Echo Chrome compensa o estilo simples com muita criatividade e inovação.
Echochrome provavelmente não é o jogo mais indicado para entusiastas em busca de gráficos de encher os olhos e engines de última geração. Na realidade, a maioria dos jogadores (mesmo aqueles com uma mente um pouco mais aberta) pode estranhar a princípio e se perguntar: “como um jogo contendo apenas linhas pretas em um fundo branco pode ser interessante?”. Ou ainda: “por que alguém gastaria a bagatela de 10 dólares em algo semelhante?”. Pois bem, mesmo correndo o risco de contrariar algum fã mais dedicado da “high-tech”, vale a pena dizer: Echochrome é, sem dúvida, tão criativo quanto é também inovador e divertido.
Echochrome é baseado nas obras do artista gráfico holandês Maurits Cornelis Escher (ou, simplesmente, M. C. Escher), cujas obras geralmente enfocavam construções impossíveis, o infinito ou mesmo padrões geométricos entrecruzados, o que geralmente provoca uma sensação um tanto desconsertante no observador. Servindo de principal inspiração para o conceito por traz de Echochrome estão mesmo as obras do artista que traziam ilusões de ótica através de uma interessante manipulação de perspectivas.
Preto, branco e cinco leis simples
Echochrome é a prova definitiva de que é possível produzir um bom jogo de video game sem ter que necessariamente mergulhar de cabeça em uma enxurrada tecnológica. O jogo todo se resume a algumas linhas simples e leis envolvendo a manipulação de perspectivas.
Para aqueles que eventualmente se sintam meio perdidos diante do peculiar desafio de Echochrome, o jogo traz um básico porém bastante funcional tutorial. Basicamente, o modo mostra ao jogador os cinco princípios básicos que regem todos os acotecimentos dentro do jogo: Perspective Travelling, Perspective Landing, Perspective Existence, Perspective Absence e Perspective Jump. Cada uma servindo para manipular a realidade aparente de uma forma distinta.
A idéia básica é até bem simples. Há um cenário e há também uma espécie de manequim. Colocados em vários locais do cenário estão outros manequins, só que escuros. Deve-se fazer o singelo e simplista personagem percorrer o caminho até os pontos onde se encontram os demais manequins. Entretanto, a coisa não é tão fácil quanto parece. Vários cenários (a maioria deles, a bem da verdade), sob a perspectiva que são inicialmente mostrados, parecem impedir completamente que o personagem chegue até o lugar demarcado. A partir daí, a coisa toda depende da criatividade e da percepão do jogador. Percepção essa que deve mesmo ser um tanto alternativa, já que deverá se basear nas leis básicas de perspectiva do jogo (que desafiam completamente os padrões naturais).
Além disso, o jogador não controla diretamente o manequim. Em lugar disso, a interação com o ambiente se dá por meio da rotação tridimensional do cenário, o que pode produzir um infindável número de novas perspectivas. Por exemplo, utilizando o princípio básico “perspective travelling”, é possível fazer com que duas plataformas distantes pareçam unidas, de tal forma que o manquim possa passar livremente de uma para outra. Já utilizando “perspective existence”, pode-se simplesmente fazer com que uma coluna se sobreponha à imagem de uma lacuna, fazendo com que, novamente, o personagem ignore completamente a queda em potencial. Em outras palavras, em Echochrome, as leis são sempre determinadas pela imagem: se não aparece, é porque não está lá.
Juntando-se ao simplório manequim e às singulares leis de manipulação de perspectivas, estão algumas estruturas simples que são espalhadas pelo cenário. Basicamente, os cenários contam apenas com buracos, trampolins, escadas e o espaço que naturalmente existe entre plataformas.
Os controles
Conforme já foi dito, o jogo não permite que se controle diretamente o manequim. Este se limita, na realidade, a ficar andando de um lado para o outro através do espaço que estiver disponível a cada momento (o que, é claro, é inteiramente determinado pela perspectiva sob a qual o cenário estiver sendo mostrado). Cabe ao jogador alterar convenientemente a perspectiva do cenário para encontrar uma solução.
Embora haja um limite de tempo para a conclusão de cada desafio, não é necessário pensar em tudo instantâneamente para acompanhar os passos da singela figura. Quando nenhuma solução vem à mente, basta que se pressione “triângulo”. O personagem vai então parar para que se tenha tempo para pensar e rotacionar o cenário da maneira que parecer mais conveniente, o que pode envolver juntar plataformas aparentemente distantes, esconder armadilhas, etc. Outra ajuda adicional também pode ser conseguida através do botão “quadrado”, que permitirá conectar duas estruturas mais facilmente.
Dominados os comandos, basta que se percorra todas as partes do cenário indicadas pelo manequim escuro.
Modos de jogo
Echochrome traz três diferentes modos de jogo: Freeform, Atelieer e Canvas. Freeform desafia o jogador com oito cenários aleatórios dentre os 56 disponíveis no jogo, para os quais é possível escolher a dificuldade (são cinco níveis). Além disso, caso um cenário qualquer comece a cansar por se mostrar particularmente insolúvel, este pode ser evitado a qualquer momento.
O modo Atelier se divide em duas seções. Enquanto Gallery permite que se escolha livremente entre os 56 cenários, Portfolio exibe os desafios criados pelo jogador (tanto criações novas quanto pré-existentes que foram modificadas).
Canvas é o modo que permite a construção livre e posterior teste de cenários. Todos os elementos básicos que formam os cenários são disponibilizados: cubos, escadas, manequins pretos (que representam o lugar de destino do personagem), linhas, trampolins e buracos. O negócio é cimentar os elementos todos com muita criatividade.
PSP Vs. PS3
O motivo determinante que provavelmente faria alguém optar pela versão para PS3 de echochrome seria a inconveniente restrição online que há no console portátil. Talvez uma das características mais interessantes do jogo seja a possibilidade de se disponibilizar cenários criados no modo Canvas através da grande rede. Entretanto, embora isso seja completamente funcional do PS3, os donos de PSP devem contentar em apenas poder fazer uma troca semelhante via ad-hoc. Enfim, algo que sem dúvida tira muito do brilho da versão.
Gráficos ruins ou um conceito diferente?
É claro que echochrome não é nenhum suprasumo quando se trata de gráficos. A bem da verdade, o jogo traz uma apresentação extremamente simples; provavelmente a mais simples possível. Conforme já foi dito, trata-se apenas de um fundo branco com linhas, formatos básicos e um personagem igualmente básico. Entretanto, algo que poderia ser, talvez, interpretado como má qualidade gráfica ou ainda como um conceito simplista, acaba simplesmente caindo como uma luva na concepção do jogo. De fato, a criação de novas perspectivas é completamente favorecida pela simplicidade dos gráficos, o que dá à obra como um todo uma harmonia realmente singular.
Embora seja provavelmente ignorância acreditar que echochrome poderia agradar a gregos e troianos, seria igualmente ignorante não dar pelo menos uma conferida no legado do desconsertante trabalho de M. C. Escher. Enfim, algo totalmente recomendável para donos de PSP — principalmente considerando-se a bagatela pela qual o jogo é oferecido.
Echochrome é baseado nas obras do artista gráfico holandês Maurits Cornelis Escher (ou, simplesmente, M. C. Escher), cujas obras geralmente enfocavam construções impossíveis, o infinito ou mesmo padrões geométricos entrecruzados, o que geralmente provoca uma sensação um tanto desconsertante no observador. Servindo de principal inspiração para o conceito por traz de Echochrome estão mesmo as obras do artista que traziam ilusões de ótica através de uma interessante manipulação de perspectivas.
Preto, branco e cinco leis simples
Echochrome é a prova definitiva de que é possível produzir um bom jogo de video game sem ter que necessariamente mergulhar de cabeça em uma enxurrada tecnológica. O jogo todo se resume a algumas linhas simples e leis envolvendo a manipulação de perspectivas.
Para aqueles que eventualmente se sintam meio perdidos diante do peculiar desafio de Echochrome, o jogo traz um básico porém bastante funcional tutorial. Basicamente, o modo mostra ao jogador os cinco princípios básicos que regem todos os acotecimentos dentro do jogo: Perspective Travelling, Perspective Landing, Perspective Existence, Perspective Absence e Perspective Jump. Cada uma servindo para manipular a realidade aparente de uma forma distinta.
A idéia básica é até bem simples. Há um cenário e há também uma espécie de manequim. Colocados em vários locais do cenário estão outros manequins, só que escuros. Deve-se fazer o singelo e simplista personagem percorrer o caminho até os pontos onde se encontram os demais manequins. Entretanto, a coisa não é tão fácil quanto parece. Vários cenários (a maioria deles, a bem da verdade), sob a perspectiva que são inicialmente mostrados, parecem impedir completamente que o personagem chegue até o lugar demarcado. A partir daí, a coisa toda depende da criatividade e da percepão do jogador. Percepção essa que deve mesmo ser um tanto alternativa, já que deverá se basear nas leis básicas de perspectiva do jogo (que desafiam completamente os padrões naturais).
Além disso, o jogador não controla diretamente o manequim. Em lugar disso, a interação com o ambiente se dá por meio da rotação tridimensional do cenário, o que pode produzir um infindável número de novas perspectivas. Por exemplo, utilizando o princípio básico “perspective travelling”, é possível fazer com que duas plataformas distantes pareçam unidas, de tal forma que o manquim possa passar livremente de uma para outra. Já utilizando “perspective existence”, pode-se simplesmente fazer com que uma coluna se sobreponha à imagem de uma lacuna, fazendo com que, novamente, o personagem ignore completamente a queda em potencial. Em outras palavras, em Echochrome, as leis são sempre determinadas pela imagem: se não aparece, é porque não está lá.
Juntando-se ao simplório manequim e às singulares leis de manipulação de perspectivas, estão algumas estruturas simples que são espalhadas pelo cenário. Basicamente, os cenários contam apenas com buracos, trampolins, escadas e o espaço que naturalmente existe entre plataformas.
Os controles
Conforme já foi dito, o jogo não permite que se controle diretamente o manequim. Este se limita, na realidade, a ficar andando de um lado para o outro através do espaço que estiver disponível a cada momento (o que, é claro, é inteiramente determinado pela perspectiva sob a qual o cenário estiver sendo mostrado). Cabe ao jogador alterar convenientemente a perspectiva do cenário para encontrar uma solução.
Embora haja um limite de tempo para a conclusão de cada desafio, não é necessário pensar em tudo instantâneamente para acompanhar os passos da singela figura. Quando nenhuma solução vem à mente, basta que se pressione “triângulo”. O personagem vai então parar para que se tenha tempo para pensar e rotacionar o cenário da maneira que parecer mais conveniente, o que pode envolver juntar plataformas aparentemente distantes, esconder armadilhas, etc. Outra ajuda adicional também pode ser conseguida através do botão “quadrado”, que permitirá conectar duas estruturas mais facilmente.
Dominados os comandos, basta que se percorra todas as partes do cenário indicadas pelo manequim escuro.
Modos de jogo
Echochrome traz três diferentes modos de jogo: Freeform, Atelieer e Canvas. Freeform desafia o jogador com oito cenários aleatórios dentre os 56 disponíveis no jogo, para os quais é possível escolher a dificuldade (são cinco níveis). Além disso, caso um cenário qualquer comece a cansar por se mostrar particularmente insolúvel, este pode ser evitado a qualquer momento.
O modo Atelier se divide em duas seções. Enquanto Gallery permite que se escolha livremente entre os 56 cenários, Portfolio exibe os desafios criados pelo jogador (tanto criações novas quanto pré-existentes que foram modificadas).
Canvas é o modo que permite a construção livre e posterior teste de cenários. Todos os elementos básicos que formam os cenários são disponibilizados: cubos, escadas, manequins pretos (que representam o lugar de destino do personagem), linhas, trampolins e buracos. O negócio é cimentar os elementos todos com muita criatividade.
PSP Vs. PS3
O motivo determinante que provavelmente faria alguém optar pela versão para PS3 de echochrome seria a inconveniente restrição online que há no console portátil. Talvez uma das características mais interessantes do jogo seja a possibilidade de se disponibilizar cenários criados no modo Canvas através da grande rede. Entretanto, embora isso seja completamente funcional do PS3, os donos de PSP devem contentar em apenas poder fazer uma troca semelhante via ad-hoc. Enfim, algo que sem dúvida tira muito do brilho da versão.
Gráficos ruins ou um conceito diferente?
É claro que echochrome não é nenhum suprasumo quando se trata de gráficos. A bem da verdade, o jogo traz uma apresentação extremamente simples; provavelmente a mais simples possível. Conforme já foi dito, trata-se apenas de um fundo branco com linhas, formatos básicos e um personagem igualmente básico. Entretanto, algo que poderia ser, talvez, interpretado como má qualidade gráfica ou ainda como um conceito simplista, acaba simplesmente caindo como uma luva na concepção do jogo. De fato, a criação de novas perspectivas é completamente favorecida pela simplicidade dos gráficos, o que dá à obra como um todo uma harmonia realmente singular.
Embora seja provavelmente ignorância acreditar que echochrome poderia agradar a gregos e troianos, seria igualmente ignorante não dar pelo menos uma conferida no legado do desconsertante trabalho de M. C. Escher. Enfim, algo totalmente recomendável para donos de PSP — principalmente considerando-se a bagatela pela qual o jogo é oferecido.
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