A culpa é das estrelas
A Bungie Studios desenvolveu e trabalhou por mais de uma década com a aclamada série Halo. Após deixar a saga de Master Chief nas mãos da Microsoft, seu primeiro projeto é fruto de uma parceria de meio bilhão de dólares com a Activision, publisher responsável pela franquia Call of Duty.
Destiny, desde seu anúncio, foi divulgado intensamente através de uma ambiciosa campanha de marketing que contou com promoções, muitos vídeos, um trailer live-action no estilo “Guardiões da Galáxia” e um teste Beta público de enorme sucesso.
Não foi difícil que um hype enorme se formasse sobre o título, e o marketing por trás dele só reforçou essa expectativa, sugerindo que se tratava de algo único, nunca visto, o “primeiro shooter de mundo compartilhado” já feito.
Com Destiny finalmente em mãos, nós, do BJ, gastamos um bom tempo explorando sua campanha, seus diversos modos e a maioria dos recursos disponibilizados durante sua primeira semana pós-lançamento e gostaríamos de compartilhar nossas impressões com você.
O que é, o que é...
Destiny parece ser um jogo com crise de identidade. É um FPS com elementos de RPG? Um RPG com elementos de FPS? Um MMO shooter? Vamos dizer, por ora, que ele é essencialmente um misto de tiro em primeira pessoa com RPG massivo.
Ainda que sua desenvolvedora tenha evitado essa definição, e que os recursos nesse aspecto sejam restritos, a experiência é quase obrigatoriamente cooperativa entre os milhares de jogadores online e tem forte tom de interação social — basicamente as principais características que diferenciam um MMO de um RPG comum.
Seu gênero narrativo se apresenta como uma história de fantasia e misticismo com uma “capa” de ficção científica, tal como “Star Wars” e “Battlestar Galactica”, adicionando também uma pitada de western espacial — com poeira, sobretudos e tiroteios —, que remete a mitologias como a da série de TV “Firefly”.
Três amigos e uma esfera viajante
Resumidamente, a história de Destiny fala de um tempo em que os habitantes da Terra tiveram contato com uma entidade chamada “O Viajante”, uma esfera gigante que os levou a uma fase de prosperidade, evolução tecnológica e colonização de planetas do Sistema Solar.
Essa Era Dourada durou por séculos, até que uma entidade conhecida como “a Treva” fez com que várias colônias desaparecessem, devastando a raça humana à quase completa extinção.
O Viajante salvou os remanescentes, os protegendo com sua aura em um último esconderijo, mas tornando-se inativo e silencioso após o cataclismo. Esse refúgio, chamado de “A Cidade”, é frequentemente atacado por raças alienígenas aliadas à Treva, que são impedidas apenas por alguns protetores chamados de “Guardiões”, grupo de soldados do qual você faz parte e que possui habilidades especiais conferidas pela energia do Viajante.
Profundo como um pires
Os fãs de longa data da Bungie lamentarão ver que a trama deste jogo é seu ponto mais fraco. Mesmo estabelecendo sua base em maniqueísmos convencionais do tipo “Luz versus Trevas”, este era um universo que tinha potencial para ser cenário de uma história mais consistente.
A falta de personagens marcantes, de eventos significativos e de viradas na narrativa trazem um enredo com o qual é difícil se importar. Você viaja por planetas e realiza missões, mas até se esquece do porquê está fazendo isso.
Não há falas memoráveis, humor, momentos de tensão ou qualquer traço de personalidade — motivo de lamentação, visto que o último jogo feito pelo estúdio foi o comovente Halo: Reach, que trabalha de forma exemplar todos esses aspectos.
A impressão que fica é que o modo história é apenas um pretexto para lhe convencer de que há um motivo para que você lute contra alienígenas malvados em um cenário fantástico. Ao final da campanha, a sensação de “mas é só isso?” é inevitável.
Por fora, bela viola
Ainda que haja um pouco de falta de imaginação na variedade de quase todos os elementos estéticos do jogo — que com o tempo passam a se repetir incessantemente —, o visual de Destiny é certamente bem agradável aos olhos.
Isso vai desde suas telas iniciais e menus, que fazem uma releitura “espacial” de mapas estilo barroco, até suas roupas e seus veículos, que conseguem ser arrojados sem fugir muito do que se espera de um sci-fi de ação.
Entretanto, os mapas deste game são uma faca de dois gumes. Por um lado, são amplos, belos e, ao menos em um primeiro momento, de extensa profundidade, explorando o clima de destruição pós-apocalíptica. Por outro, eles passam uma impressão sintética, sem vida. Não há fauna ou pessoas que não sejam guardiões em nenhum deles.
Guardião personalizável
Já a aparência dos personagens, apesar de harmoniosa, é condicionada a um sistema de customização extremamente limitado — se tratando de um RPG de multidões.
São três raças, cada uma com apenas oito opções de rosto e 15 opções de cabelos — variedade risível perto de sucessos da geração passada como Mass Effect e Skyrim. Em outras palavras, você não conseguirá deixar seu guardião com a cara que quiser.
Gráficos... Gráficos em toda parte
Porém, em termos puramente gráficos, Destiny entrega exatamente o que se espera de um título AAA para PlayStation 4 e Xbox One. O poder dos novos consoles permitiu que áreas enormes pudessem contar com texturas realistas em todo o cenário. Concreto e asfalto rachado, ferrugem, pinturas envelhecidas, neve e poeira são muito bem reproduzidos em mapas que ficam no meio termo entre a estética clean e o fotorrealismo.
Do mesmo modo, a iluminação, tanto em lugares ensolarados quanto em pontos de luz isolados na penumbra, é convincente e não deixa a desejar. Vale ainda mencionar a enorme quantidade de partículas nos vários ambientes e as explosões e efeitos dos supers, que provocam efeitos de cair o queixo. E, se você ainda tem dúvidas: sim, tudo isso fica deslumbrante em resolução de 1080p.
O som e a fúria
Outro ponto em que o jogo acerta é em sua trilha sonora. Idealizada em grande parte por Martin O’Donell, compositor de cinco games da franquia Halo, a música de Destiny é simplesmente grandiosa.
São sons variados que vão de orquestras de cordas com cantos de corais até sequências futuristas de techno com uma pitada de dubsteb. A competência na execução musical do game representa muito bem as virtudes ausentes no restante de Destiny enquanto projeto criativo: ela é diversificada, surpreendente e memorável.
Saudade, Herbert Richers
Ainda sobre aspectos sonoros, o jogo veio para o Brasil configurado por padrão com a opção de dublagem em português — se sua XMB ou Dashboard estiver em nosso idioma.
Essa versão brasileira, entretanto, oscila entre momentos interessantes com boas performances e outros desempenhados com tal falta de expressão que até gera constrangimento. Com a regionalização de todos os termos e nomes, houve também alguns erros de tradução e adaptações esquisitas para o português.
Elenco brilhante, desempenho ofuscado
Surpreendentemente, a versão original, que conta com atores como Nathan Fillion e Gina Torres, de “Firefly”, e Lauren Cohan, de “The Walking Dead”, também não apresentou um trabalho muito impressionante na atuação.
Mesmo os dois grandes atores responsáveis pelos monólogos mais importantes do jogo, Bill Nighy (Porta-Voz) e Peter Dinklage (Fantasma), não mostraram seu carisma típico, parecendo estar desconfortáveis na função — este último já vinha sofrendo críticas do público por seu desempenho desde o lançamento do teste Alpha do jogo.
Física quase quântica
Antes que nós questionemos a inconsistência gravitacional nos mapas do jogo, a resposta que a Bungie deu para a gravidade “normalizada” de Vênus, de Marte e da Lua é que, na história, o Viajante teria, durante a Era Dourada, provocado um processo de terraformação nesses lugares, normalizando sua atmosfera. Uma pena. Já imaginou que gameplay interessante renderia a oportunidade jogar em mapas lunares com gravidade reduzida?
Destiny não possui muitos objetos manipuláveis ou quebráveis nos cenários, mas vegetação, água, veículos e o próprio personagem se comportam de forma fisicamente crível. Da mesma forma, não há do que reclamar das explosões, rajadas e vórtices criados pelos superpoderes e armas. Vale dizer também que, durante nosso período jogando, encontramos poucos glitches — resultado positivo dos testes Alpha e Beta, provavelmente.
Quanto a suas mecânicas, os controles são intuitivos e não fogem muito da formatação típica de FPS em consoles. A perspectiva em primeira pessoa é o padrão no gameplay, mas os supers, emotes (acenos, dancinhas etc.) e o uso de veículos trazem um atraente movimento de alternação para a terceira pessoa, o que contribui muito para a dinâmica visual e de jogabilidade.
A luta de classes
Há três classes disponíveis: Titã, com poderes relacionados à força bruta; Caçador, mais ágil e focado em precisão; e Arcano, que pode manipular rajadas de energia. Na prática, as diferenças são sutis e pouco relevantes, exceto por um ou outro superpoder que oferece vantagem circunstancial no calor da batalha.
Após o nível 15, é possível selecionar uma especialização diferente daquela que vem por padrão. Isso aumenta um pouco a discrepância entre habilidades dos personagens de um esquadrão. Até o momento, cada classe só dispõe de duas delas, mas há um slot vazio que sugere que a Bungie venha a trazer uma terceira subclasse no futuro.
Até certo ponto do jogo, a progressão é feita do jeito convencional, ou seja, através de pontos de XP. Porém, a partir do nível 20, é preciso ganhar ou comprar armaduras especiais que tragam pontos de “Luz”. São esses pontos que permitem a evolução do personagem até o limite atual.
A aplicação da ideia começa confusa, torna-se esquisita e depois se transforma em um verdadeiro “purgatório”, obrigando o jogador, que não quer ficar travado, a repetir missões que ele já fez várias vezes apenas para pegar um item que fará seu guardião receber um leve upgrade.
O menu, por favor
Ainda que possam gerar estranheza em um primeiro momento, pelo uso de seu cursor dinâmico à la mouse, os menus presentes no game não são apenas bonitos, mas bastante práticos e funcionais. Eles se dividem em uma área de gerenciamento (painel de jogadores, personagem, inventário, configurações), um mapa de planetas e uma tela de órbita.
O gerenciamento de itens funciona de forma otimizada e pode até causar a sensação de aperto e confusão no início, mas acaba se revelando simples em pouco tempo — armas, defesa e habilidades da subclasse são os itens administrados mais frequentemente.
Existe também um inventário com materiais, itens consumíveis, missões e contratos, mas você dificilmente gastará muito tempo mexendo em algo por lá além dos contratos — que são objetivos adicionais que oferecem recompensas.
Amigo, estou aqui
Se você é do tipo “individualista”, que não se anima muito com jogos que tenham seu núcleo principal no multiplayer online, temos uma notícia não muito boa: Destiny gira em torno do multiplayer online — e se você não estiver conectado à internet o game nem mesmo sairá do menu inicial.
A tentativa de jogá-lo sozinho pode se transformar em uma experiência tediosa e aborrecedora. A triste verdade é que, com um enredo tão raso, a diversão do game se concentra quase que totalmente na dinâmica de interação entre os jogadores.
Como um “quase MMO” que não quer se assumir, Destiny tenta lhe convencer de que tem uma campanha sólida, mas no fim oferece apenas fases que repetem os mesmos dois ou três objetivos: matar chefões, montar guarda temporariamente enquanto hordas de inimigos atacametc.
Torre, o “point da galera”
O lado RPG massivo online do jogo se revela mais claramente na Torre, o ponto de encontro dos Guardiões. Lá, os jogadores conversam com NPCs responsáveis por itens e contratos e também interagem entre si através de convites para jogar juntos, avaliações e emotes.
O problema é que nem mesmo isso o game oferece de forma satisfatória. Não há bate-papo público e Torre rapidamente torna-se monótona, não oferecendo muita coisa para fazer por lá.
É claro que o local representa uma boa quebra na rotina do visual e no gameplay que temos no resto do game, já que lá a câmera é fixa em terceira pessoa e a jogabilidade é centrada na interação, mas um jogo do calibre de Destiny precisava de um hub social no mínimo tão grande e cheio de atividades quanto a Citadel de Mass Effect.
Favor, cooperar
Além das fases da campanha, há mais dois tipos de operações exclusivamente cooperativas em cada um dos quatro corpos celestes que servem de cenário para o jogo — sim, a campanha explora apenas Marte, Vênus, Terra e Lua.
Nas missões de Patrulha, os esquadrões realizam tarefas pequenas — e medíocres — ao longo do mapa para ganhar recompensas de pontos, itens e reputação. Nas missões de Assalto, os jogadores jogam uma fase “avulsa” ao modo história e enfrentam um chefe ultrapoderoso ao final. Infelizmente, os times suportam apenas três jogadores em ambos os modos.
Há também os eventos diários e semanais que oferecem pontos de XP e outras recompensas, mas são basicamente repetições levemente alteradas das mesmas fases que você não aguenta mais ver.
Incursão, o sofrimento nosso de cada dia
E aqui entra — finalmente — a parte interessante. Uma semana após o lançamento do game, a Bungie disponibilizou um novo modo chamado Incursão. A modalidade tem uma estrutura parecida com o Assalto, mas traz esquadrões de seis guardiões, além de itens e elementos de cenário inéditos no jogo. Ah, é claro... Vale explicar que estamos falando de modo extremamente difícil e inacreditavelmente demorado.
A “Câmara de Cristal”, primeira missão de Incursão lançada, fica em Vênus e o primeiro grupo a completá-la só conseguiu realizar a façanha 14 horas após o evento ser aberto — a soma de vezes que seus integrantes morreram passou de 1.600. Uma jogada megalomaníaca da desenvolvedora, mas que já ajuda a diversificar o jogo.
Crise no Crisol
O modo jogador contra jogador é combatido em uma área separada chamada Crisol. Lá, existem 10 mapas (11, nas plataformas PlayStation) que servem de cenário para quatro modalidades: Controle, em que os times lutam para dominar três pontos na área de jogo; Enfrentamento, mata-mata de dois times de seis guardiões; Briga, mata-mata de todos contra todos; e Disputa, mata-mata de times de três usuários.
Não há como negar que a dinâmica de jogabilidade de Destiny torna o PvP muito divertido, mas, exceto por Controle, todo ele se resume a objetivos do tipo mata-mata. Nem sequer o básico Capture a Bandeira, modalidade clássica do gênero FPS, foi incluído. Uma oportunidade de exercício de criatividade perdida.
O diferencial deste modo competitivo, comparado ao de shooters convencionais, é que as vantagens de nível estão desabilitadas. Exceto pelas habilidades e armas que o jogador adquire, seu poder de dano está equiparado ao de qualquer outro jogador de nível diferente. A proposta é interessante e traz um balanceamento que funciona bem.
Já no primeiro fim de semana após o lançamento, a Bungie trouxe seu primeiro evento PvP, uma quinta modalidade chamada Recuperação, em que duas equipes de três guardiões “recuperam relíquias” — dinâmica semelhante à de desarmar bombas em Counter Strike. Outra novidade que alivia um pouco o problema de repetição do caradápio-padrão, mas que não o resolve de forma definitiva.
Vita, devolva minhas jogatinas
No PlayStation 4, Destiny também conta o recurso de Remote Play. Ou seja, usando um PS Vita, é possível se conectar ao console via WiFi e jogar o game diretamente do portátil — assim como a Nintendo fez com o Wii U Gamepad. Basta ter uma conexão rápida de internet que você não terá problemas com lag na transmissão de imagem.
O contratempo fica por conta dos controles, que, no Vita, são mais imprecisos e desengonçados — sem contar a realocação de alguns comandos, como os dos dois gatilhos ausentes, compensados com toques na tela. Em teoria, é possível jogar assim, mas, na prática, principalmente em modos como o Crisol, em que um segundo ou um deslize são cruciais, a desvantagem torna-se bem evidente para quem está usando o Vita.
“Eu preciso de um Companheiro”
Outro “extra” envolvendo aparelhos portáteis é o aplicativo Companheiro de Destiny para celular — algo mais voltado para os aficionados. Nele, são exibidas informações como estatísticas, itens, mensagens de jogadores, fóruns, grupos e anúncios oficiais sobre o jogo. É uma ferramenta de caráter puramente social.
Se você quer mostrar para seus amigos a aparência de seu personagem, acompanhar seu progresso enquanto não estiver jogando e combinar partidas com os amigos fora da PSN ou Xbox Live, talvez se interesse por ele.
Para ter acesso, basta fazer um cadastro no site da Bungie e baixá-lo — o app está disponível gratuitamente para iOS e Android, além de ter uma versão para desktop, acessada pelo próprio navegador.
O veredicto
Possuindo um mundo vasto e novo, ambientação visual e sonora impressionantes, um gameplay viciante e estando nas mãos de um estúdio experiente em shooters dinâmicos e envolventes... O que poderia dar errado? Aparentemente, muita coisa. Destiny está meio longe de ser aquela experiência definitiva que sua campanha de marketing tentou nos vender.
Tudo nele é enorme, mas muito mal aproveitado, desde a estrutura primária das missões, passando pela quase ausência total de veículos de combate e até mesmo um satélite inteiro desperdiçado como local não jogável na campanha principal (Arrecife). Bom, tudo isso sem mencionar sua história medíocre.
Por causa da fachada de aventura épica, você permanece horas na expectativa, aguardando que Destiny lhe mostre algo realmente inusitado, algo que lhe surpreenda, mas nada de diferente acontece. Pelo menos nada muito além daquilo que já vimos no Beta.
Novidade em falta
Um planeta com gravidade diferente, uma missão de combate aéreo ou focada em veículos ou qualquer outra coisa que quebrasse o “andar, atirar, proteger um local das hordas de inimigos e matar o chefe” já ajudaria bastante. Entretanto, a sensação que fica é de retrocesso, vindo de um estúdio que fez tudo isso de forma tão competente em seus últimos trabalhos.
Sem saber direito o que quer ser, Destiny que não consegue satisfazer como FPS diferenciado nem como RPG envolvente ou como MMORPG competente na promoção de interação, mas, ainda assim, parar de jogá-lo é uma tarefa inexplicavelmente difícil. Por isso, não há erro ao dizer que você vai se divertir bastante fazendo missões e competindo com seus amigos por um tempo.
No fim das contas...
Nós, da redação do BJ, conversamos muito sobre isso durante esses dias e chegamos a um consenso: Destiny tem uma estrutura básica que poderia render um jogo realmente bom, o que faltou ali foi conteúdo. Isso poderia ser razoavelmente remediado com expansões que trouxessem histórias marcantes e com atualizações graduais de armas, classes, veículos, itens e mapas.
Porém, o que estamos analisando aqui é o game lançado e não o que ele poderia vir a ser no futuro. E, por isso, pelo menos por enquanto, vamos tratá-lo como um jogo que, apesar de viciante e incomum, não foi um divisor de águas. Destiny nos prometeu algo revolucionário, mas parece ter sido vítima de sua própria pretensão.
- Design criativo e visual estonteante
- Trilha sonora grandiosa
- Gameplay dinâmico
- Mecânicas funcionais
- Experiência muito viciante
- História medíocre
- Repetição excessiva de elementos visuais
- Missões repetitivas e de estrutura pouco criativa
- Interação social muito limitada
Nota do Voxel