Vacas paraquedistas, simulação extrema e estratégias avançadas são aniquiladas pelos bugs

Em uma tarde calma na Europa Oriental, vacas descem dos céus com seus paraquedas indestrutíveis, enquanto galinhas, cordeiros, cachorros e prostitutas brigam em solo pelo domínio de território. Elas nem desconfiam que as forças armadas estão a caminho com tanques, helicópteros e muitos mísseis... YEAH!

Só a 
cachorrada!

Nada que fuja do comum, não é mesmo? Achou o primeiro parágrafo desta análise um tanto quanto absurdo? Então saiba que ele é — em partes — verdadeiro e parte integrante de ArmA II, como você perceberá mais adiante.

Mas deixando o humor de lado e mergulhando no lado sério das coisas, temos em mãos um dos mais completos, intrigantes, ambiciosos e complexos jogos de guerra desta geração, desenvolvido por ninguém menos que a Bohemia Interactive — o estúdio Tcheco que criou Operation Flashpoint em junho de 2001.

Mesmo apesar do fato da Codemasters ter desenvolvido e publicado Operation Flashpoint: Dragon Rising, muitos vêm considerando ArmA II como o sucessor espiritual para o game original, dadas as mecânicas de combate e o próprio sistema de gerenciamento de unidades através do mapa.

Desta vez os conflitos se passam durante 2009 no leste Europeu, em uma linha do tempo alternativa na qual é criada a nação de Chernarus, ou Black Russia, como é denominada por alguns. Dominada pelo medo e terror, a nação vive em meio a um sério conflito entre os interesses do Governo democrático e o grupo a favor do comunismo, o que resulta em guerra civil.

Naturalmente, o Governo vigente pede apoio aos Estados Unidos, de modo a manter a paz e a ordem atual. É aí que você entra, na pele do soldado das forças norte-americanas, tentando resgatar reféns ou simplesmente aniquilando as forças adversárias, com muita cautela e estratégia, obviamente.

Desde os primeiros segundos de partida fica claro que ArmA II não é para todos. Traçando um paralelo com outro gênero, podemos dizer que ele é para o mundo da Guerra o que rFactor é para os simuladores de corrida. As possibilidades são praticamente infinitas no jogo, dadas as mecânicas de construção de campanha e a edição de missões, que serve tanto para partidas offline quanto online.

Os mapas estão entre os maiores que já vimos e carregam veículos, eventos, modelagem baseada em dados cartográficos entre muitos outros fatores. É praticamente como se ArmA II fosse um Grand Theft Auto da guerra, mas com uma profundidade muito maior, vista nos sistemas extremamente complexos de partida e de ordenação de equipe para o ataque.

Infelizmente, por trás de tudo isso reside uma dificuldade grotescamente elevada, uma interface confusa e também, é claro, a série fenomenal de bugs, que irritarão o jogador o tempo todo e poderão até mesmo impedi-lo de completar a campanha.

Aqueles que se dedicarem ao jogo e ignorarem algumas das falhas poderão colher cerca de trinta horas de partida apenas com missões offline ou edições. E ao partir para os servidores online, esteja pronto, pois a comunidade é “fera” e exige coordenação tática.

Independentemente da sua opinião, pare e pense por um segundo: que outro jogo de guerra deixa você controlar uma vaca que pula de paraquedas?

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