God of War Ragnarok: um jogaço, mas não a nota 10 incontestável esperada
Sem dúvidas, Kratos teve uma longa jornada, tanto do ponto de vista dos jogos, que data a série desde 2005, quanto de sua caminhada em diferentes mitologias. God of War Ragnarok marca um ponto importante de sua saga, pois termina a história de sua aventura em terras nórdicas e pode apontar para onde o futuro da franquia vai. Ou será que não? God of War vai continuar? Respostas como essa são um dos principais motivos para os fãs, eu incluso, estarem empolgados com o novo game.
Durante minha jornada de mais de 40 horas, God of War Ragnarok se provou uma continuação digna de sua narrativa de 2018, com um brilhante design de quests e personagens marcantes, um flerte maior com sistemas de RPG e um combate ainda mais brutal. Mas, nesse tempo, também houve muitas barrigadas no enredo, problemas no ritmo, tanto de novidades de combate quanto de trama, e uma conclusão que vai dividir um pouco a opinião dos fãs.
Confira a nossa análise completa, que é sem spoilers de história. Entretanto, um alerta: para ilustrar as forças e deficiências do jogo, terei que entrar em alguns detalhes, como chefes, armas e outros elementos da jogabilidade que serão inéditos. Sempre que houver algum conteúdo mais sensível, haverá uma tag de spoiler. Mas, mesmo assim, você pode se deparar com novidades que, talvez, não queira ver. Todo o conteúdo da análise está dentro dos termos de embargo e de spoilers, sem revelar o fim ou o destino de qualquer personagem, mas vale o aviso.
Uma evolução do combate, não uma revolução
Pode ser uma questão de gosto, mas pessoalmente há dois elementos que se destacaram bastante no renascimento da série God of War em 2018: o clima mais cinematográfico e a mudança de gameplay, deixando de lado as câmeras fixas e combate mais hack ‘n slash dos anos 2000. Em Ragnarok, você pode esperar algo muito similar ao que já vimos: o game é mais uma continuação do que uma revolução, similar ao que God of War 3 foi para o 1 ou o 2.
E não é para menos. O alicerce já foi construído e é muito sólido, já bem refinado em sua primeira tentativa: e em time que está vencendo, não se mexe. Não há nada drasticamente diferente do título anterior, mas não precisa ficar chateado também! Afinal, o que esperamos é mais novidade e não uma reformulação completa. O pau tora a todo momento, recheado de violência e muitos golpes lindos com o machado Leviatã e as Lâminas do Caos. O banquete de brutalidade é farto e, para mim, corrige uma das carências e de muitos fãs, que é a falta de violência.
O peso dos golpes continua sendo um elemento importante na jogabilidade. A atenção é tamanha que a equipe de devs até soltou um vídeo que retrata como a sonoplastia garante a cereja do bolo para que cada ataque pareça poderoso e tenha impacto. Sem dúvidas, a Santa Monica sabe fazer a lição de casa, criando frames de antecipação e recuperação excelentes, ângulos de câmera incríveis e até uso de alguns efeitos que garantem um combate afiadíssimo.
Contudo, a fórmula é conhecida. Abata diferentes inimigos, ganhe itens e experiência para evoluir suas armas – de novo. A parte boa é que Kratos tem cartas na manga aqui e ali, com movimentos novos, uma árvore de habilidades repaginada para cada arma e algumas ferramentas inéditas, como ataques rúnicos que podem ser alterados e adicionam golpes ao leque de habilidades do nosso protagonista.
A dinâmica das lutas mudou e há inovações por aqui. Entre elas, estão a possibilidade de Kratos energizar seu machado com gelo ao segurar triângulo ou imbuir as Lâminas do Caos com fogo ao pressionar repetidamente o mesmo botão, algo que dá status diferentes nos inimigos e libera novas combinações de ataques – status, inclusive, são mais importantes agora. E, por falar nos golpes, a exploração vertical ajuda por aqui também: agora podemos pular de beiradas e desferir verdadeiras porradas no chão.
Por mais que os recursos sejam os mesmos do jogo anterior, eu achei que a variedade de golpes ajuda a dar um frescor à experiência, como o acúmulo de energia nas armas que podem ser “ativadas” e aumentar o status elemental, o dano e a velocidade de ataque de cada uma. Algumas habilidades param o tempo, há bem mais ataques especiais que podem ser equipados no machado e nas lâminas, o escudo tem um papel mais importante, com diferentes tipos de defesa, alguns golpes que servem para quebrar bloqueios e muito mais. É, de fato, uma continuação com novidades aqui e ali.
SPOILER
Uma das novidades aqui é a lança de Draupnir, que traz mais variedade ao arsenal de Kratos. Ela tem uma sequência de golpes muito legal e, assim como as demais armas, também pode ser equipada com diferentes ataques rúnicos especiais e atributos diferentes. Eu achei a novidade particularmente bem legal e contextualizada de forma excelente na trama, trazendo mais uma ferramenta extremamente criativa para usarmos durante as lutas e na exploração. Contudo, há ressalvas que comentarei mais à frente.
FIM DE SPOILER
No geral, o saldo é positivo, mas existe algo que, pessoalmente, senti falta: mais batalhas contra chefes épicos. Durante toda a análise, vou traçar comparativos com God of War 3, que foi outro game da franquia que concluiu uma saga e gerou bastante expectativas. Felizmente, por ter bem mais reinos exploráveis, há mais variedade de inimigos, cada um condizente com sua área, além de muitos bosses opcionais e desafios para enfrentar.
Porradaria ou Kratos level 99?
Em 2018, vimos a mudança do combate, mas também de certos elementos de gameplay em God of War, principalmente no flerte com sistemas de RPG. Agora, essa paquera se tornou um relacionamento estável, já que God of War Ragnarok mergulha de vez nos atributos e customizações, além de maior presença de sidequests e loot para encontrar durante toda a jornada.
Há algumas carências, que detalho a seguir, que parecem ter sido compensadas neste estilo de RPG mais sólido. Há muitos, muitos acessórios para equipar em cada arma: temos um talismã de proteção que pode ser combinado com múltiplas runas para aumentar a defesa contra status, como congelamento e envenenamento, existem diversas armaduras (bem mais que no game anterior), há ataques rúnicos dos mais variados e até habilidades especiais que podem ser ativadas com L1 + O.
Na árvore de habilidades mencionada, há outra surpresa: alguns ataques desbloqueáveis têm uma segunda ramificação com o tempo, em que podemos escolher se eles dão mais dano, defesa, ímpeto ou até aumentam o dano elemental, tudo com uma pegada bem RPG. Lembra da fúria espartana? Ela também tem novas opções, oferecendo cura ou golpes especiais como adição.
SPOILER
Até os companheiros têm um papel mais importante por aqui. Sim, companheiros, no plural. Atreus retorna mais velho e como veterano de combate, tendo um papel muito mais importante do que na aventura de 2018. Esses aliados também têm suas próprias árvores de habilidades, com recursos ainda mais vastos.
FIM DO SPOILER
Há tanto, mas tanto loot, que alguns aliados até brincam durante a história o quanto Kratos gosta de abrir baús e pegar recursos. Claro, o jogo de 2018 já tinha isso, mas a coleta de itens aumentou exponencialmente. Tudo pode ser customizado, aprimorado ou pensado como uma build. Honestamente, talvez até um pouco demais. No final das contas, temos um buffet tão farto que mal utilizamos tudo que há para se saciar. Eu não acho que chega a ser dispensável tantas opções, mas certamente ter tantos detalhes tão pequenos são apenas perfumaria.
Concorda comigo? God of War é sobre porradaria, execuções brutais e fome pelo que está por vir na trama, não parar a luta no meio para equipar a melhor build – talvez, isso seja mais importante nas dificuldades maiores, mas não no modo Normal ou Difícil. Para ser sincero, acho que esses recursos poderiam vir na forma de novas armas e chefões. No fim da campanha, eu tinha tanta coisa para usar que mal sabia o que fazer com elas. Inclusive, alguns desses recursos poderiam ser aprimorados com XP ou dinheiro e eu sequer me dei conta disso até mais da metade da aventura. Pelo menos, a equipe conseguiu dar bastante atenção a outros pontos mais importantes.
Desbravador dos nove reinos
Durante a produção de GoW Ragnarok, foi comentado pelos desenvolvedores que poderíamos explorar todos os nove reinos da mitologia nórdica e, de fato, a promessa foi cumprida. E pode ficar tranquilo: nada de passagens curtas! Sim, alguns têm escopos menores que outros, mas na maior parte, há uma área muito maior para se aventurar e, em alguns casos, até mais de um local aberto recheado de atividades secundárias, segredos e locais para voltar quando tiver as ferramentas certas. Sério, é realmente bem grande.
Essa abertura maior já encaixa com as mecânicas de RPG, com mais atividades secundárias e recompensas para conquistar. Os cenários se tornaram mais amplos e verticais e sempre guardam surpresas para quem ficar atento, seja novos cabos para as armas, ataques rúnicos para equipar, baús com recursos ou corvos de Odin para caçar.
O game passa longe de ser um metroidvania, mas é interessante como as ramificações dos caminhos de Kratos se provam convidativas para encontrar algo novo, às vezes apresentando caminhos que requerem algo ainda não descoberto para passar. Isso fortalece o endgame, que nos garante continuar a aproveitar o título mesmo após o fim da aventura. Pode ter certeza: revisitar os reinos garante recompensas além de equipamentos, com pistas ótimas da trama do jogo.
E, por falar no enredo, há uma variedade de atividades secundárias para realizar. Curiosamente, talvez seja os elementos mais legais de God of War Ragnarok. Houve uma expansão bem grande na quantidade e qualidade dos conteúdos opcionais desde 2018. Para vocês terem uma noção, tem sidequests que parecem bobas, como aquelas dos fantasminhas que vimos no game anterior, que revelam mais do passado da Faye.
É muito claro como o jogo quase te força a fazer esses conteúdos e não é para menos, já que é bem importante para qualquer jogador curioso com o universo nórdico e as tramas de cada personagem conheçam mais sobre o que está acontecendo ou histórias anteriores à chegada de Kratos.
Uma história digna do fim? Talvez, mas em banho maria
Não tenha dúvidas: God of War Ragnarok termina sim a saga da mitologia nórdica, sem aberturas para cliffhangers ou possibilidades de algo mal resolvido. Obviamente não vamos comentar o fim da história ou revelar o destino de nenhum personagem, mas vamos discutir a qualidade da trama e se temos algo satisfatório e digno do fim desta epopeia, que teve cerca de 25 horas de história e mais de 40 para fazer as principais atividades secundárias.
Em nosso preview, comentei como a qualidade do enredo parecia ter sido apimentado, com momentos mais explosivos e informações a todo momento, impulsionando a minha vontade de jogar sem parar para descobrir o que os desdobramentos do Fimbulwinter, o inverno incessante, e a possibilidade de a vinda do Ragnarok e como seus desdobramentos impactariam a trama.
Primeiro, vamos falar das coisas boas! De fato, isso era real. O início da jornada começa a 200 km/h, com muitos acontecimentos marcantes e sequências cinematográficas tão refinadas quanto qualquer coisa do que vimos em 2018. Além disso, os personagens secundários se tornaram muito mais presentes no roteiro, como Brok e Sindri que, além de aparecerem mais, têm performance dignas de nota e peso importantíssimo para a história.
Claro, o leque de figuras importantes aumenta aqui. Thor, Odin, Tyr e muitos outros que sequer foram revelados têm papeis grandes e atuações de primeira. E posso afirmar com bastante confiança: ninguém acertou sequer uma teoria dos eventos que acontecem em God of War Ragnarok. Ou pelo menos o quadro geral.
É muito legal como a trama do jogo mexe com nossos chutes e alinhamentos em relação à odisseia de Kratos na Grécia. As expectativas foram todas quebradas e, na maior parte do tempo, de uma maneira muito boa – mas também há decepções pessoais. A cada desdobramento narrativo, vem uma surpresa, uma reinterpretação da mitologia nórdica que não vi chegando.
A história também oferece uma visão muito mais multifacetada de Kratos e de Atreus. É possível ver o protagonista orgulhoso, melancólico e até dar uma risada em raríssimas ocasiões. Pasmem: existe até um certo humor dentro do game, apesar de incomum. É legal demais ver a evolução e o estado atual depois de todos os eventos do título anterior.
Entretanto, ainda assim não acho que o enredo tenha fechado a saga com chave de ouro. Os próprios elementos da mitologia nórdica foram poucos explorados, no fim das contas. Vale lembrar que isso é altamente interpretativo e é apenas a minha visão, mas acho que alguns fãs vão adorar e outros podem sentir que suas expectativas não foram atendidas. Muito tempo é gasto falando de profecias e mais profecias, sobre o que acontece com os gigantes e mistérios que, no fim poucos são solucionados ou compreendidos por completo.
Não se engane, de forma alguma estou dizendo que o enredo é ruim, mas há algumas decisões que considero questionáveis, entre elas, principalmente, o ritmo e a forma como decidiram abordar a chegada do Ragnarok, que parece andar de lado em vez de avançar para frente o que mais queremos saber.
O maior inimigo de God of War Ragnarok é o ritmo
Se há um inimigo maior do que os deuses Aesir de Asgard em Ragnarok, para mim certamente foi o ritmo da jornada. Conforme disse anteriormente, o começo da aventura é explosivo, mas rapidamente entramos em um marasmo. Ele não é ruim: como mencionei, há diversas sidequests impressionantes e atuação de primeira com uma gama de personagens muito maior, elementos que nos saciam e entretém de maneira fantástica.
O problema é que, durante uns 60% da narrativa, não há nada que nos impulsione na urgência de algo catastrófico, algo que nos gere senso de perigo ou curiosidade. Pelo contrário, há diversos diálogos que incentivam a exploração e a abordagem que evite confronto direto. Há falas claras de Mimir, por exemplo, dizendo que é importante aproveitar o tempo com as pessoas que gostamos. A narrativa avança sim, mas calmamente e a passos lentos. O Kratos que vemos aqui é um completamente diferente do que conhecemos.
Mas, assim como vimos em muitas séries de TV ultimamente, parece que boa parte da resolução fica para o “último episódio”. Há alguns plot twists aqui e ali durante a campanha que surpreendem bastante, mas a resolução de praticamente tudo fica nas costas das últimas poucas horas da aventura. Eu acabei gostando do final, mas não achando nada extraordinário como os eventos de 2018. Contudo, como sempre, isso é interpretativo e vou deixar vocês terminarem para tirarem as próprias conclusões.
SPOILER
A ressalva maior é que, por ser um jogo que se escora mais na história do que novidades mecânicas, isso pode ser algo que impacte sua experiência. Falando nos próprios elementos de gameplay, temos apenas uma única arma nova em toda campanha, que demora a chegar. Se compararmos isso com God of War 3, que tem uma eterna crescente narrativa e novidades mecânicas, Ragnarok fica bem abaixo.
Para mim, faltou sim um ritmo mais constante no enredo e com ferramentas novas que nos impressionam e nos motivam a manter a jogatina intensa para saber o que vem a seguir. Somado com a pouca quantia de chefes e às mecânicas de RPG que mudam de forma bem sutil o gameplay, achei sim houve carência de temperos mais ousados.
FIM DO SPOILER
Visuais soberbos, mesmo que de velha geração
Se tem uma coisa que God of War Ragnarok não deixa a desejar em momento algum é sua belíssima apresentação visual. O clima cinematográfico, as paisagens soberbas e lindas de observar, os efeitos visuais, a interpretação da mitologia nórdica, as atuações de altíssima qualidade dos personagens e a apresentação audiovisual invejável criam um dos jogos mais bonitos e gostosos de jogar em muito tempo.
Apesar de não haver nada que grite “nova geração” na sua cara, sem ray tracing ou recursos de pontas da atualidade, não quer dizer que não tenhamos um produto lindíssimo. A direção de arte do game é encantadora do começo ao fim, já que o escopo é bem maior do que o jogo de 2018 e há uma variedade de cenários muito melhor, cada um com seus biomas, criaturas e locais fantásticos para nos imergir.
Eu joguei toda a campanha no PS5, que tem quatro modos gráficos, e optei por jogar no modo acima de 60 fps, que me rendeu uma alta taxa de quadros, sem quedas, e mesmo assim ainda apresentar uma resolução bem alta para apreciar tudo que havia na tela – que foi de 1440p e com excelente tratamento visual. Tudo isso acompanhada de músicas de primeira e efeitos sonoros muito bem-feitos, está montado o espetáculo audiovisual.
Uma jornada mais truncada do que deveria
Infelizmente, uma coisa acabou me surpreendendo negativamente: a quantidade de bugs que encontrei na campanha. Pouquíssimos deles foram graves e, durante o período de review, a equipe do PlayStation revelou que vários dos que observei já foram corrigidos, mas eles existiram e mais de uma vez fizeram com que eu reiniciasse o game para poder progredir.
Eu não acho que seja algo tão sério a ponto de haver desconto de nota aqui, já que muitos deles estarão corrigidos quando vocês jogarem, mas vale reforçar que eles existem e em maior quantidade do que eu esperava. Entre os pequenos, Atreus ficou preso em paredes e não ajudava em batalhas, lágrimas da Freya desapareciam e voltavam na tela em cutscenes, personagens desaparecendo e voltando etc.
Contudo, também me deparei com bugs mais sérios. Em um certo trecho, Atreus ficou repetindo uma dica mesmo após passar do obstáculo. Não parece algo ruim, né? Só que ele cortou diálogos de cutscenes importantes com isso e, só recarregando o jogo é que as coisas voltaram ao normal. Em momento, cutscenes importantes inteiras ficaram sem áudio. Em Midgard, as lobas que me guiavam para um objetivo principal ficavam presas em uma parede impossível de voltar. De novo, só fechando e abrindo o jogo.
Já em Vanaheim, tive um desespero: um labirinto truncado de obstáculos e sem clara indicação para onde ir quando revisitei me deixou perdido, que me deixou pensando que algum bug preveniu minha volta ao caminho principal. No game, temos uma bússola muito competente que nos mostra bem precisamente para onde ir, mas ela simplesmente parou de funcionar neste momento. Gostaria de dizer que foi uma única vez, mas, infelizmente, isso ocorreu várias vezes, me fazendo gastar um tempo extraordinariamente longo só para retornar para algum local prévio.
Vale a pena?
Depois de mais de 40 horas de jornada, eu me diverti bastante com God of War Ragnarok. Me emocionei, me empolguei, fiquei tenso, me fartei no combate refinado e apreciei cada detalhe de todos os nove reinos da mitologia nórdica. Foi gostoso retomar a incrível aventura de Atreus e Kratos e ver onde ela ia terminar, seja da forma que for.
Sem dúvida alguma, o game é mais uma adição incrível à biblioteca do PlayStation e fecha a saga com um saldo satisfatório, mas isso vai depender de pessoa para pessoa. Só que eu esperava algo mais grandioso e uma experiência elevada em todos os aspectos quando comparada ao título de 2018. Ele é ótimo, sim, mas não é perfeito e nem tão majestoso quanto God of War 3 foi para o fim da odisseia de Kratos em outra mitologia.
God of War Ragnarok é um excelente jogo e recheado de momentos marcantes, mas não beira à perfeição que esperamos para o fim da saga nórdica
O que o futuro nos aguarda está em aberto e segue como uma página em branco neste momento, mas só posso torcer para que a franquia continue excelente como sempre foi.
God of War Ragnarok foi gentilmente cedido pela Sony para a realização desta análise.
Categorias
- Continua o excelente alicerce do game de 2018, adicionando alguns elementos novos e bem divertidos à jogabilidade
- Diversos momentos fantásticos da história
- Muitos personagens novos soberbos e com atuação de altíssima qualidade
- Exploração ainda mais vasta, com uma maior quantidade de quests e tesouros para descobrir, que vão além e trazem até pontos importantes da trama
- Gráficos de altíssima qualidade, com performance bem estável e resolução alta no PS5
- As novidades mecânicas são interessantes e temos alguns recursos bem criativos
- História lenta e que avança pouco para os principais eventos, deixando de lado muitos elementos da mitologia nórdica
- Poderia ter mais elementos inéditos ao gameplay, como armas e chefes, que depende demais de um novo sistema de RPG que não adiciona tanto à experiência
- Alguns bugs chatos durante a campanha
Nota do Voxel