Peter Molyneux apresenta o novo capítulo da sua fábula encantada.

Escolhas morais. Quando confrontados, com questões que miram diretamente as convicções mais intimas dos seres humanos, todos nós, cientes do peso das nossas decisões, optamos pelo bem ou mal.

Reza a história que as ações de um homem são as melhores intérpretes de seus pensamentos, revelando o seu verdadeiro caráter e é exatamente esta a política deste jogo.

As diferentes ações do jogador atravessa a tênue linha entre bem e mal, puro e corrupto sem qualquer preocupação com possíveis postos de pedágio. Peter Molyneux — grande cérebro por trás de Fable II — insiste que a vida é simples e dicotômica.

Por falar em Molyneux, não era de se esperar nada menos do gênio responsável por alguns dos títulos mais emblemáticos dos últimos tempos. Um nome incontornável na indústria dos videogames, Peter elevou o mundo dos jogos a um novo patamar com os seus “simuladores divinos”, Dungeon Keeper, Populous e Black & White, que colocavam os jogadores na pele de deuses controlando as ações de seus seguidores.


Com Fable, o designer resolveu pisar em um novo reino, o dos RPGs, prometendo uma experiência única de jogo (promessa mais do que cumprida vista a qualidade e sucesso do jogo).

Agora, somos novamente transportados para o fantástico mundo de Albion (o mesmo cenário do título anterior), 500 anos após os eventos do primeiro jogo. Levando um pobre “Zé-ninguém” até o posto de grande herói do reino.

Embarcamos em um universo de fantasia que parece inspirar-se em obras de grandes escritores como o francês Vitor Hugo e seu livro Os Miseráveis ou o britânico Charles Dickens e o pequeno Oliver Twist.

Não à toa começamos a nossa jornada na pele de um garoto de rua, pobre, sem perspectivas para o futuro, que perambula pelas ruas da aldeia à procura de moedas e comida, dormindo num beco escuro junto de sua irmã.


Que soe o alarme


Antes de qualquer outra coisa, vale destacar que Fable II pode ser definido como um RPG de ação light, um jogo voltado para os verdadeiros amantes do gênero e não propriamente aos fanáticos hardcore.


Quem pegou meu headfone?Partindo deste princípio podemos considerar que estamos perante um jogo simples de progredir, muito organizado, impossível de morrer (literalmente) e sem grandes penalizações pela falta de atenção do jogador.

Fable II prima pelas interações sociais do jogador com os outros personagens presentes no universo da trama. Para tanto os NPCs, são dotados de uma vida incrível, mas crível, vida mundana.

Outra fábula


O jogo começa na cidade de Bowerstone, onde uma criança e sua irmã mais velha, Rose, sonham com o dia em que deixarão a pobreza para trás e poderão habitar no suntuoso Castelo de Fairfax, lar do grande senhor Lucien.

Nas ruas melancólicas Bowerstone, um mascate oferece maravilhas mágicas para um povo ávido por esperança. Mystical Murgo apresenta seu show ambulante e oferece produtos de origem misteriosa como o espelho capaz de te deixar mais belo (embora só funcione em completa escuridão) e uma caixa mágica que concede um desejo.


Interessados na magia da caixa os irmãos resolvem reunir suas economias para tentar a sorte e fazer um pedido. A dupla consegue juntar uns trocados e, de posse da caixa mágica, resolvem realizar o pedido, em seguida a caixa desaparece em um flash de luz, sem qualquer efeito aparente.

No meio da noite, eles estão despertado por um guarda, que os escolta até o Castelo de Lord Lucien Fairfax. Acreditando que seu desejo se tornou realidade, os dois seguem entusiasmados.Onde foi parar aquel tal de Aragorn!

Logo a dupla encontra-se frente a frente com Lord Lucien que pede aos dois que pisem dentro de um selo circular desenhado no chão. Uma luz azul emite a partir da borda do círculo, aprisionando os irmãos. Tomado pela raiva Lucien dispara um tiro contra Rose e o herói sobrevive atirando-se pela janela.

Basicamente, Fable 2 acompanha a saga de vingança de um herói. Mas o grande trunfo do jogo é justamente todo o resto, todas as possibilidades além da demanda heróica. Os jogadores mais despretensiosos poderão simplesmente ignorar a sua missão em detrimento dos inúmeros afazeres do dia-a-dia de Albion.

Enveredar-se pelas profissões, comprar casas e estabelecimentos e até mesmo se casar e constituir uma família (garantindo assim a continuação do seu nome). Parece que a grande ambição de Molyneux era a de permitir que o jogador pudesse fazer escolhas e viver com as conseqüências de seus atos, remodelando o mundo ao seu redor de uma forma persistente a cada resposta, cada passo do personagem.

Execução simplificada

Para contrapor a ambiciosa complexidade do jogo, foi mister dotar o título de uma mecânica de jogo incrivelmente simples e acessível, de forma a não tornar a aventura frustrante ou até mesmo enfadonha.

Desta forma os combates contra monstros e bandidos — que constituem o cerne de qualquer jogo de RPG de ação — divide-se em três métodos principais de combate. Armas de curto alcance, armas de longo alcance e magias, sendo que não existe nenhuma espécie de limitação quanto carga (munições e mana) ou desgastes dos equipamentos para nenhum dos três modos de combate.
Monstro do pântano é a mãe!

Além disso ainda é possível especializar o seu herói em diferentes áreas de combate através de aprimoramentos dos diferentes atributos, um bom exemplo é um personagem que privilegia o combate corpo-a-corpo, assim é interessante que este herói some mais pontos em atributos de força.

Apesar de existir alguma complexidade no combate, cada um destes três campos se resume a um único botão.

As marcas do tempo

A inteligência artificial dos personagens “coadjuvantes” de Fable II é um dos grandes destaques do jogo. Todos os aspectos do título são dotados vida própria, seja nas impressões que o tempo deixa em um tronco de árvore, ou as cicatrizes que marcam permanentemente as ações passadas dos jogadores.

Existem escolhas e conseqüências em todas as ações dos homens, por mais banais que esta possa parecer, e Fable II acompanha o raciocínio propondo diferentes conseqüências para cada missão proposta, sendo que isto fica bem claro desde o início do jogo.


Amigo da vizinhança

Dividido em regiões, com aldeias, acampamentos e muitas masmorras para visitar, o mundo de Albion também é o lar de várias pessoas alheias a toda a magia e aventura presentes na vida de um herói.

Para garantir que todas estas pessoas não são apenas amontoados de pixel que perambulam a esmo pelo cenário o jogo abusa da inteligência artificial e aposta alto na interação do personagem com os NPCs.

Desta forma, interagir com todos os personagens que encontramos é de vital importância para o andamento do jogo, fato que realçado pela “roda de expressões”. Cordiais, ofensivas, alegres, tristes, agressivas ou frágeis, estas relações são intensificadas através de um mecanismo simples apelidado de “roda de expressões”.


O sistema é similar ao de Black & White, no qual as nossas ações geram reações díspares entre os presentes. Assim sendo, o simples brandir da nossa espada em plena praça já é capaz de desencadear o caos entre os populares, fazendo com que muitos fujam de medo.Tem um trocado tia!

Assumindo uma dinâmica mais parecida com a dos Sims, o nosso personagem poderá executar diversas ações, desde a dança, um assobio e até mesmo gestos obscenos. São muitas ações possíveis, sendo que cada uma pode gerar um sentimento diferente da simpatia ao ódio pelo nosso herói.

Mudo feito uma porta

Uma escolha estranha para um ambiente tão voltado para a interação é o fato de o protagonista ser mudo! Tal como no primeiro jogo, o personagem principal é mudo feito uma porta.

Tal fato que acaba prejudicando um pouco o carisma do herói. Na realidade isto é mais evidente na medida em que os diálogos, ou melhor, monólogos dos NPCs estão fabulosos (contanto inclusive com algumas vozes ilustres) enquanto as nossas respostas são passadas em grande parte através de expressões.

Quem vê cara não vê coração

Muitas das relações sociais serão afetadas diretamente pela sua aparência. Além de poder personalizar o herói, com diferentes trajes, tatuagens e ornamentos o aspecto físico do personagem também terá um impacto nas interações com outros NPCs.

As cicatrizes deixadas por combates mais acirrados — na ausência de uma penalização por morrer, o nosso personagem carrega seqüelas permanentes do combate que o levou a morte. Outro aspecto que influencia a sua aparência é a alimentação, conforme o que você ingere o seu personagem irá emagrecer ou engordar.


Concurso de popularidade

Mais importante do que coletar moedas de ouro ou itens mágicos, é alcançar a fama e ser reconhecido pela população. O reconhecimento popular afeta várias facetas do jogo como, por exemplo, o acesso a certas missões e até mesmo o valor dos objetos que você deseja comprar, as recompensas e ordenados dos trabalhos, e assim por diante.

E lembre-se, não adianta quebrar barris e dizimar criaturas da floresta em busca de recompensa. Apesar de toda a fantasia do universo do jogo, o título mostra-se bastante realista em certos aspectos, afinal de contas quem guardaria objetos preciosos em um barril de madeira no meio da rua? Ou que aranha gigante carregaria uma carteira repleta de moedas de ouro?

Em Fable II o reconhecimento vale mais do que dinheiro, mas se o que você quer são moedinhas reluzentes e casas luxuosas basta trabalhar, e muito, para conseguir alcançar a sua fortuna.

Quando eu crescer...
Master Chief old-school.

Bombeiro, astronauta, analista de sistemas... Em Fable II você poderá ser muito poderoso, reconhecido e, claro, rico. Mas tudo através de muito trabalho, já que você não encontrará armas e objetos em cada luta, ou dentro de barris espalhados pelo cenário.

Você terá que juntar sua fortuna através da labuta diária, afinal de contas o trabalha enobrece o espírito. Os mais preguiçosos podem até tentar a sua sorte nos jogos de azar, (os famosos Pub Games), ou simplesmente roubar!

A maioria dos empregos se apresenta na forma de mini-jogos, como as tarefas de — marceneiro, ferreiro e garçom entre outros. Os empregos são simples e as remunerações mínimas, mas são uma forma simples (e honesta) de começar a vida.

Mas o empreendimento mais interessante certamente são as iniciativas pessoais. Ora de que adianta ter uma carteira cheia de dinheiro escondida debaixo do colchão, quando você pode comprar qualquer uma das edificações presentes em Albion?

Esta mecânica de jogo oferece um elemento singular e incrivelmente interessante. Todas as construções têm um custo par com o seu estado de conservação (nada como um mercado imobiliário eficiente).

Assim, com apenas alguns trocados você já pode assegurar um teto, ou melhor, rodas caso você compre uma carroça de cigano, mais tarde, com os bolsos mais largos uma bela casa ou quem sabe até mesmo um castelo.

Mas as coisas não param por ai, além de comprar a casa você pode optar por alugar o domicílio para outra pessoa, assegurando assim uma renda fixa mensal. Pensou que acabou, pois está enganado, a iniciativa privada move mundos, porque não comprar um estabelecimento comercial e ter acesso às lojas de todos os produtos de Albion.

Em todas as regiões diversas lojas estão à venda, algumas são grandes pechinchas, principalmente se decidirem matar o seu dono (capitalismo selvagem). São estes atos que nos ajudam a entrar de cabeça neste mundo — a qualquer momento do jogo você pode tentar arrombara as casas dos outros e roubar objetos (mas isso vai da índole de cada um).


Um homem de família

Mas de que adianta todo o dinheiro, popularidade e respeito se o seu nome não for perpetuado. Para dar continuidade a sua linha de heróis a Lionhead deu uma atenção muito especial ao problema.

Como resultado, você poderá explorar os meandros da vida familiar. Isso mesmo, constituir família, casar e ter filhos, crescer e multiplicar. E o jogo não tem nenhum medo de possíveis controvérsias e abre as portas para relações hetero/homossexuais, polígamas e até mesmo extraconjugais.

Uma família da pesada.Além de casar você também poderá engravidar a sua esposa/o, caso sejam um herói, ou ficar grávida se escolher representar uma personagem feminina. Aqui entra mais uma vez a noção de tempo.

Seu filho irá nascer e crescer a olhos vistos e se tornará uma criança saudável, refletindo a postura do pai frente ao mundo. Estabelecer uma família trás novas possibilidades ao jogador além de trazer novas despesas ligadas ao orçamento familiar.

Infelizmente estes aspectos incríveis acabam tendo uma relevância pequena no desenrolar do jogo. Caso você decida partir em aventuras e nunca mais retornar para a sua família pouco irá mudar na real dinâmica do jogo.

O melhor amigo do homem

Um dos pontos altos do jogo é a presença do seu fiel companheiro canino. O contato com o animal acontece já nas primeiras cenas do jogo, sendo que ele irá nos acompanhar ao longo de toda a aventura.

Trata-se de um ser completamente autônomo que será de grande utilidade como uma espécie de radar, sempre atento a tesouros e inimigos. Se tais características já não fossem suficientes para justificar a presença do cão, o animalzinho ainda se faz incrivelmente útil durante os combates.

Ao longo da sua jornada você também irá encontrar vários livros, entre estes tomos de adestramento. Seguindo esses livros você poderá aumentar as capacidades do cachorro e bem como os restantes dos NPCs, o componente de interação social está presente no animal.

Desta forma, você poderá brincar, celebrar ou quem sabe repreender o bichinho, sendo que todas as ações terão uma reação afetiva da mascote. E não se esqueça de alimentá-lo e, claro, cuidar da saúde do animal quando for necessário.

Dos campos verdejantes aos pântanos enlameados

Transitar pela diferentes paisagens de Albion é um verdadeiro deleite para os olhos. A direção de arte mistura elementos coloridos, de tom cartum, com um considerável grau de realismo.

Um homem e seu cachorro. A palheta de cores salienta o tom singular dos ambientes, dotados de uma iluminação dinâmica e cores vivas. Os ciclos de noite/dia conferem uma autenticidade estética realista.

Os aldeões trazem uma incrível variedade de modelos, entre magros e gordos, altos e baixos, crianças e idosos. As animações dos personagens são boas, assim como as coreografias dos combates.

O jogo pode não ser um primor técnico (lembrando em muitas partes o título anterior), apresentando algumas quebras na taxa de quadros por segundo (frame rate) mas o aspecto gráfico polido e variado acaba sobrepujando eventuais falhas técnicas.

No quesito sonoro, o destaque vai para as vozes das personagens, principalmente a da narradora. Os sons do ambiente são envolventes, sem se tornar intrusivos, e como se isso não bastasse, as dublagens ainda contam com a participação de atores do calibre de Stephen Fry, Ron Glass e Julia Sawalha.

Final feliz

Fable II pode não ser o melhor jogo de todos os tempos, primeiramente o seu público alvo é restrito a fãs do gênero que procuram por uma experiência de jogo singular. Além disso, o jogo apresenta alguns problemas como a inteligência artificial do cão que fica muito abaixo da do resto do NPCs.

Outro ponto negativo é os longos e constantes períodos de carregamento (loading) bem como a irritante tendência do jogo para salvar o seu progresso a cada ações relevantes — o que pode soar como uma maravilha acaba frustrando a experimentação já que a qualquer momento o jogo pode salvar as informações.

Mesmo assim, o balanço de todos os fatores fazem de Fable 2 uma experiência obrigatória para os fãs do Xbox 360. Não é propriamente um RPG puro e hardcore voltado para os jogadores mais experientes, mas é vasto e divertido.

O mundo de Albion não se esgota ao final das aventuras principais, abrindo-se ao desenvolvimento de atividades, como se realmente fossemos habitantes deste mundo mágico. E o prometido suporte online para o formato cooperativo irá tornar a experiência ainda mais divertida e certamente um dos trunfos desta obra.
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