O mundo dos jogos possui, em sua história, diversas fases, mas uma das mais marcantes foi a evolução da performance gráfica dos títulos, que ano após ano tornam-se cada vez mais realistas, e um dos aspectos que mais evoluiu foram as introduções entre missões e níveis de jogo, conhecidas como cutscenes, do inglês cenas de corte, ou cenas de transição.
Mas grande parte dos gamers, principalmente os brasileiros, possuem um costume clássico: ao iniciar uma cutscene, pressionam rapidamente alguns botões característicos do controle, como start, select (back, no 360), e outros, dependendo do jogo, cuja função é pular a introdução rapidamente.
“Se eu quisesse história, lia um livro!”
Fato é que nem todos que jogam vídeo game são chegados em conhecer a história do jogo, principalmente levando em consideração que muitos dos gamers não entendem absolutamente nada de inglês, logo as introduções acabam sendo bastante inúteis.
Outros simplesmente não curtem a idéia de ficar assistindo cenas animadas em um jogo, mesmo que entendam inglês (muitas vezes este é o meu caso): Se eu me sento em frente a um console ou PC para bons momentos de tiroteio em Unreal Tournament 3 ou de êxtase visual em Crysis, por exemplo, estou pouco me lixando para o enredo dos jogos.
Aliás, diga-se de passagem, sou um grande fã da série Unreal Tournament, e um dos motivos é que seus jogos não contêm história, com exceção de UT3, onde a Epic inseriu um enredo (que eu não sei qual é, pois sempre pulos as cutscenes).
Mas se a história é boa...
Há outros momentos, porém, em que tudo que eu desejo é concluir aquele nível em que estou para saber o que rola logo depois! Casos como este são Call of Duty 4: Modern Warfare e o clássico Chronno Trigger, uma história capaz de prender tanto a atenção do jogador quanto o próprio jogo.
O nome que dou a isso é “enredo cinematográfico”. Sabe quando você fica tão imerso a um filme que deseja que ele acabe logo para saber o que vai acontecer, mas quando ele acaba se frustra, pois gostaria que ele não acabasse nunca? Foi assim que me senti ao final de CoD4: Modern Warfare.
Mas neste mesmo caso, há algo muito interessante no que diz respeito às cutscenes: apesar da história ser excelente, a aventura quase não conta com cenas não jogáveis, sendo que a maioria delas possui uma duração muito curta, além de possuir uma integração perfeita com o jogo.
Um caso que marcou minha memória até hoje é uma cutscene de Cod4 que apresenta cenas de um satélite em um zoom progressivo: do mapa mundi até o campo de batalha em segundos, então o zoom se aproxima ainda mais e de repente a câmera vira para a frente numa visão da rua, seu persoangem saca uma arma e você está no controle: é genial!
Cutscenes se mesclam ao jogo
Talvez um dos pontos mais negativos das cutscenes no passado fosse a frustração que elas eram capazes de causar ao jogador. Cenas de explosões fantásticas, rostos de personagens que exprimem expressões faciais inacreditáveis e tudo o mais empolgam qualquer um.
Mas na hora de começar a missão para valer, BAM! Gráficos subitamente caem para uma qualidade dezenas de vezes inferior à das cenas recém exibidas, o que quebra a fluidez da experiência.
Entretanto, conforme os vídeo games vem evoluindo, cada vez mais cenas como a citada acima tornam-se um lugar comum: romper a barreira entre animações pré-renderizadas e renderizações automáticas era o objetivo dos consoles de nova geração, e ele foi cumprido.
Um exemplo que demonstra claramente isso é a cena do início de Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots, onde o jogador assiste Old Snake esgueirando-se em meio a uma guerra no Iraque e, de repente, o personagem simplesmente para.
Não é mais uma cutscene? Você pergunta a seu amigo, e ele diz: não cara! Corre senão tu toma tiro! É bom correr mesmo, Old Snake já está sob seu controle, ainda que não seja nada perceptível a intersecção entre ambas as cenas.
Paciência tem limites
Mas, falando em MGS4, me vem a memória uma questão um pouco irritante do jogo da Konami: a duração de suas animações. O jogo possui mais tempo de cenas animadas do que de aventura jogada, e há casos absurdos com cenas que duram, sozinha, mais de meia hora.
Durante a análise do TecMundo Games, eu simplesmente cochilei em meio a isso, acordei e... sim, Snake ainda estava falando com Otacon! Foi irritante. Nessa hora eu parei de assistir as cenas: mesmo sendo fã do enredo da série e considerando-o uma verdadeira maravilha dos vídeo games, até nesses casos paciência tem limites não é?
A minha conclusão, portanto, é que a importância das cutscenes varia muito de acordo com o jogo em que você está. Talvez no início de um novo jogo, em títulos como Gears of War, por exemplo, o jogador devesse escolher se deseja ou não ver as cenas.
Se optar por vê-las, continuaria correndo para lá e para cá e atirando em todos, mas intermeado por cenas animadas, mas se o jogador não está animado a ver ceninhas que apresentam Marcus Fenix conversando com seus colegas, o jogo as pula automaticamente.
Sem dúvidas o mercado de vídeo games não seria o mesmo sem cutscenes, elas são essenciais, entretanto é preciso ter bom senso, pois ninguém fica feliz assistindo horas e mais horas de animações em um jogo, pois para esse tipo de experiência existem os filmes, que não são interativos.
Portanto, meu voto é: fiquem, mas tornem-se opcionais!
E o seu?
Mas grande parte dos gamers, principalmente os brasileiros, possuem um costume clássico: ao iniciar uma cutscene, pressionam rapidamente alguns botões característicos do controle, como start, select (back, no 360), e outros, dependendo do jogo, cuja função é pular a introdução rapidamente.
“Se eu quisesse história, lia um livro!”
Fato é que nem todos que jogam vídeo game são chegados em conhecer a história do jogo, principalmente levando em consideração que muitos dos gamers não entendem absolutamente nada de inglês, logo as introduções acabam sendo bastante inúteis.
Outros simplesmente não curtem a idéia de ficar assistindo cenas animadas em um jogo, mesmo que entendam inglês (muitas vezes este é o meu caso): Se eu me sento em frente a um console ou PC para bons momentos de tiroteio em Unreal Tournament 3 ou de êxtase visual em Crysis, por exemplo, estou pouco me lixando para o enredo dos jogos.
Aliás, diga-se de passagem, sou um grande fã da série Unreal Tournament, e um dos motivos é que seus jogos não contêm história, com exceção de UT3, onde a Epic inseriu um enredo (que eu não sei qual é, pois sempre pulos as cutscenes).
Mas se a história é boa...
Há outros momentos, porém, em que tudo que eu desejo é concluir aquele nível em que estou para saber o que rola logo depois! Casos como este são Call of Duty 4: Modern Warfare e o clássico Chronno Trigger, uma história capaz de prender tanto a atenção do jogador quanto o próprio jogo.
O nome que dou a isso é “enredo cinematográfico”. Sabe quando você fica tão imerso a um filme que deseja que ele acabe logo para saber o que vai acontecer, mas quando ele acaba se frustra, pois gostaria que ele não acabasse nunca? Foi assim que me senti ao final de CoD4: Modern Warfare.
Mas neste mesmo caso, há algo muito interessante no que diz respeito às cutscenes: apesar da história ser excelente, a aventura quase não conta com cenas não jogáveis, sendo que a maioria delas possui uma duração muito curta, além de possuir uma integração perfeita com o jogo.
Um caso que marcou minha memória até hoje é uma cutscene de Cod4 que apresenta cenas de um satélite em um zoom progressivo: do mapa mundi até o campo de batalha em segundos, então o zoom se aproxima ainda mais e de repente a câmera vira para a frente numa visão da rua, seu persoangem saca uma arma e você está no controle: é genial!
Cutscenes se mesclam ao jogo
Talvez um dos pontos mais negativos das cutscenes no passado fosse a frustração que elas eram capazes de causar ao jogador. Cenas de explosões fantásticas, rostos de personagens que exprimem expressões faciais inacreditáveis e tudo o mais empolgam qualquer um.
Mas na hora de começar a missão para valer, BAM! Gráficos subitamente caem para uma qualidade dezenas de vezes inferior à das cenas recém exibidas, o que quebra a fluidez da experiência.
Entretanto, conforme os vídeo games vem evoluindo, cada vez mais cenas como a citada acima tornam-se um lugar comum: romper a barreira entre animações pré-renderizadas e renderizações automáticas era o objetivo dos consoles de nova geração, e ele foi cumprido.
Um exemplo que demonstra claramente isso é a cena do início de Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots, onde o jogador assiste Old Snake esgueirando-se em meio a uma guerra no Iraque e, de repente, o personagem simplesmente para.
Não é mais uma cutscene? Você pergunta a seu amigo, e ele diz: não cara! Corre senão tu toma tiro! É bom correr mesmo, Old Snake já está sob seu controle, ainda que não seja nada perceptível a intersecção entre ambas as cenas.
Paciência tem limites
Mas, falando em MGS4, me vem a memória uma questão um pouco irritante do jogo da Konami: a duração de suas animações. O jogo possui mais tempo de cenas animadas do que de aventura jogada, e há casos absurdos com cenas que duram, sozinha, mais de meia hora.
Durante a análise do TecMundo Games, eu simplesmente cochilei em meio a isso, acordei e... sim, Snake ainda estava falando com Otacon! Foi irritante. Nessa hora eu parei de assistir as cenas: mesmo sendo fã do enredo da série e considerando-o uma verdadeira maravilha dos vídeo games, até nesses casos paciência tem limites não é?
A minha conclusão, portanto, é que a importância das cutscenes varia muito de acordo com o jogo em que você está. Talvez no início de um novo jogo, em títulos como Gears of War, por exemplo, o jogador devesse escolher se deseja ou não ver as cenas.
Se optar por vê-las, continuaria correndo para lá e para cá e atirando em todos, mas intermeado por cenas animadas, mas se o jogador não está animado a ver ceninhas que apresentam Marcus Fenix conversando com seus colegas, o jogo as pula automaticamente.
Sem dúvidas o mercado de vídeo games não seria o mesmo sem cutscenes, elas são essenciais, entretanto é preciso ter bom senso, pois ninguém fica feliz assistindo horas e mais horas de animações em um jogo, pois para esse tipo de experiência existem os filmes, que não são interativos.
Portanto, meu voto é: fiquem, mas tornem-se opcionais!
E o seu?
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