Na sombra do Morcego
Videoanálise
Com Batman: Arkham Origins, volto a fazer a pergunta que fiz no começo deste ano: qual a utilidade de um prequel? Em 2013, vários títulos tentaram contar a origem de grandes séries, mas nem todos conseguiram fazer com que isso se transformasse em uma maneira interessante de expandir e aprofundar aquele universo.
E era por isso que eu estava tão receoso com este novo Batman. Mais do que a mudança de produtora, me preocupavam os rumos que a história e o próprio jogo poderiam tomar. Após o fenomenal desfecho de Arkham City, era difícil imaginar como ir além. A saga do Morcego se fechou ali.
Mas a Warner decidiu apostar e voltou aos primeiros anos de Bruce Wayne como Cavaleiro das Trevas para nos contar como aquele rapaz sedento por vingança se tornou o filho ilustre de Gotham. E, apesar de parecer ser apenas mais um caça-níquel que se aproveita do sucesso passado, Arkham Origins surpreende ao abordar o início de uma das relações mais complexas e intrigantes dos quadrinhos — mesmo com muitos deslizes pelo caminho.
Apesar de conseguir expandir o universo do herói de maneira muito interessante, Batman: Arkham Origins é, com certeza, o título mais fraco de toda a trilogia do Homem-Morcego. Isso não significa que ele é ruim, mas que apenas não mantém o mesmo charme e empolgação que os demais títulos traziam. Em uma analogia com os quadrinhos, é como se o jogo fosse a fase em que Dick Grayson assume o manto do herói: ele cumpre bem seu papel e segue a cartilha ao pé da letra, mas você não o reconhece como Batman.
E, como mencionado, o problema não é a reutilização da fórmula ou da mecânica, mas o fato de essa repetição não ser aplicada em situações inéditas. São os mesmos desafios encontrados anteriormente, mudando apenas o vilão em questão. É um grande dejà vu.
É claro que o fator novidade do multiplayer consegue desviar um pouco da atenção para esse aspecto, mas ele funciona mais como um extra do que como parte importante da experiência. A campanha é o grande forte da série Arkham por usar a jogabilidade e a narrativa para criar situações diversas para o herói. O problema é que, para que isso funcione, é preciso de criatividade — algo que não pode ser emulado de maneira nenhuma.
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Nota do Voxel