A noite ainda está clara para você. O chefão é praticamente invencível, mas não haverá descanso enquanto esta terrível e temida criatura estiver respirando. Depois de horas e horas numa batalha incessante, ele finalmente cai. Mesmo com um olhar áspero, você consegue expressar sua satisfação com um sorriso cansado. Finalmente você descansa. Após trinta minutos, você acorda e parte rumo ao colégio. Chegando lá, escuta conversas e descobre que mais um chefe terá de ser enfrentado: o exame final.
Mas, você não estudou, estava ocupado demais enfrentando demônios. O desespero toma conta, e seu coração quase salta pela garganta quando você observa a professora caminhando para dentro da sala com uma pasta repleta de folhas que representam seu pior pesadelo. Não há salvação. Você já era. Game Over.
Na vida real, esta é uma situação completamente normal — mas não deveria. Quantas vezes nos esquecemos de nossos compromissos e só relembramos quando a corda já está no pescoço. A vida, sem dúvidas, seria muito mais fácil se tivéssemos mais uma chance para tudo. E se os checkpoints não fossem um elemento exclusivo do universo dos videogames.
O TecMundo Games resolveu contar um pouco da história deste útil recurso chamado checkpoint, que mudou completamente a maneira de como jogamos videogames. O conceito ainda causa muita controvérsia, e a atual geração está, praticamente, dependente deste recurso. Mas como ele surgiu? Quais foram suas fases? É isso que você confere aqui.
Anota aí, cara!
Os checkpoints nem sempre fizeram parte dos videogames. Muito antes de seu surgimento, havia alternativas que impediam que os jogos se tornassem algo completamente frustrante. Contudo, nos primeiros games eletrônicos da história, este recurso era dispensável.
Os primeiros jogos para fliperamas não contavam com qualquer roteiro. Sendo assim, não havia qualquer motivo para guardar seu progresso. Ao contrário disso, os games simplesmente exigiam que os jogadores jogassem o máximo possível sem interrupções para provar, somente através dos pontos, quem era o melhor. Os jogos eram verdadeiros desafios, e não ofereciam muito mais.
Com o passar do tempo, os games foram se tornando cada vez mais modernos. A chegada dos consoles caseiros foi o pontapé inicial para as indústrias criarem jogos mais elaborados, que não se resumiam à simples desafios. Com a chegada de jogos no estilo plataforma e ação, os jogadores tiveram a chance de continuar jogando do nível em que pararam, graças aos lendários passwords (as palavras-chave).
No início, a memória dos jogos não era volátil, o que obrigava as desenvolvedoras a optar pelos sistemas de passwords. Este recurso foi muito utilizado nos games, pois era barato — não havia necessidade de inserir uma memória extra exclusiva para salvar o game — e de fácil desenvolvimento.
Entretanto, havia limitações. Talvez a mais impactante apareça nos games de esporte. Com os passwords, o jogador até podia continuar desfrutando do game, mas não com os mesmos registros de sua última partida. Alguns detalhes acabavam ficando de fora, o que denegria a experiência dos títulos.
Felizmente, os cartuchos com memória e bateria acoplada permitiram que os jogadores guardassem sua jornada com todos os detalhes possíveis. The Legend of Zelda é um dos primeiros exemplos a utilizar esta tecnologia, que foi muito bem aceita pelos jogadores. Mas e os jogos em CD ou DVD? Como estas mídias não permitem a gravação de dados de maneira dinâmica, a solução foi o memory card.
Com certeza, você já deve ter ouvido falar deste acessório. Ele surgiu no Sega CD, mas se tornou realmente popular graças ao PlayStation e ao PlayStation 2, consoles de sucesso que abusaram da memória removível. Entretanto, havia também algumas limitações, como salvar vários arquivos do mesmo game em um único memory card e a possível corrupção dos dados.
Com a chegada do Xbox 360, o primeiro console a contar com um disco rígido embutido, diversos destes problemas acabaram, e salvar seu jogo se tornou algo intuitivo e essencial. Os passwords já não existem mais — a não ser em casos específicos, como homenagens —, e os memory cards estão prestes a serem extintos.
A conexão com o mundo através da internet também interferiu nos saves. Em breve, os jogadores não irão mais necessitar de um memory card para transportar seus dados para outro console, pois tudo será transferido online — algo que já é possível nos computadores.
Tranquilidade ou frustração?
Certamente, os games tendem para uma linha casual. Basta observar a própria história dos consoles e você notará que, atualmente, tudo é mais fácil. Lembra-se quando dissemos que os videogames não eram mais apenas desafios? Pois é. Hoje, alguns jogos não oferecem desafio algum, e muitos dos que ainda tentam oferecer acabam sendo afetados pelos “elementos casuais”.
Os checkpoints são belos exemplos da tendência da indústria. Primeiramente, este recurso foi muito bem-vindo. Com sua chegada, os gamers não tinham de passar por toda a fase novamente quando morriam no chefe final. Isso agradou muitos, pois eliminou parte da frustração da experiência. Mas, nem todos ficaram felizes. Muitos não viam motivos para facilitar os games, pois, para eles, desafio era sinônimo de diversão.
Tudo bem, querendo ou não, os checkpoints foram adotados pelo universo do entretenimento eletrônico. Mas, o grande problema foi a sua banalização. No início, eles eram muito úteis para salvar os controles e até mesmo os consoles da violência de um jogador frustrado. Contudo, com o passar do tempo, o desafio quase foi extinto dos games por causa dos checkpoints.
Prince of Persia talvez seja o exemplo mais impressionante quando o assunto é checkpoint. O primeiro jogo desta lendária franquia era realmente desafiador. O jogador tinha poucos minutos para completar sua missão, e caso a morte fizesse uma visita ao protagonista, a única saída era começar do início. O jogo foi um sucesso absoluto, e a franquia vive até os dias de hoje. Mas não da mesma maneira. O Príncipe, protagonista do game, chegou à era tridimensional com jogos de peso, que honraram sua história. O desafio ainda estava presente, mas a equipe de desenvolvimento pegou “mais leve”, principalmente no primeiro jogo, Sands of Time.
Com a chegada de Warrior Within, o segundo game da era 3D, a Ubisoft deixou o clima mais obscuro, e o jogo oferecia muito mais desafio. As manobras do Príncipe também foram conferidas em The Two Thrones, o desfecho desta série. Visivelmente, a franquia já não era sinônimo de desafio absoluto. Mas, foi Prince of Persia, para Xbox 360 e PlayStation 3, que alterou drasticamente a fórmula do game.
As acrobacias continuaram, mas parte da ação, particularmente das lutas, foi removida. Entretanto, o que mais chamou a atenção foi o abuso dos checkpoints. Em Prince of Persia, não há como morrer. Sua parceira, Elika, funciona como um anjo guardião, e sempre salva o jogador quando tudo parece estar acabado. E onde está o desafio? Difícil. Sem dúvidas, um game controverso. Os jogadores se dividiram, alguns não viam problemas com este sistema, enquanto outros reclamavam com o argumento de que o desafio que caracterizou a franquia havia sumido.
A geração "easy"
Mas Prince of Persia não é o único game a oferecer checkpoints de graça. Para ser sincero praticamente toda a atual geração encontra-se com este mesmo problema. Uncharted, um excelente jogo para PlayStation 3, é outro exemplo que deixa o desafio de lado. Além de contar com um sistema de regeneração de vida que dispensa preocupações, o game também oferece checkpoints em praticamente todo o instante.
A verdade é que os checkpoints se tornaram necessários para os games. Muitos jogadores simplesmente desistiram de jogar seus games se tivessem de passar novamente pelo mesmo nível. Mas será que isto é mesmo necessário? Não podemos realmente tentar de volta? Para as desenvolvedoras, é o mais indicado. As softhouses não querem que as pessoas se sintam desafiadas pelos jogos, em muitos casos, mas que caminhem tranquilamente ao lado dos simpáticos mascotes que decoram os cenários.
Um caminho que pode até ser bacana, interessante, mas que não oferece a mesma satisfação de um game desafiador. Você pode até desfrutar do game e terminá-lo, mas será que o final não seria melhor se você tivesse conquistado tudo isto com muito suor, e não apenas correndo de maneira quase desmiolada?
O mais correto seria utilizar sim os checkpoints, mas de maneira sensata. A banalização deste recurso pode realmente interferir, de maneira negativa, na experiência de um game. Mas, deixar os jogadores na mão, sem qualquer checkpoint, também não é nada interessante. A esperança está nas mãos dos produtores.
Mas, você não estudou, estava ocupado demais enfrentando demônios. O desespero toma conta, e seu coração quase salta pela garganta quando você observa a professora caminhando para dentro da sala com uma pasta repleta de folhas que representam seu pior pesadelo. Não há salvação. Você já era. Game Over.
Na vida real, esta é uma situação completamente normal — mas não deveria. Quantas vezes nos esquecemos de nossos compromissos e só relembramos quando a corda já está no pescoço. A vida, sem dúvidas, seria muito mais fácil se tivéssemos mais uma chance para tudo. E se os checkpoints não fossem um elemento exclusivo do universo dos videogames.
O TecMundo Games resolveu contar um pouco da história deste útil recurso chamado checkpoint, que mudou completamente a maneira de como jogamos videogames. O conceito ainda causa muita controvérsia, e a atual geração está, praticamente, dependente deste recurso. Mas como ele surgiu? Quais foram suas fases? É isso que você confere aqui.
Anota aí, cara!
O começo de tudo
Os checkpoints nem sempre fizeram parte dos videogames. Muito antes de seu surgimento, havia alternativas que impediam que os jogos se tornassem algo completamente frustrante. Contudo, nos primeiros games eletrônicos da história, este recurso era dispensável.
Os primeiros jogos para fliperamas não contavam com qualquer roteiro. Sendo assim, não havia qualquer motivo para guardar seu progresso. Ao contrário disso, os games simplesmente exigiam que os jogadores jogassem o máximo possível sem interrupções para provar, somente através dos pontos, quem era o melhor. Os jogos eram verdadeiros desafios, e não ofereciam muito mais.
Com o passar do tempo, os games foram se tornando cada vez mais modernos. A chegada dos consoles caseiros foi o pontapé inicial para as indústrias criarem jogos mais elaborados, que não se resumiam à simples desafios. Com a chegada de jogos no estilo plataforma e ação, os jogadores tiveram a chance de continuar jogando do nível em que pararam, graças aos lendários passwords (as palavras-chave).
No início, a memória dos jogos não era volátil, o que obrigava as desenvolvedoras a optar pelos sistemas de passwords. Este recurso foi muito utilizado nos games, pois era barato — não havia necessidade de inserir uma memória extra exclusiva para salvar o game — e de fácil desenvolvimento.
Entretanto, havia limitações. Talvez a mais impactante apareça nos games de esporte. Com os passwords, o jogador até podia continuar desfrutando do game, mas não com os mesmos registros de sua última partida. Alguns detalhes acabavam ficando de fora, o que denegria a experiência dos títulos.
Felizmente, os cartuchos com memória e bateria acoplada permitiram que os jogadores guardassem sua jornada com todos os detalhes possíveis. The Legend of Zelda é um dos primeiros exemplos a utilizar esta tecnologia, que foi muito bem aceita pelos jogadores. Mas e os jogos em CD ou DVD? Como estas mídias não permitem a gravação de dados de maneira dinâmica, a solução foi o memory card.
Com certeza, você já deve ter ouvido falar deste acessório. Ele surgiu no Sega CD, mas se tornou realmente popular graças ao PlayStation e ao PlayStation 2, consoles de sucesso que abusaram da memória removível. Entretanto, havia também algumas limitações, como salvar vários arquivos do mesmo game em um único memory card e a possível corrupção dos dados.
Com a chegada do Xbox 360, o primeiro console a contar com um disco rígido embutido, diversos destes problemas acabaram, e salvar seu jogo se tornou algo intuitivo e essencial. Os passwords já não existem mais — a não ser em casos específicos, como homenagens —, e os memory cards estão prestes a serem extintos.
A conexão com o mundo através da internet também interferiu nos saves. Em breve, os jogadores não irão mais necessitar de um memory card para transportar seus dados para outro console, pois tudo será transferido online — algo que já é possível nos computadores.
Tranquilidade ou frustração?
O Príncipe presencia a evolução
Certamente, os games tendem para uma linha casual. Basta observar a própria história dos consoles e você notará que, atualmente, tudo é mais fácil. Lembra-se quando dissemos que os videogames não eram mais apenas desafios? Pois é. Hoje, alguns jogos não oferecem desafio algum, e muitos dos que ainda tentam oferecer acabam sendo afetados pelos “elementos casuais”.
Os checkpoints são belos exemplos da tendência da indústria. Primeiramente, este recurso foi muito bem-vindo. Com sua chegada, os gamers não tinham de passar por toda a fase novamente quando morriam no chefe final. Isso agradou muitos, pois eliminou parte da frustração da experiência. Mas, nem todos ficaram felizes. Muitos não viam motivos para facilitar os games, pois, para eles, desafio era sinônimo de diversão.
Tudo bem, querendo ou não, os checkpoints foram adotados pelo universo do entretenimento eletrônico. Mas, o grande problema foi a sua banalização. No início, eles eram muito úteis para salvar os controles e até mesmo os consoles da violência de um jogador frustrado. Contudo, com o passar do tempo, o desafio quase foi extinto dos games por causa dos checkpoints.
Prince of Persia talvez seja o exemplo mais impressionante quando o assunto é checkpoint. O primeiro jogo desta lendária franquia era realmente desafiador. O jogador tinha poucos minutos para completar sua missão, e caso a morte fizesse uma visita ao protagonista, a única saída era começar do início. O jogo foi um sucesso absoluto, e a franquia vive até os dias de hoje. Mas não da mesma maneira. O Príncipe, protagonista do game, chegou à era tridimensional com jogos de peso, que honraram sua história. O desafio ainda estava presente, mas a equipe de desenvolvimento pegou “mais leve”, principalmente no primeiro jogo, Sands of Time.
Com a chegada de Warrior Within, o segundo game da era 3D, a Ubisoft deixou o clima mais obscuro, e o jogo oferecia muito mais desafio. As manobras do Príncipe também foram conferidas em The Two Thrones, o desfecho desta série. Visivelmente, a franquia já não era sinônimo de desafio absoluto. Mas, foi Prince of Persia, para Xbox 360 e PlayStation 3, que alterou drasticamente a fórmula do game.
As acrobacias continuaram, mas parte da ação, particularmente das lutas, foi removida. Entretanto, o que mais chamou a atenção foi o abuso dos checkpoints. Em Prince of Persia, não há como morrer. Sua parceira, Elika, funciona como um anjo guardião, e sempre salva o jogador quando tudo parece estar acabado. E onde está o desafio? Difícil. Sem dúvidas, um game controverso. Os jogadores se dividiram, alguns não viam problemas com este sistema, enquanto outros reclamavam com o argumento de que o desafio que caracterizou a franquia havia sumido.
A geração "easy"
Onde estão os níveis de dificuldade?
Mas Prince of Persia não é o único game a oferecer checkpoints de graça. Para ser sincero praticamente toda a atual geração encontra-se com este mesmo problema. Uncharted, um excelente jogo para PlayStation 3, é outro exemplo que deixa o desafio de lado. Além de contar com um sistema de regeneração de vida que dispensa preocupações, o game também oferece checkpoints em praticamente todo o instante.
A verdade é que os checkpoints se tornaram necessários para os games. Muitos jogadores simplesmente desistiram de jogar seus games se tivessem de passar novamente pelo mesmo nível. Mas será que isto é mesmo necessário? Não podemos realmente tentar de volta? Para as desenvolvedoras, é o mais indicado. As softhouses não querem que as pessoas se sintam desafiadas pelos jogos, em muitos casos, mas que caminhem tranquilamente ao lado dos simpáticos mascotes que decoram os cenários.
Um caminho que pode até ser bacana, interessante, mas que não oferece a mesma satisfação de um game desafiador. Você pode até desfrutar do game e terminá-lo, mas será que o final não seria melhor se você tivesse conquistado tudo isto com muito suor, e não apenas correndo de maneira quase desmiolada?
O mais correto seria utilizar sim os checkpoints, mas de maneira sensata. A banalização deste recurso pode realmente interferir, de maneira negativa, na experiência de um game. Mas, deixar os jogadores na mão, sem qualquer checkpoint, também não é nada interessante. A esperança está nas mãos dos produtores.
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