Será que as cenas de transição são tão importantes assim em jogos?

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O mundo dos jogos possui, em sua história, diversas fases, mas uma das mais marcantes foi a evolução da performance gráfica dos títulos, que ano após ano tornam-se cada vez mais realistas, e um dos aspectos que mais evoluiu foram as introduções entre missões e níveis de jogo, conhecidas como cutscenes, do inglês cenas de corte, ou cenas de transição.
Ai ai ai ai ai, Zordon!

Mas grande parte dos gamers, principalmente os brasileiros, possuem um costume clássico: ao iniciar uma cutscene, pressionam rapidamente alguns botões característicos do controle, como start, select (back, no 360), e outros, dependendo do jogo, cuja função é pular a introdução rapidamente.

“Se eu quisesse história, lia um livro!”

Fato é que nem todos que jogam vídeo game são chegados em conhecer a história do jogo, principalmente levando em consideração que muitos dos gamers não entendem absolutamente nada de inglês, logo as introduções acabam sendo bastante inúteis.

Outros simplesmente não curtem a idéia de ficar assistindo cenas animadas em um jogo, mesmo que entendam inglês (muitas vezes este é o meu caso): Se eu me sento em frente a um console ou PC para bons momentos de tiroteio em Unreal Tournament 3 ou de êxtase visual em Crysis, por exemplo, estou pouco me lixando para o enredo dos jogos.
Um jogo para a todos dominar!

Aliás, diga-se de passagem, sou um grande fã da série Unreal Tournament, e um dos motivos é que seus jogos não contêm história, com exceção de UT3, onde a Epic inseriu um enredo (que eu não sei qual é, pois sempre pulos as cutscenes).

Mas se a história é boa...

Há outros momentos, porém, em que tudo que eu desejo é concluir aquele nível em que estou para saber o que rola logo depois! Casos como este são Call of Duty 4: Modern Warfare e o clássico Chronno Trigger, uma história capaz de prender tanto a atenção do jogador quanto o próprio jogo.

O nome que dou a isso é “enredo cinematográfico”. Sabe quando você fica tão imerso a um filme que deseja que ele acabe logo para saber o que vai acontecer, mas quando ele acaba se frustra, pois gostaria que ele não acabasse nunca? Foi assim que me senti ao final de CoD4: Modern Warfare.
Efeitos eletrizantes que não são cutscene!

Mas neste mesmo caso, há algo muito interessante no que diz respeito às cutscenes: apesar da história ser excelente, a aventura quase não conta com cenas não jogáveis, sendo que a maioria delas possui uma duração muito curta, além de possuir uma integração perfeita com o jogo.

Um caso que marcou minha memória até hoje é uma cutscene de Cod4 que apresenta cenas de um satélite em um zoom progressivo: do mapa mundi até o campo de batalha em segundos, então o zoom se aproxima ainda mais e de repente a câmera vira para a frente numa visão da rua, seu persoangem saca uma arma e você está no controle: é genial!

Cutscenes se mesclam ao jogo

Talvez um dos pontos mais negativos das cutscenes no passado fosse a frustração que elas eram capazes de causar ao jogador. Cenas de explosões fantásticas, rostos de personagens que exprimem expressões faciais inacreditáveis e tudo o mais empolgam qualquer um.

Mas na hora de começar a missão para valer, BAM! Gráficos subitamente caem para uma qualidade dezenas de vezes inferior à das cenas recém exibidas, o que quebra a fluidez da experiência.

Entretanto, conforme os vídeo games vem evoluindo, cada vez mais cenas como a citada acima tornam-se um lugar comum: romper a barreira entre animações pré-renderizadas e renderizações automáticas era o objetivo dos consoles de nova geração, e ele foi cumprido.


Um exemplo que demonstra claramente isso é a cena do início de Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots, onde o jogador assiste Old Snake esgueirando-se em meio a uma guerra no Iraque e, de repente, o personagem simplesmente para.

Não é mais uma cutscene? Você pergunta a seu amigo, e ele diz: não cara! Corre senão tu toma tiro! É bom correr mesmo, Old Snake já está sob seu controle, ainda que não seja nada perceptível a intersecção entre ambas as cenas.

Paciência tem limites

Mas, falando em MGS4, me vem a memória uma questão um pouco irritante do jogo da Konami: a duração de suas animações. O jogo possui mais tempo de cenas animadas do que de aventura jogada, e há casos absurdos com cenas que duram, sozinha, mais de meia hora.

Durante a análise do TecMundo Games, eu simplesmente cochilei em meio a isso, acordei e... sim, Snake ainda estava falando com Otacon! Foi irritante. Nessa hora eu parei de assistir as cenas: mesmo sendo fã do enredo da série e considerando-o uma verdadeira maravilha dos vídeo games, até nesses casos paciência tem limites não é?
Tá, tá, tá, vamos logo vingar a morte do cara!

A minha conclusão, portanto, é que a importância das cutscenes varia muito de acordo com o jogo em que você está. Talvez no início de um novo jogo, em títulos como Gears of War, por exemplo, o jogador devesse escolher se deseja ou não ver as cenas.

Se optar por vê-las, continuaria correndo para lá e para cá e atirando em todos, mas intermeado por cenas animadas, mas se o jogador não está animado a ver ceninhas que apresentam Marcus Fenix conversando com seus colegas, o jogo as pula automaticamente.

Sem dúvidas o mercado de vídeo games não seria o mesmo sem cutscenes, elas são essenciais, entretanto é preciso ter bom senso, pois ninguém fica feliz assistindo horas e mais horas de animações em um jogo, pois para esse tipo de experiência existem os filmes, que não são interativos.

Portanto, meu voto é: fiquem, mas tornem-se opcionais!


E o seu?
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