Dos heróis icônicos à miscelânea de biótipos. Muitos podem não ter percebido, mas nos últimos anos a indústria de jogos tem passado por uma transformação acelerada, na qual os personagens “enlatados” estão, pouco a pouco, sendo substituídos pelos retratos de seus comandantes reais.
Estamos nos referindo às opções de personalização dentro dos games, que passaram de coadjuvantes para os papéis centrais de muitos dos lançamentos atuais.
Tudo depende de um contexto
É claro que muitos projetos ainda respeitam a visão artística de seus criadores, e sinceramente não vemos problema algum com isso, mas é inegável que a busca pela diversidade e pela personalização só aumentou ao longo da última década. Em partes, isso foi permitido pelo avanço das tecnologias gráficas e computacionais, que agora calculam em tempo real as alterações sobre faces, corpos, pinturas, ou até mesmo universos inteiros.
No especial de hoje, listaremos alguns dos jogos que mais contribuíram com o aspecto da personalização, seja no que diz respeito aos heróis, veículos ou até mesmo estágios, como visto recentemente em LittleBigPlanet — projeto que já ultrapassou mais de um milhão de criações de usuários.
Prontos para participar desta grande recapitulação? Então vamos adiante, começando por um projeto da Electronic Arts que impactou o mundo eletrônico, deu vida a famílias virtuais inteiras e sacramentou a onda de popularização de jogos nos computadores, tendo ocupado o disco rígido de muitos dos nossos usuários.
Molde o seu universo A criação já não é uma tarefa exclusiva dos desenvolvedores
The Sims
O simulador da vida real. O primeiro passo da partida era a construção do personagem, que vinha acompanhada de opções para cores de cabelo, sexo, tamanho, idade, roupas e até mesmo constituição física. Depois de esquematizar o seu “eu” virtual, você tinha que cuidar de cada uma das tarefas do cotidiano dele, incluindo os horários de dormir, os momentos de estudo e os flertes com as vizinhas.
A fabricação do ambiente ideal para o seu personagem também faz parte do jogo The Sims (até mesmo na versão original). Para isso, a EA disponibilizou pinturas estilizadas, vasos, papéis de parede, eletrodomésticos e muitas outras opções, sem considerarmos as extraoficiais, desenvolvidas pela própria comunidade de jogadores.
Spore
Ainda embalados pelo trabalho da EA no que diz respeito à customização, caímos direto no mundo de Spore, produzido por Will Wright — o idealizador da franquia Sim City. Ao jogador eram oferecidas apenas algumas opções básicas de fábrica (como o formato do tronco ou a cor inicial da pele), de forma que todo o resto tinha que ser constituído a partir da imaginação dele.
Obviamente, nos deparamos com uma série de criaturas bizarras, passando por humanoides, lagartos, dinossauros e outras formas extraterrestres. Os usuários mais antigos do TecMundo Games devem se lembrar da promoção de Natal, realizada com base no editor Beta (liberado antes do lançamento oficial do game).
Depois de definir a sua própria espécie, o jogador ainda podia desenvolvê-la socialmente, optando pela paz ou pela guerra, com o intuito de colonizar outros planetas de uma galáxia literalmente interminável.
ModNation Racers
A aposta da Sony no mercado de jogos de Kart pode ter sofrido com a questão das longas telas de carregamento, mas o potencial das ferramentas de criação embutidas nela é inegável.
Em primeiro lugar, seguindo a tendência da criação de mundos e estágios, temos o editor de pistas: robusto e versátil, ele oferece aos jogadores diversos cenários e opções, os quais abrangem objetos para as laterais das pistas, elevações no traçado, poços sem fundo (que pegam de surpresa os mais descuidados) e seções em espiral.
Em seguida vem a edição do seu carro e piloto, com todos os acessórios e formatos que você puder imaginar. Alguns funcionários da Sony chegaram a recriar ícones da empresa, como Ratchet e Kratos, através da ferramenta.
Este game pode não ter recursos para a edição de carros e personagens, mas a sua grande força reside na montagem de pistas. Podem ser criadas variantes realmente mirabolantes, com saltos que cruzam mapas inteiros, passagens de ponta-cabeça ou ainda admiráveis — e praticamente intermináveis — rampas.
Há a versão Forever, gratuita e distribuída através do Steam, que vem sendo alimentada pelos projetos de outros jogadores, ao lado das pistas pré-existentes. Com uma jogabilidade extremamente simples, mas de difícil domínio, a franquia TrackMania diverte por muito tempo.
LittleBigPlanet
Crie, jogue e compartilhe. Esse é o lema que moveu o desenvolvimento do jogo criado pela Media Molecule, e que aos poucos foi contagiando todos os estúdios da Sony — tanto é que muitos dos jogos da empresa que serão lançados em breve (sendo Motorstorm: Apocalypse um exemplo) apresentarão ferramentas para modificações.
LittleBigPlanet cativou o público pelos personagens engraçados e também pelo foco na criação de estágios, alimentando a imaginação de milhões de pessoas ao redor do mundo — algumas chegaram até mesmo a driblar os limites impostos pelo game, para criar projetos diferenciados.
LittleBigPlanet 2 será lançado somente em 2011, mas já ficou claro que ele será extremamente poderoso. Como dito pela própria desenvolvedora, o jogo não será mais uma plataforma para a criação de fases, mas sim uma plataforma para outros jogos, passando por gêneros como corrida, tiro e plataforma.
Halo: Reach
Halo 3 chegou ao mercado com uma grande novidade: uma ferramenta de edição de mapas, a qual permitia a realocação de objetos sobre um plano fixo. O Forge foi extensamente explorado pela comunidade, que com muita dedicação criou alguns dos melhores cenários para disputas multiplayer.
Em Halo: Reach, a equipe da Bungie se desdobrou para elevar ainda mais o potencial do recurso. Foram inseridos milhares de objetos e controles, ajustes finos e propriedades individuais para cada um dos elementos dos cenários, concretizando um sonho de todos os fãs da série Halo.
Em vista do poder da ferramenta Forge, até mesmo a equipe da Bungie a utilizou para construir alguns dos mapas multiplayer que vieram gravados no disco de Halo: Reach.
Pise fundo Carros, veículos e outras maquinarias mirabolantes
Gran Turismo
Sim... O primeiro da série, lançado em 1997 para o PlayStation. Ainda que com seus gráficos e recursos limitados, o jogo desenvolvido pela equipe de Kazunori Yamauchi trouxe muitas opções de ajustes mecânicos para os carros, incluindo a substituição completa de peças como escapamentos, suspensões, motores e muitos outros componentes.
Além da personalização interna, o jogo também continha transformações para os carros de fábrica, que, após a compra de um kit completo, se tornavam versões fechadas para corridas — com direito a adesivos, aerofólios maiores e rodas novas. Naquele tempo, não tínhamos do que reclamar!
Need for Speed Underground
Na época em que esse jogo foi lançado, a febre do tuning estava explodindo pelo Brasil, impulsionada principalmente pelo sucesso do filme "Velozes e Furiosos" — um hit de bilheterias que mais tarde ganharia diversas sequências.
Need for Speed Underground chegou aos lares de muitas famílias, mostrando um submundo idealizado das corridas ilegais. Os pontos mais fortes do jogo eram os “arrancadões” (que exigiam manobras rápidas, uma vez que carros normais tinham que ser desviados) e as pinturas estilizadas, acompanhadas de adesivos e painéis de neon de todas as cores.
O resultado da combinação? Sucesso imediato!
Forza Motorsport 2 e 3
O concorrente de Gran Turismo, alimentado pela Microsoft e desenvolvido nos estúdios da Turn 10, trouxe uma série de melhorias em relação aos seus concorrentes. A simulação do comportamento dos carros ganhou destaque, ao lado do sistema de pintura e customização.
Com a chegada da terceira versão, o jogo se transformou em uma espécie de “Photoshop” para máquinas de corrida, em vista das amplas opções de pintura disponibilizadas. Na prática, os jogadores podem criar composições gráficas extremamente complexas, através da sobreposição de uma série de camadas. Uma opção perfeita para as mentes mais criativas.
Fonte: fóruns da Turn 10Banjoo & Kazooie: Nuts and Bolts
Muitos consideram que a continuação da franquia que surgiu no Nintendo 64 ficou aquém das expectativas (fala-se na perda do espírito dos originais). No entanto, Nuts and Bolts carrega consigo um sistema de construção de veículos bem diversificado, permitindo que os mais dedicados montem aviões, tanques e outros meios de transporte.
A interface pode não ser das melhores, mas a brincadeira é quase tão divertida quanto a montagem de LEGO na vida real.
Armored Core
No papel de mercenário, você recebe o esqueleto de uma armadura robótica (similar a um Gundam, dos desenhos animados) e passa a alterá-lo de todas as formas possíveis, trocando peças e inserindo componentes mais potentes.
Tais peças podem ser encontradas ao longo das fases ou compradas com o dinheiro conquistado quando as missões são finalizadas. As seções do robô que podem ser transformadas são as seguintes: cabeça, braços, pernas, núcleo central de comando, gerador de energia, aceleradores, sistemas de disparos e unidades armadas para as costas e braços.
Os heróis Quando a barreira entre os jogos e a realidade é quebrada
A personalização dos guerreiros dentro dos jogos é definitivamente o tema que mais desperta a atenção dos jogadores. No início deste especial comentamos sobre a questão da evolução das opções dadas aos jogadores — passando da mera escolha de sexo para transformações completas.
De fato, as grandes desenvolvedoras também vêm percebendo a importância da aproximação entre os jogos e o real, investindo pesado na liberdade de escolha do usuário. A mania das modificações também foi alavancada pelo ganho de popularidade dos MMOs, uma vez que cada jogador — nos games do gênero — tenta construir o seu próprio legado virtual.
Direto das fabricantes
Desde o início da sétima geração de consoles, a Nintendo permite a estruturação dos Miis, pequenos bonecos que levam as características de seus donos. Depois de prontos, esses bonecos podem ser integrados a jogos como Wii Sports Resort, garantindo a diversão da família inteira.
A tendência está sendo seguida de perto pela Microsoft, que tem um sistema mais avançado de avatares. Antes eles serviam apenas para a interface do console e para as fichas de jogadores, mas a chegada do Kinect vem transformando a situação. Assim como visto com a Nintendo, os avatares já surgem dentro de jogos como Kinect Adventures.
A Sony não fica de fora da dança, apresentando a PlayStation Home e outros avatares, também completamente personalizáveis. A questão é que, diferentemente das concorrentes, a Sony ainda mantém as projeções virtuais fechadas a algumas situações, sem importá-las para os jogos.
Fora do reino das fabricantes e dentro da arena de desenvolvedoras, podemos encontrar uma infinidade de exemplos de jogos que utilizam sistemas complexos para a modificação de personagens. Vamos a mais uma lista!
Soul Calibur e Tekken
As duas séries foram desenvolvidas dentro dos “estábulos” da NAMCO, e fazem frente ao jogo Street Fighter, da Capcom. Desde a geração passada, os jogos da linha Tekken vêm trazendo inúmeras peças de vestuário para os jogadores, que podem transformar seus lutadores em punks, góticos ou em outras coisas não definidas (basta ver a imagem abaixo)...
Soul Calibur IV foi além, permitindo a modelagem completa dos personagens, sem ligá-los diretamente aos que já compõem o elenco. Podem ser editados atributos da constituição física, roupas, acessórios e até mesmo a lista de comandos e golpes (ainda que essa seção da personalização tenha seus limites).
3D Dot Game Heroes
Em um mundo formado por blocos, nada mais adequado do que um herói quadriculado. Mas a melhor parte é que os jogadores podem literalmente desenhar os seus personagens, desde que o corpo do guerreiro não ultrapasse as medidas pré-estabelecida pelo editor.
A ferramenta de criação permite o uso de inúmeras cores, formas e animações, que juntas dão vida à imaginação dos jogadores. O sucesso do sistema foi tão grande que, perto do lançamento de 3D Dot Game Heroes, a Atlus realizou concursos para decidir quais as melhores versões de heróis.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Antes do lançamento deste título, a Bethesda publicou uma série de entrevistas e vídeos, nos quais foi comentado o quão poderoso era o sistema de edição de personagens. De fato, havia opções para cada curva do rosto, ou ainda controle sobre a incidência de luz nos olhos.
Curiosamente, todos os personagens humanos criados dentro do motor gráfico do jogo ficavam com uma aparência familiar, imediatamente reconhecível — o que transformou o sistema de personalização em piada por um bom tempo. Para contornar a situação, muitos dos usuários lançaram pacotes independentes de correções, que conferem um visual mais oriental para os personagens, como demonstrado na imagem colocada abaixo:
DC Universe Online
Um MMO focado na criação de heróis... Quer melhor do que isso? O projeto está sendo desenvolvido pela Sony Online Entertainment, em parceria com os estúdios da Warner Bros., e oferecerá liberdade absoluta aos seus participantes, que poderão escolher entre o bem e o mal.
Os combates são realizados em tempo real, valendo a edição e a evolução dos atributos dos personagens. Seu objetivo é transformar o seu super-herói em referência para a população das cidades de Gotham ou Metropolis.
White Knight Chronicles
O RPG da Level 5 não foi bem recebido pela crítica por apresentar uma série de problemas referentes à jogabilidade e ao ritmo das partidas. Apesar de contar com um grupo fixo de heróis, White Knight Chronicles permitia que os jogadores criassem o quarto integrante do time, com várias opções para a modelagem facial.
O toque final da personalização é dado pela troca das roupas, armaduras e demais equipamentos.
A fábrica da guerra Quando a personalização atinge as armas
Resident Evil
Os jogos da lendária franquia da Capcom sempre trouxeram modificações para as armas, ainda que de forma muito restrita. Nos primeiros episódios era possível coletar e equipar acessórios (a exemplo do disparador automático da pistola, que a transformava em uma submetralhadora).
A partir do quarto jogo surgiu o sistema de incrementos, pelo qual diferentes aspectos da arma são melhorados em troca de pontos ou de dinheiro.
Borderlands
Segundo a desenvolvedora Gearbox, Borderlands tem aproximadamente 18 milhões de variações de armas de combate, passando por escopetas, granadas, canos de ferro e metralhadoras.
Tamanha variedade só é possível graças ao sistema dinâmico de modelagem de equipamentos, que calcula os atributos das armas, baseado nos níveis dos jogadores, itens e classes pré-definidas. O melhor de tudo é que os participantes deste universo caótico podem reconstruir livremente esses equipamentos, adequando-os a situações bem distintas de combate.
Crysis
Através de listas e menus acessados durante as partidas, os jogadores podem adaptar suas armas, encaixando nelas uma série de acessórios — os quais complementam a funcionalidade da armadura robotizada. Entre os destaques estão as miras de laser, silenciadores e lançadores de granadas.
No improviso O que fazer quando a edição não é livre
O MMO World of Warcraft, da Blizzard, é o mais bem-sucedido de sua categoria, tendo atualmente mais de dez milhões de assinantes. A questão é que todos os participantes estão presos a categorias pré-definidas, sem espaço para a customização visual desenfreada, encontrada em projetos concorrentes.
A pergunta que fica é: como obter destaque em meio a tanta repetição de guerreiros? A resposta está nos equipamentos e nos acessórios. Muitos dos jogadores de World of Warcraft apelam para coleções específicas de roupas, que quando combinadas dão uma aparência diferenciada para o personagem.
Na prática, ao fazerem isso, esses jogadores literalmente se esquecem da força para o combate e entram de cabeça na sociedade virtual do gigantesco MMO.
Modificações pesadas Quando a personalização vai além das interfaces diretas
Alguns dos jogadores mais engajados simplesmente não se contentam com o que é oferecido pelas desenvolvedoras, partindo para o desenvolvimento de suas próprias modificações. Ainda que em um grau bem mais avançado, os famosos mods também devem ser considerados como uma forma de personalização nos jogos.
Os exemplos são diversos, abrangendo o renomado Counter-Strike, que surgiu como uma mera modificação do código base, das texturas e armas de Half-Life. A febre foi tão grande que o motor gráfico desenvolvido pela Valve foi aproveitado por outros grupos, surgindo então títulos como Natural Selection, Day of Defeat e Team Fortress.
O laboratório de Garry
Se o seu sonho é manipular personagens e objetos de games que utilizam o motor gráfico Source, saiba que a melhor ferramenta do mercado é chamada Gary’s Mod. Lançada em 2006, ela permite a importação de elementos de outros projetos, os quais passam a ser manipulados livremente em seguida.
Garry’s Mod é considerado como um jogo, muito embora não haja nenhum objetivo real. Normalmente, os usuários do Steam o utilizam para criar poses e filmes engraçados, envolvendo personagens conhecidos — sendo Gordon Freeman e Alyx bons exemplos. O download é gratuito, desde que você já possua qualquer outro jogo com o motor gráfico Source.
Unreal Engine
O motor gráfico que alimentou os jogos da série Unreal e Gears of War sempre foi visto com bons olhos pela comunidade, em vista da facilidade de adaptação encontrada pelos usuários. Já na década de 1990 a Epic Games distribuía ferramentas para a criação de mapas, que aos poucos evoluíram para jogos completos.
Unreal 3, lançado também para o PlayStation 3 e Xbox 360 tinha opções para a importação de aparências personalizadas para os personagens — ainda que, devido ao veto da Microsoft, o recurso só tenha sido disponibilizado nos PCs e no console da Sony.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Em setembro deste ano, a equipe Sureai liberou uma modificação completa baseada no projeto da Bethesda. Com o nome Nehrim, os desenvolvedores conseguiram revitalizar o jogo e criar uma história inédita, sem cobrar um centavo dos interessados.
Curiosamente, o desenvolvedor escreveu que os jogadores que não gostassem do projeto deveriam estar fazendo algo de errado — afirmação considerada como arrogante por boa parte da comunidade de Oblivion. Infelizmente, ainda não tivemos uma oportunidade para testá-lo do início ao fim.
Nós, do TecMundo Games, poderíamos ficar mais um dia inteiro descrevendo jogos e os seus sistemas de personalização, mas a verdade é que mesmo assim não conseguiríamos passar da “superfície” do tema.
Agora que já apontamos para alguns dos jogos que mais merecem destaque dentro da questão da “customização”, abrimos espaço para que vocês também entrem na discussão, pensando não somente no que ficou para trás, mas também nos projetos que ainda estão sendo desenvolvidos.
Ansiosos por mais opiniões, esperamos que vocês postem seus comentários, lembranças e sugestões. Um bom fim de semana a todos!