Atualmente, muito se noticia a respeito de grandes mudanças na forma de se jogar vídeo game: Primeiro veio o Nintendo DS com sua tela sensível ao toque, depois o Nintendo Wii com seu sensor de movimento e o PlayStation 3 que implementou o SixAxis em um controle comum.
Mais recentemente, o Wii Motion Plus, o Project Natal e a PS3 Wand têm sido foco de grande discussão no mundo dos games, afinal qual deles será o mais impactante? Enquanto os novos controles da Microsoft e da Sony não chegam ao mercado, porém, o TecMundo Games decidiu contar a história dos controles desde seu início até os dias de hoje.
Muitos pesquisadores consideram que o primeiro mecanismo de entretenimento virtual tenha sido Tennis for Two, um jogo desenvolvido por um cientista da época da Guerra Fria que contribuiu para o desenvolvimento da tecnologia nuclear.
Utilizando um osciloscópio, o físico William Higinbotham criou o jogo exibido no vídeo abaixo como um atrativo para que crianças visitassem seu local de trabalho: o Laboratório Nacional Brookhaven.
Higinbotham também trabalho no grupo que produziu o sistema do radar, utilizado até os dias atuais. Seu maior arrependimento era, segundo alguns, ter ficado mais famoso por um vídeo game do que por outros feitos históricos de máxima importância, como os citados acima.
O controle de Tennis for Two possuía um potenciômetro (botão giratório) e um botão de clique, seu funcionamento fica bastante evidente no vídeo deste especial, e na minha opinião, só faltava um pouco de ergonomia!
Dez anos se passaram e o que os controles viram de grandes mudanças? A forma e o local de jogo. Chegava ao mercado o Magnavox Odyssey, primeiro console caseiro da história. E com ele, o primeiro controle também aportava em residências de todo o mundo.
O novo controle, além de ser POUCO mais ergonômico, simplesmente por poder ficar no chão ou em qualquer outras superfície, possuía dois potenciômetros para definir o posicionamento, um marcando a posição vertical e outro a horizontal.
Com o Atari 2600, os vídeo games se popularizaram, trazendo consigo mais e mais controles para casas ao redor do mundo. O joystick do Atari lembrava o manche de um avião, possuindo um único botão.
O grande diferencial deste caso, porém, não era seu formato. Ironicamente, a grande evolução oferecida pelo joystick do Atari 2600 foi deixar de lado os controles analógicos (mecânicos) e criar um mecanismo de movimentação digital. Além do bastão para movimentação o controle possuía um único botão.
O engraçado é que anos mais tarde, como qualquer gamer atual sabe, o direcional digital seria deixado de lado para um sistema analógico novamente, embora muito aperfeiçoado em relação aos potenciômetros.
Se você acompanha nossos especiais há algum tempo, já ouviu este nome algumas vezes: ele estava no especial de consoles que foram um desastre, depois passou também pelo especial de grandes desenvolvedores e agora aqui está seu nome mais uma vez: Gunpei Yokoi. Figuraça esse cara...
Nos consoles desastrosos, Yokoi figurou ao lado de seu amado Virtual Boy, o maior fracasso de toda a história da Nintendo, e talvez dos vídeo games. Não obstante o console não ser bom e custar caro, ainda possuía uma série de contra-indicações e malefícios para a saúde, podendo causara até cegueira!
Por outro lado, se o Virtual Boy foi a grande falha de Yokoi, o inventor também teve grandes criações, algumas simplesmente fantásticas: a primeira delas foi o Game & Watch, e é a que mais nos interessa.
Um dos primeiros minigames da história e o primeiro “vídeo game” portátil da Nintendo, o Game & Watch trazia um controle completamente inovador: um direcional em cruz que diminuía consideravelmente o tamanho dos controles e ainda facilitava a jogabilidade.
Depois da invenção do D-Pad, as novidades nos controles envolveram principalmente o número de botões adicionais, uma vez que o mecanismo de Yokoi funcionava muito bem para os objetivos de todos os desenvolvedores até um certo tempo atrás.
Aperfeiçoando o sistema de direcionais analógicos que deu origem aos primeiros direcionais do mundo dos games, a Nintendo criou em 1996 o novo direcional analógico, que acabou sendo inserido numa segunda geração de controles do PlayStation, o DualShock.
De lá para cá, o direcional analógico tornou-se amplamente utilizado entre os desenvolvedores devido a sua forma simples e eficaz, que facilita o tempo de resposta dos controles, a sensibilidade deles e também o seu manejo.
Depois do controle do Nintendo 64 ter chegado com o primeiro analógico da “nova era de video games”, a Nintendo lançou em 1997 outra grande inovação, o Rumble Pak. Este aparelho podia ser plugado na parte traseira do console, onde também entrava o cartão de memória do console.
O aparelho permitia que os jogos emitissem sinais em determinados momentos do jogo que fariam o controle vibrar, criando uma sensação mais realista para o jogo. Depois disso, num aperfeiçoamento do sistema criado pela Nintendo, a Sony lançou o DualShock.
Este novo controle contava com dois direcionais analógicos e vibração “estéreo”. Através de um sistema que conta com um peso maior do lado direito e um menor do lado direito, o controle é capaz de vibrar em três intensidades diferentes, além de oferecer vibração de apenas um dos lados ou de ambos.
O sucesso do DualShock evidencia-se pelos seus dez anos de sucesso com uma única incorporação nova: o SixAxis, que será destrinchado mais abaixo na seção “Cuidado para não quebrar nada!”
Mais uma vez o nome da BigN entra como grande inovadora do controle: repare que desde o surgimento do D-Pad, quem vem alavancando as grandes inovações dos controles é sempre a Nintendo, seguida de perto por outras companhias.
Não é nenhum puxa-saquismo, e sim história. A companhia japonesa realmente tem feito miséria no que diz respeito à evolução dos vídeo games, e uma de suas últimas grandes inovações foi o Nintendo DS, um portátil com tela sensível ao toque, que redefiniu a experiência eletrônica bolso.
utilizando controles simples como os do Game Boy Advance, porém com a adição de uma tela sensível ao toque e um microfone que permite a comunicação do jogador com o título através da voz, o console é um marco na reestruturação da interação homem-máquina.
Depois dele, o lançamento do iPhone, da Apple, e inúmeros jogos lançados para o celular (e muito mais) da companhia também permite experiências sensíveis ao toque bastante inovadoras e imersivas.
Mas se estamos falando em redefinir a interação homem-máquina, mais uma vez a Nintendo se supera exibindo o Project Revolution, que depois mudou de nome e tornou-se o Nintendo Wii.
Com o Nintendo Wii, os vídeo games deixaram de ser julgados como diversão de sedentários: Levante-se e aja! É esta a proposta do console que traz um controle com sensores de movimento capaz de captar a movimentação do jogador e transmiti-la na tela.
Nem tudo é alegria com o Wii Remote, é preciso estar seguro! Use Wrist Strap!
A Sony também fez questão de oferecer esta possibilidade em seu controle, embora sem um formato específico para isso e somente como uma possibilidade secundária, nele o mecanismo é chamado SixAxis, devido aos seis eixos de movimentação que é capaz de reconhecer.
O principal problema de ambos os sistemas não é nada além da falta de sensibilidade de seus sensores, porém o Wii Remote teve isso corrigido pela Nintendo, que lançou um periférico chamado Wii Motion Plus.
Com ele a sensibilidade do Wii Remote aumenta significativamente, permitindo resposta em tempo real aos jogos, o que pode ser muito bem aproveitado em jogos de luta com espadas em primeira pessoa, como Red Steel 2 o possíveis títulos da série Star Wars, por exemplo, com seus sabres de luz.
Outro exemplo clássico do uso do Motion Plus são jogos de Tênis, nos testes da equipe TecMundo Games a diferença entre o uso do adaptador e jogar sem ele foi bastante evidente, embora a proposta não soe tão grandiosa quanto a plena liberdade dos controles oferecida pela Microsoft (leia mais abaixo).
A Sony lançou, recentemente, o EyeToy, que é a câmera do PlayStation 3. Através deste periférico alguns jogos serão capazes de aproveitar a tecnologia de realidade aumentada, que permite ao jogador interagir com um mundo virtual se vendo nele.
Um exemplo desta proposta é o EyePet, onde o jogador interage com um animalzinho virtual que parece um macaquinho de estimação, podendo jogar com ele em minigames variados e até desenhar itens para mostrar ao bichinho, que irá transformá-los em brinquedos tridimensionais para sua coleção.
Da realidade aumentada, um grande e ousado passo deu origem ao projeto que mais fervilha no mundo dos games atualmente, um veradeiro salto quântico que poderá modificar não só a forma como se joga vídeo game, mas toda a vida humana, no que diz respeito à interação tecnológica.
Se vídeo games sensíveis a movimento já soavam coisa do futuro há alguns anos, o que está em pauta hoje vai muito além disso: jogar sem controles é a proposta de uma companhia que recentemente aderiu ao mundo dos vídeo games.
O Project Natal, da Microsoft, visa oferecer a capacidade dos jogadores controlarem os sistemas com seu próprio corpo através de uma câmera capaz de captar o movimento com todo o detalhe necessário e em tempo real.
Quando o projeto foi exibido na E3 2009, feira especializada do mundo dos vídeo games, a Microsoft afirmou que ele será lançado por volta de junho de 2010. Já a Sony apresentou um sistema que capta o movimento de maneira similar ao Wii Remote, embora com maior precisão.
A PS3 Wand é a promessa da mãe do PlayStation para 2010, uma espécia de vareta com uma bola luminescente na parte de cima que é reconhecida pelo já citado EyeToy, Dessa forma o jogador pode participar, por exemplo, de combates com a tecnologia de realidade aumentada transformando sua vareta em uma espada, em ferramentas ou qualquer outro item útil em um jogo.
Agora, a grande dúvida que resta é como sairemos desta encruzilhada! De um lado, o Wii Motion Plus, com um acelerômetro de alta sensibilidade para oferecer captura de movimento em tempo real.
Do outro, a PS3 Wand, com sua pelota brilhante para oferecer a mesma possibilidade que o Wii Motion Plus, porém com uma tecnologia bastante diferenciada. E por fim, no centro do ringue, a proposta absurdamente futurista da Microsoft, segundo a qual os controles simplesmente desaparecem.
Qual é sua aposta?
Mais recentemente, o Wii Motion Plus, o Project Natal e a PS3 Wand têm sido foco de grande discussão no mundo dos games, afinal qual deles será o mais impactante? Enquanto os novos controles da Microsoft e da Sony não chegam ao mercado, porém, o TecMundo Games decidiu contar a história dos controles desde seu início até os dias de hoje.
O primeiro jogo, o primeiro controle
Muitos pesquisadores consideram que o primeiro mecanismo de entretenimento virtual tenha sido Tennis for Two, um jogo desenvolvido por um cientista da época da Guerra Fria que contribuiu para o desenvolvimento da tecnologia nuclear.
Utilizando um osciloscópio, o físico William Higinbotham criou o jogo exibido no vídeo abaixo como um atrativo para que crianças visitassem seu local de trabalho: o Laboratório Nacional Brookhaven.
Higinbotham também trabalho no grupo que produziu o sistema do radar, utilizado até os dias atuais. Seu maior arrependimento era, segundo alguns, ter ficado mais famoso por um vídeo game do que por outros feitos históricos de máxima importância, como os citados acima.
O controle de Tennis for Two possuía um potenciômetro (botão giratório) e um botão de clique, seu funcionamento fica bastante evidente no vídeo deste especial, e na minha opinião, só faltava um pouco de ergonomia!
O primeiro controle caseiro
Dez anos se passaram e o que os controles viram de grandes mudanças? A forma e o local de jogo. Chegava ao mercado o Magnavox Odyssey, primeiro console caseiro da história. E com ele, o primeiro controle também aportava em residências de todo o mundo.
O novo controle, além de ser POUCO mais ergonômico, simplesmente por poder ficar no chão ou em qualquer outras superfície, possuía dois potenciômetros para definir o posicionamento, um marcando a posição vertical e outro a horizontal.
A chegada do Joystick
Com o Atari 2600, os vídeo games se popularizaram, trazendo consigo mais e mais controles para casas ao redor do mundo. O joystick do Atari lembrava o manche de um avião, possuindo um único botão.
O grande diferencial deste caso, porém, não era seu formato. Ironicamente, a grande evolução oferecida pelo joystick do Atari 2600 foi deixar de lado os controles analógicos (mecânicos) e criar um mecanismo de movimentação digital. Além do bastão para movimentação o controle possuía um único botão.
O engraçado é que anos mais tarde, como qualquer gamer atual sabe, o direcional digital seria deixado de lado para um sistema analógico novamente, embora muito aperfeiçoado em relação aos potenciômetros.
O surgimento do D-Pad (direcional em cruz)
Se você acompanha nossos especiais há algum tempo, já ouviu este nome algumas vezes: ele estava no especial de consoles que foram um desastre, depois passou também pelo especial de grandes desenvolvedores e agora aqui está seu nome mais uma vez: Gunpei Yokoi. Figuraça esse cara...
Nos consoles desastrosos, Yokoi figurou ao lado de seu amado Virtual Boy, o maior fracasso de toda a história da Nintendo, e talvez dos vídeo games. Não obstante o console não ser bom e custar caro, ainda possuía uma série de contra-indicações e malefícios para a saúde, podendo causara até cegueira!
Por outro lado, se o Virtual Boy foi a grande falha de Yokoi, o inventor também teve grandes criações, algumas simplesmente fantásticas: a primeira delas foi o Game & Watch, e é a que mais nos interessa.
Um dos primeiros minigames da história e o primeiro “vídeo game” portátil da Nintendo, o Game & Watch trazia um controle completamente inovador: um direcional em cruz que diminuía consideravelmente o tamanho dos controles e ainda facilitava a jogabilidade.
O velho em nova roupagem
Depois da invenção do D-Pad, as novidades nos controles envolveram principalmente o número de botões adicionais, uma vez que o mecanismo de Yokoi funcionava muito bem para os objetivos de todos os desenvolvedores até um certo tempo atrás.
Aperfeiçoando o sistema de direcionais analógicos que deu origem aos primeiros direcionais do mundo dos games, a Nintendo criou em 1996 o novo direcional analógico, que acabou sendo inserido numa segunda geração de controles do PlayStation, o DualShock.
De lá para cá, o direcional analógico tornou-se amplamente utilizado entre os desenvolvedores devido a sua forma simples e eficaz, que facilita o tempo de resposta dos controles, a sensibilidade deles e também o seu manejo.
Tremenda evolução
Depois do controle do Nintendo 64 ter chegado com o primeiro analógico da “nova era de video games”, a Nintendo lançou em 1997 outra grande inovação, o Rumble Pak. Este aparelho podia ser plugado na parte traseira do console, onde também entrava o cartão de memória do console.
O aparelho permitia que os jogos emitissem sinais em determinados momentos do jogo que fariam o controle vibrar, criando uma sensação mais realista para o jogo. Depois disso, num aperfeiçoamento do sistema criado pela Nintendo, a Sony lançou o DualShock.
Este novo controle contava com dois direcionais analógicos e vibração “estéreo”. Através de um sistema que conta com um peso maior do lado direito e um menor do lado direito, o controle é capaz de vibrar em três intensidades diferentes, além de oferecer vibração de apenas um dos lados ou de ambos.
O sucesso do DualShock evidencia-se pelos seus dez anos de sucesso com uma única incorporação nova: o SixAxis, que será destrinchado mais abaixo na seção “Cuidado para não quebrar nada!”
- O limiar entre o jogador e o jogo
Mais uma vez o nome da BigN entra como grande inovadora do controle: repare que desde o surgimento do D-Pad, quem vem alavancando as grandes inovações dos controles é sempre a Nintendo, seguida de perto por outras companhias.
Não é nenhum puxa-saquismo, e sim história. A companhia japonesa realmente tem feito miséria no que diz respeito à evolução dos vídeo games, e uma de suas últimas grandes inovações foi o Nintendo DS, um portátil com tela sensível ao toque, que redefiniu a experiência eletrônica bolso.
Depois dele, o lançamento do iPhone, da Apple, e inúmeros jogos lançados para o celular (e muito mais) da companhia também permite experiências sensíveis ao toque bastante inovadoras e imersivas.
“Cuidado para não quebrar nada!”
Mas se estamos falando em redefinir a interação homem-máquina, mais uma vez a Nintendo se supera exibindo o Project Revolution, que depois mudou de nome e tornou-se o Nintendo Wii.
Com o Nintendo Wii, os vídeo games deixaram de ser julgados como diversão de sedentários: Levante-se e aja! É esta a proposta do console que traz um controle com sensores de movimento capaz de captar a movimentação do jogador e transmiti-la na tela.
A Sony também fez questão de oferecer esta possibilidade em seu controle, embora sem um formato específico para isso e somente como uma possibilidade secundária, nele o mecanismo é chamado SixAxis, devido aos seis eixos de movimentação que é capaz de reconhecer.
O principal problema de ambos os sistemas não é nada além da falta de sensibilidade de seus sensores, porém o Wii Remote teve isso corrigido pela Nintendo, que lançou um periférico chamado Wii Motion Plus.
Com ele a sensibilidade do Wii Remote aumenta significativamente, permitindo resposta em tempo real aos jogos, o que pode ser muito bem aproveitado em jogos de luta com espadas em primeira pessoa, como Red Steel 2 o possíveis títulos da série Star Wars, por exemplo, com seus sabres de luz.
Outro exemplo clássico do uso do Motion Plus são jogos de Tênis, nos testes da equipe TecMundo Games a diferença entre o uso do adaptador e jogar sem ele foi bastante evidente, embora a proposta não soe tão grandiosa quanto a plena liberdade dos controles oferecida pela Microsoft (leia mais abaixo).
Brinquedo ocular
A Sony lançou, recentemente, o EyeToy, que é a câmera do PlayStation 3. Através deste periférico alguns jogos serão capazes de aproveitar a tecnologia de realidade aumentada, que permite ao jogador interagir com um mundo virtual se vendo nele.
Da realidade aumentada, um grande e ousado passo deu origem ao projeto que mais fervilha no mundo dos games atualmente, um veradeiro salto quântico que poderá modificar não só a forma como se joga vídeo game, mas toda a vida humana, no que diz respeito à interação tecnológica.
Saltos quânticos
Se vídeo games sensíveis a movimento já soavam coisa do futuro há alguns anos, o que está em pauta hoje vai muito além disso: jogar sem controles é a proposta de uma companhia que recentemente aderiu ao mundo dos vídeo games.
O Project Natal, da Microsoft, visa oferecer a capacidade dos jogadores controlarem os sistemas com seu próprio corpo através de uma câmera capaz de captar o movimento com todo o detalhe necessário e em tempo real.
Quando o projeto foi exibido na E3 2009, feira especializada do mundo dos vídeo games, a Microsoft afirmou que ele será lançado por volta de junho de 2010. Já a Sony apresentou um sistema que capta o movimento de maneira similar ao Wii Remote, embora com maior precisão.
A PS3 Wand é a promessa da mãe do PlayStation para 2010, uma espécia de vareta com uma bola luminescente na parte de cima que é reconhecida pelo já citado EyeToy, Dessa forma o jogador pode participar, por exemplo, de combates com a tecnologia de realidade aumentada transformando sua vareta em uma espada, em ferramentas ou qualquer outro item útil em um jogo.
Presos numa encruzilhada
Agora, a grande dúvida que resta é como sairemos desta encruzilhada! De um lado, o Wii Motion Plus, com um acelerômetro de alta sensibilidade para oferecer captura de movimento em tempo real.
Do outro, a PS3 Wand, com sua pelota brilhante para oferecer a mesma possibilidade que o Wii Motion Plus, porém com uma tecnologia bastante diferenciada. E por fim, no centro do ringue, a proposta absurdamente futurista da Microsoft, segundo a qual os controles simplesmente desaparecem.
Qual é sua aposta?
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