muito boa, sendo que todos os itens respondem de maneira adequada às leis da gravidade. Ao subir em uma mesa, por exemplo, as frutas e pratos caem e maneira convincente, se esparramando de maneira imprevisível. Os animais e inimigos morrem e caem gradualmente conforme a inclinação do terreno, com cada parte do corpo se mexendo individualmente. Tudo isso está ao encargo da já conhecida engine Havok (Half Life 2, F.E.A.R).
A trilha sonora é bem feita, sutil e discreta, não envolvendo muito contraste, mesmo nas batalhas. Tão discreta, aliás, que se repete muitas vezes sem fazer o jogador enjoar. Apesar disso ser um ponto positivo, colabora para a falta de dinâmica e variantes no decorrer do jogo, sensação já sentida pelos gráficos homogêneos. Tecnicamente, ela abusa de harmonias e movimentos orquestrados suaves, de tom soturno e misterioso não reservando momentos muito impactantes. Os diálogos são ótimos, feitos por atores consagrados que variam a tonalidade do humor conforme a fama, roupa, equipamentos que o personagem tem assim como façanhas que tenha feito.
Apesar de ter tido uma repercussão altamente positiva, o jogo foi um tanto superestimado. Sim, é realmente um ótimo título que merece destaque, mas será que o seu sucesso é devido a mérito próprio ou a um mercado repleto de títulos repetitivos? Independente disso, inúmeras virtudes consagram The Elder´s Scroll Oblivion como um jogo com gráficos belos, interface e jogabilidade amigáveis, sistema de quests e possibilidade de agremiação bons.
Para aqueles que não gostam ou estão enjoados dos inúmeros títulos, em especial os japoneses, que primam por uma história estritamente linear e passagens obrigatórias, repletas de cutscenes, Oblivion certamente será uma experiência gratificante.
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Nota do Voxel