Doom VFR tem grande potencial, mas acaba se tornando frustrante no PSVR
Sem dúvidas, Doom foi uma das grandes surpresas de 2016. O game trouxe a ação brutal e a velocidade de gameplay dos jogos anteriores da franquia na medida certa, empolgando muita gente com o retorno do gênero oldschool mesclado com muitas novidades modernas. Por conta disso, quando a Bethesda anunciou uma versão em VR, a galera ficou empolgada.
Diferentemente de Skyrim VR, Doom VFR é um jogo novo e praticamente sem conexão com o anterior, lançado para consoles e PC. Teoricamente, ele foi pensado na plataforma de realidade virtual e não é uma adaptação. Em outras palavras, esse game deveria ser mais bem otimizado, mas será que ele consegue fazer isso?
Uma experiência bem mais simples e curta
Diferentemente de Doom de 2016, Doom VFR tem um tom mais arcade (ainda mais que o normal), mas não só no gameplay, mas na trama também. Na história, controlamos um soldado que teve sérias avarias ao se deparar com um demônio e se transformou em uma espécie de “ciborgue”. Até aí, tudo bem, já que o forte de Doom nunca foi o enredo, mas esse contexto acabou mais diminuindo o ritmo do jogo do que ajudando a criar uma conexão com os eventos da campanha.
Isso não seria um problema tão grande se o game não fosse curto. Perder tempo demais com coisas simples logo no começo do game é um desperdício, já que a experiência não é longa, variando de 3 a 5 horas de duração – no máximo.
Nesse ponto, não há muito do que reclamar, já que é comum comprarmos jogos para o PSVR que são mais curtos. Com essa abordagem, temos uma experiência bem arcade e que poderia ser divertida, mesmo com duração pequena, mas esse é o menor dos problemas de Doom VFR, infelizmente.
Um Doom com potencial, mas com sérios problemas
Na teoria, Doom VFR deveria manter a essência do Doom de 2016. Isso se traduz como tiros frenéticos e velocidade de gameplay acelerada. Pode parecer algo simples de entregar, mas não é. Em contrapartida aos jogos comuns dos consoles e PC, experiências de realidade virtual de FPS costumam ser de duas formas: ou de tiro sobre trilhos/parado (como The London Heist, Brookheaven Experiment, Until Dawn: Rush of Blood e outros) ou com progressão linear.
Por que eles são sempre assim? Basicamente, andar pelo cenário e virar a câmera pode causar enjoo nos jogadores. Doom VFR não é linear e oferece arenas e desafios com inimigos vindo de todos os lados, o que requer uma forma diferente de lidar com a tecnologia. É um problema que a Bethesda já conseguiu resolver de forma satisfatória em Skyrim VR e tinha tudo para dar certo em Doom VFR também. Mas não é bem assim.
Basicamente, podemos nos teleportar para andar, o que é ótimo para evitar os enjoos. O ponto negativo que atrapalha muito é outro: diferentemente de Skyrim, não temos como controlar a câmera. Há apenas um botão para virar 180 graus de uma só vez (algo que fez falta em Skyrim, por sinal), mas não há botões para virar a direção que o personagem está olhando.
Serei honesto: não joguei a versão de HTC Vive, que dizem ser a melhor. Infelizmente, o PSVR não é feito para que o jogador vire o corpo a todo momento (além de não ser muito preciso quando nos viramos de costas para a câmera), e a configuração de controles é simplesmente horrível. No final, isso resulta em algo que poderia ser perfeito para o VR, mas é mal otimizado para a plataforma.
Acerta em um, erra em outro
A ambientação de Doom VFR é muito boa; o clima do Doom de 2016 é mantido. O level design é bem similar ao do game original e ousa mais ao tornar tudo omnidirecional, fugindo da linearidade do padrão imposto em VR. Os acertos não param por aí: as mecânicas de tiros são bem legais e há novidades, como jogar as granadas com o controle de movimento ou usar duas armas de uma só vez. Os gráficos seguem bonitos, a ambientação é muito boa, e a trilha sonora continua incrível.
As execuções ficaram de fora, mas ainda podemos matar demônios rapidamente: basta se teleportar para cima do demônio para explodi-lo em mil pedaços. Deixando tudo ainda mais legal, ao segurar o botão de teleporte, o tempo fica em câmera lenta, ajudando na hora de mirar e decidir para onde ir, ideal para compensar a falta de agilidade do VR em alguns casos. Há muitas ideias bacanas em prática, então qual é o contraponto? Como disse acima, o controle acaba sendo um grande impeditivo.
Basicamente, podemos nos mover com dashes para frente, trás, esquerda e direita, além de usar o teleporte. Não há movimentação de câmera. Provavelmente, a ideia foi pensada para fazer o jogador se virar em um espaço mais amplo, mas isso não funciona bem no PSVR. É uma pena, pois um simples layout de comandos no qual podemos virar a câmera já resolveria grande parte desse ponto negativo.
Pode parecer besteira encanar com isso, mas é realmente um problema grave. Em alguns momentos, é difícil até se locomover pelo cenário, fora da batalha mesmo. Se estiver difícil de visualizar o problema, imagine o seguinte: é como jogar Counter-Strike (ou qualquer outro FPS) apenas com as teclas WASD ou o analógico esquerdo, sem nunca poder usar o mouse ou o analógico direito. Em alguns momentos, acabamos andando de lado. Certamente, nessa hora entra o uso do corpo, ao ser virado junto com o óculos na cabeça, mas no PSVR isso não funciona muito bem.
Vale a pena?
Com muita dedicação na curta duração do jogo, Doom VFR tem seus momentos de glória. Inspirado no game de 2016, é difícil errar (pelo menos na parte de mecânicas de tiro, ambientação e trilha sonora, que continuam espetaculares). O que o game não acerta é, infelizmente, as traduções dos comandos.
Não entenda mal: ainda é uma experiência jogável, mas não uma em que você terá momentos agradáveis todo o tempo. Há muitos acertos, mas os erros são críticos demais para que a experiência geral seja bem positiva. Talvez no HTC Vive seja mais interessante, mas no PSVR acaba ficando aquém do esperado.
Doom FVR foi gentilmente cedido pela Bethesda para a realização desta análise.
Categorias
- Experiência arcade frenética pensada para o VR
- Algumas novidades de mecânicas são ótimas, como atirar com duas armas simultaneamente
- O level design faz jus ao Doom de 2016 e foge da linearidade
- Gráficos muito bons, mesmo para o PSVR
- A trilha sonora continua soberba
- Controles extremamente confusos
- O jogo depende demais da rotação do corpo, algo que não funciona bem no PSVR
- Alguns esquemas de botões são péssimos e não fazem nenhum sentido
- No geral, essa combinação de pontos negativos cria uma experiência frustrante, tanto no combate quanto na exploração
Nota do Voxel