Imagem de Doom VFR
Imagem de Doom VFR

Doom VFR

Nota do Voxel
65

Doom VFR tem grande potencial, mas acaba se tornando frustrante no PSVR

Sem dúvidas, Doom foi uma das grandes surpresas de 2016. O game trouxe a ação brutal e a velocidade de gameplay dos jogos anteriores da franquia na medida certa, empolgando muita gente com o retorno do gênero oldschool mesclado com muitas novidades modernas. Por conta disso, quando a Bethesda anunciou uma versão em VR, a galera ficou empolgada.

Diferentemente de Skyrim VRDoom VFR é um jogo novo e praticamente sem conexão com o anterior, lançado para consoles e PC. Teoricamente, ele foi pensado na plataforma de realidade virtual e não é uma adaptação. Em outras palavras, esse game deveria ser mais bem otimizado, mas será que ele consegue fazer isso?

Uma experiência bem mais simples e curta

Diferentemente de Doom de 2016, Doom VFR tem um tom mais arcade (ainda mais que o normal), mas não só no gameplay, mas na trama também. Na história, controlamos um soldado que teve sérias avarias ao se deparar com um demônio e se transformou em uma espécie de “ciborgue”. Até aí, tudo bem, já que o forte de Doom nunca foi o enredo, mas esse contexto acabou mais diminuindo o ritmo do jogo do que ajudando a criar uma conexão com os eventos da campanha.

Isso não seria um problema tão grande se o game não fosse curto. Perder tempo demais com coisas simples logo no começo do game é um desperdício, já que a experiência não é longa, variando de 3 a 5 horas de duração – no máximo.

Doom VFR

Nesse ponto, não há muito do que reclamar, já que é comum comprarmos jogos para o PSVR que são mais curtos. Com essa abordagem, temos uma experiência bem arcade e que poderia ser divertida, mesmo com duração pequena, mas esse é o menor dos problemas de Doom VFR, infelizmente.

Um Doom com potencial, mas com sérios problemas

Na teoria, Doom VFR deveria manter a essência do Doom de 2016. Isso se traduz como tiros frenéticos e velocidade de gameplay acelerada. Pode parecer algo simples de entregar, mas não é. Em contrapartida aos jogos comuns dos consoles e PC, experiências de realidade virtual de FPS costumam ser de duas formas: ou de tiro sobre trilhos/parado (como The London Heist, Brookheaven Experiment, Until Dawn: Rush of Blood e outros) ou com progressão linear.

Por que eles são sempre assim? Basicamente, andar pelo cenário e virar a câmera pode causar enjoo nos jogadores. Doom VFR não é linear e oferece arenas e desafios com inimigos vindo de todos os lados, o que requer uma forma diferente de lidar com a tecnologia. É um problema que a Bethesda já conseguiu resolver de forma satisfatória em Skyrim VR e tinha tudo para dar certo em Doom VFR também. Mas não é bem assim.

Doom VFR

Basicamente, podemos nos teleportar para andar, o que é ótimo para evitar os enjoos. O ponto negativo que atrapalha muito é outro: diferentemente de Skyrim, não temos como controlar a câmera. Há apenas um botão para virar 180 graus de uma só vez (algo que fez falta em Skyrim, por sinal), mas não há botões para virar a direção que o personagem está olhando.

Serei honesto: não joguei a versão de HTC Vive, que dizem ser a melhor. Infelizmente, o PSVR não é feito para que o jogador vire o corpo a todo momento (além de não ser muito preciso quando nos viramos de costas para a câmera), e a configuração de controles é simplesmente horrível. No final, isso resulta em algo que poderia ser perfeito para o VR, mas é mal otimizado para a plataforma.

Acerta em um, erra em outro

A ambientação de Doom VFR é muito boa; o clima do Doom de 2016 é mantido. O level design é bem similar ao do game original e ousa mais ao tornar tudo omnidirecional, fugindo da linearidade do padrão imposto em VR. Os acertos não param por aí: as mecânicas de tiros são bem legais e há novidades, como jogar as granadas com o controle de movimento ou usar duas armas de uma só vez. Os gráficos seguem bonitos, a ambientação é muito boa, e a trilha sonora continua incrível.

As execuções ficaram de fora, mas ainda podemos matar demônios rapidamente: basta se teleportar para cima do demônio para explodi-lo em mil pedaços. Deixando tudo ainda mais legal, ao segurar o botão de teleporte, o tempo fica em câmera lenta, ajudando na hora de mirar e decidir para onde ir, ideal para compensar a falta de agilidade do VR em alguns casos. Há muitas ideias bacanas em prática, então qual é o contraponto? Como disse acima, o controle acaba sendo um grande impeditivo.

Doom VFR

Basicamente, podemos nos mover com dashes para frente, trás, esquerda e direita, além de usar o teleporte. Não há movimentação de câmera. Provavelmente, a ideia foi pensada para fazer o jogador se virar em um espaço mais amplo, mas isso não funciona bem no PSVR. É uma pena, pois um simples layout de comandos no qual podemos virar a câmera já resolveria grande parte desse ponto negativo.

Pode parecer besteira encanar com isso, mas é realmente um problema grave. Em alguns momentos, é difícil até se locomover pelo cenário, fora da batalha mesmo. Se estiver difícil de visualizar o problema, imagine o seguinte: é como jogar Counter-Strike (ou qualquer outro FPS) apenas com as teclas WASD ou o analógico esquerdo, sem nunca poder usar o mouse ou o analógico direito. Em alguns momentos, acabamos andando de lado. Certamente, nessa hora entra o uso do corpo, ao ser virado junto com o óculos na cabeça, mas no PSVR isso não funciona muito bem.

Doom VFR

Vale a pena?

Com muita dedicação na curta duração do jogo, Doom VFR tem seus momentos de glória. Inspirado no game de 2016, é difícil errar (pelo menos na parte de mecânicas de tiro, ambientação e trilha sonora, que continuam espetaculares). O que o game não acerta é, infelizmente, as traduções dos comandos.

Não entenda mal: ainda é uma experiência jogável, mas não uma em que você terá momentos agradáveis todo o tempo. Há muitos acertos, mas os erros são críticos demais para que a experiência geral seja bem positiva. Talvez no HTC Vive seja mais interessante, mas no PSVR acaba ficando aquém do esperado.

Doom FVR foi gentilmente cedido pela Bethesda para a realização desta análise.

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Pontos Positivos
  • Experiência arcade frenética pensada para o VR
  • Algumas novidades de mecânicas são ótimas, como atirar com duas armas simultaneamente
  • O level design faz jus ao Doom de 2016 e foge da linearidade
  • Gráficos muito bons, mesmo para o PSVR
  • A trilha sonora continua soberba
Pontos Negativos
  • Controles extremamente confusos
  • O jogo depende demais da rotação do corpo, algo que não funciona bem no PSVR
  • Alguns esquemas de botões são péssimos e não fazem nenhum sentido
  • No geral, essa combinação de pontos negativos cria uma experiência frustrante, tanto no combate quanto na exploração