Dark Souls Remastered é a melhor desculpa pra você jogar tudo de novo
Eu torcia o nariz pra fórmula Souls e quem me conhece sabe. Não é que eu “não ligava”; eu não gostava. São ramificações diferentes. Somente com Nioh e sua inspiração de Onimusha, embebida pela fonte Souls, as portas do masoquismo foram abertas para mim, quando rapidamente engoli Dark Souls 3 e, na sequência, Bloodborne.
Eu pouco havia jogado o primeiro Dark Souls. O bichinho não havia me picado àquela época. Após desbravar as terras nefastas de Lordran por horas a fio, a constatação ainda me choca: Dark Souls é um brilhantismo de level design. Ele foi digerido aos poucos, ao longo dos anos, até se tornar esse ícone que, basicamente, ditou um tipo de gênero: o gênero Souls.
Esta análise terá um pouco dos dois prismas: o jogo em si, independente de seu caráter remasterizado, e o fato de ser, naturalmente, uma remasterização. Este último prisma será o pilar usado como base para a nota ao final da análise.
A primeira vez a gente nunca esquece...
Pois é. Não vou me estender tanto sobre o quanto Lordran é impressionante do ponto de vista do level design. Eu fiquei mais encantado aqui do que com o Vale do Boreal ou a região de Anor Londo de Dark Souls 3 – e cacilda, aquilo é um colírio aos olhos –, não pelo visual em si, mas sim pela arquitetura e pela inteligência de exploração.
Em 2011, não foi fácil para Hidetaka Miyazaki, que ainda não era presidente da From Software e atuou como diretor do game, conceber algo como Dark Souls. Tanto que, se vocês puxarem bem na memória, o jogo só começou a ser alardeado com o passar do tempo; causou um impacto lento, que os jogadores puderam digerir na posteridade.
Todos os calabouços secretos, os caminhos capciosos, as paredes ilusórias, os pactos e, é claro, os inimigos ensandecidos, agora costurados com uma fatia do poder da atual geração, estão deslumbrantes na versão de PS4 e Xbox One. Não há milagre nas texturas e tampouco ambição de retapear todo o visual da obra; a remasterização preferiu jogar no campo seguro, mais conservador, e entrega um produto satisfatório em sua proposta de ser “jogável” na atualidade.
Galeria 1
Velho e novo, igual rapadura
Aquela “cara” de velha geração está ali, mas ganhou adendos:
- As famigeradas texturas “lavadas”, principalmente em trechos montanhosos, cuja pintura se borra com mais facilidade aos nossos olhos, estão ali. Em menor escala, mas existem;
- Granitos e partículas ganharam um tempero suave, enquanto a resolução e a distância volumétrica apresentaram saltos satisfatórios, especialmente no motion blur, que fica melhor no Xbox One X em comparação ao PS4 Pro;
Há um troféu de platina fresquinho e mais 1.000g pontuáveis para turbinar a motivação caso as texturas não tão caprichosas assim sejam pouca coisa
- O desempenho de rede está muito legal. Durante praticamente toda a minha jogatina, não caí, não deixei de ver mensagens e não fui “quicado” para fora do jogo, coisa que acontece quando a rede fica instável. Os testes que a Bandai Namco executou antes do lançamento foram cruciais para assegurar essa boa performance.
Resolução e taxa de quadros por segundo
O propósito de uma remasterização geralmente se bifurca em dois públicos: atingir os marinheiros de primeira viagem e, naturalmente, agradar aos veteranos. Há quem tenha mais de 1.000 horas em Dark Souls e deseja repetir o feito – e acredite: aqui vale a pena. Só quem é fã sabe. Até porque há um troféu de platina fresquinho e mais 1.000g pontuáveis para turbinar a motivação.
No PS4 Pro, o jogo roda em 1800p e fica próximo dos 60fps– próximo, não fixo. No Xbox One X, a resolução é a mesmíssima, e o tanque da Microsoft oferece os mesmos caprichos adicionais: oclusão ambiental, os mencionados efeitos de partículas e motion blur estão muito similares, informação apontada inclusive pelo Digital Foundry.
O brilho do Xbox One X diz respeito à taxa de quadros por segundo: ela não cai. Fica estável nos almejados 60fps. A movimentação parece até menos dura; mais próxima de uma tapioca que de uma rapadura. Nioh corre a uns 110 km/h, enquanto Bloodborne alcança uns 80 km/h e Dark Souls continua nos 60 km/h.
O mesmo (e ótimo) sabor do passado
Fora os pontos supracitados, Dark Souls Remastered oferece, basicamente, a experiência intacta de outrora. Trata-se de uma remasterização que cumpre seu papel sem excepcionalidades, como Gears of War: Ultimate Edition ou The Last of Us Remastered fizeram, supremos que são. A revisita da From Software e da Bandai Namco é satisfatória o suficiente para alçar uma posição na sua lista de compras. Até porque, desta vez, o game tem textos no nosso idioma.
Se você nunca jogou, eu diria que é uma aquisição obrigatória. Se você já é um veterano da franquia, certamente vai refletir sobre o preço e sua planilha pessoal de gastos: Dark Souls Remastered custa US$ 40 lá fora e tem preço sugerido de R$ 179,90 no Brasil, podendo ser encontrado na faixa dos R$ 150 – R$ 170 na famosa boletada brasileira e com algum cupom de desconto.
Isso em nada diminui o grau revolucionário que Dark Souls tem. Se você me perguntasse em 2011 que nota eu daria para ele, eu não saberia dizer. Hoje, ele é um 100/100 para mim. A remasterização, que veste a necessidade de se enquadrar nos quesitos que uma remasterização exige, passa de ano com tranquilidade e ainda ganha estrelinha do professor – com aquele tapinha nas costas: “Você poderia ir ainda além disso”.
*O jogo foi gentilmente cedido pela Bandai Namco para a realização desta análise.
Categorias
- Fidelidade visual e arquitetura que não envelheceram com o tempo, pelo contrário: ganharam valor
- Performance superior graças à taxa de quadros por segundo melhorada – aqui, brilha o Xbox One X, que roda o game em 60fps sem quedas
- Estabilidade de rede – praticamente nenhuma queda durante a análise
- Oportunidade de reviver um ícone à frente de seu tempo e compreendido só com o passar dos anos
- Textos em português brasileiro
- O visual aprimorado foi preguiçoso em alguns pontos e poderia ter deixado texturas de diversos trechos menos lavadas
- Não explora ao máximo as possibilidades do Xbox One X ou do PS4 Pro
- Motion blur, partículas, distância focal, adição volumétrica e outros filtros foram aplicados numa dose média (e não máxima)
Nota do Voxel