Parabéns. Você, jogador, é um dos poucos privilegiados que tem a chance de conferir uma história interativa. Livros, peças de teatro e filmes ainda sofrem para conceber algo que os games já fazem há um bom tempo: uma trama não linear. Escolhas que mudam totalmente o ramo de sua jornada são um privilégio exclusivo dos video games.
Mas, até que ponto está flexibilidade é atraente? Sem dúvidas, os games devem explorar este recurso ao máximo, pois a proposta dos consoles é exatamente esta: interatividade. Heavy Rain talvez seja uma das maiores provas da incrível capacidade em contar histórias nos games. É claro que também temos o outro lado da moeda.
Uncharted 2: Among Thieves, outro game para PlayStation 3, não possui uma trama linear. Mesmo assim, temos um excelente game com alto nível de interatividade. E, além disso, a trama da segunda aventura de Nathan Drake é uma das mais cinematográficas da história dos games.
E então, o que é melhor: uma história linear ou uma história aberta? É claro que essa é uma pergunta que não deve ser respondida. Vamos ser gentis, ajudando você conhecer um pouco mais sobre estes dois lados da indústria. Não sei se você percebeu, mas quem decide qual é a sua resposta é você — tipicamente video games, não é mesmo?
O início de tudo
Seus jogos, suas histórias
Bem, como você deve saber no início da vida do entretenimento eletrônico as tramas eram praticamente inexistentes. Há quem diga que jogos como Pac Man e Asteroids contavam sim com uma história. Na época, muitos acreditavam que o personagem amarelo de Pac Man era na realidade um astronauta, que tinha de ingerir várias pílulas que o tornavam mais forte, capaz de derrotar os fantasmas que ocupavam o espaço.
Já Asteroids é mais direto. Basicamente, o jogador encarnava um piloto de espaçonave que tinha um simples objetivo: sobreviver em meio a uma tempestade de meteoritos. Também temos diversos outros exemplos, como River Raid, do Atari 2600, em que você pilotava um avião — que, constantemente, voava com o combustível na reserva — e desviava dos perigos locais.
É óbvio que muito disto não condiz com a realidade. Nessa época, os limites técnicos impediam que as desenvolvedoras criassem tramas elaboradas, pois a ausência de textos e uma de uma representação visual adequada dificultava, e muito, a situação. Mas, querendo ou não, os jogadores já concebiam suas próprias histórias sobre alguns games.
Parece bizarrice, porém, logo no início da vida dos games, nós já contávamos com uma série de histórias em aberto, algo que também é comumente utilizado nos cinemas — principalmente em filmes alternativos. Então, TecMundo Games, você está dizendo que aquele joguinho de naves contava com uma trama? Depende da sua imaginação.
E Zelda? Aí já temos um dos exemplos mais concretos de uma trama sólida nos games. Na época em que o Nintendinho 8-bits surgia no mercado, começavam a aparecer, também, os jogos com mais contexto. Games em que o objetivo era apenas atingir o maior número de pontos possível começavam a se tornar escassos.
Quem substituía os famosos títulos arcades eram games como Super Mario Bros., Metroid e Mega Man, que já contavam com um pano de fundo relativamente elaborado. Nessa mesma época, final dos anos 1980, surgiam jogos com tramas ainda mais elaboradas — uma espécie de embrião das histórias abertas — como Sid Meyer’s Pirates.
O foco na trama acabou sendo inevitável. Finalmente, muitos desenvolvedores tinham a capacidade técnica para elaborar games centrados em suas histórias. Um dos primeiros é Maniac Mansion, que também é famoso por ser o estopim do gênero survival horror. No game, o jogador tinha de explorar e resolver vários mistérios que assombravam uma terrível mansão.
Mesmo com gráficos bidimensionais e ainda relativamente precários, se compararmos às maravilhas atuais, o universo do entretenimento eletrônico começava a demonstrar seu lado cinematográfico, algo que seria arrematado nas próximas gerações. Agora, vamos dar um pequeno salto na história dos games, migrando para a era tridimensional.
A história desse jogo veio de um livro?
Ou jogo foi transformado em livro?
Um pouco antes dos games se tornarem verdadeiros shows poligonais, algumas mentes criativas já lançavam jogos totalmente voltados para a história. Ao mencionar “games e história” não há como não comentar dos lendários RPGs, principalmente da série Final Fantasy. A Square Soft e a Enix, na época ainda separadas, foram as pioneiras na criação de games em que o jogador assumia o papel de um herói e percorria uma incrível jornada.
Vamos citar Chrono Trigger como exemplo, game que Xacumpaum está jogando em seu Nintendo DS. É impressionante notar como a Square Soft conseguiu criar uma jornada tão cheia de reviravoltas e possibilidades. Certamente, o título pode facilmente ser comparado com os jogos de RPG da atual geração, estruturalmente, é claro. Temos, em Chrono Trigger, uma trama totalmente cativante, que funciona como o motor principal do game.
Com a chegada da era tridimensional, os desenvolvedores começavam a explorar outro recurso narrativo que é indispensável para os cinemas: a fotografia. No PlayStation, por exemplo, diversos títulos apresentavam as famosas CGs, que muitas vezes traziam cenas espetaculares que ajudavam a contextualizar os games.
Resident Evil, Silent Hill e Final Fantasy VII são apenas alguns dos games que utilizavam com destreza este recurso. Nessa época, era possível afirmar que os jogos finalmente contavam com diretores. Basta observar, por exemplo, o primeiro encontro com um zumbi em Resident Evil, na qual uma cutscene mostra a criatura virando o rosto para a câmera em uma cena que se tornou icônica. Na realidade, esta cena é uma citação a filme — você sabe qual é? Comente!
Silent Hill trazia este recurso para dentro dos games. Em alguns momentos, o jogador era presenteado com câmeras fixas posicionadas em ângulos curiosos, exaltando ainda mais a atmosfera proposta pelo game. Um belo trabalho do diretor.
Por último, mas não menos importante, Final Fantasy VII. O primeiro game da série a estrelar em três dimensões ficou marcado para sempre na história do entretenimento eletrônico. Além de ser um excelente game, com vários aspectos inovadores e pioneiro na elaboração de belas CGs — que se tornariam marca registrada da franquia —, FFVII também narrou a morte de uma personagem de modo nunca visto antes.
Sem dúvidas, tudo isto contribuiu ainda mais para a trama do game. Ficou muito mais fácil e prático ilustrar o que os desenvolvedores queriam contar, graças à inserção de diversos recursos oriundos do cinema — um dos grandes contadores de histórias de nossa existência.
Escolhas ou guias
Qual é a sua?
Atualmente, vivemos em uma situação complicada. Temos praticamente tudo em nossas mãos, no sentido de variedade de jogos, e isso certamente torna nossas escolhas mais difíceis e mais seletas. Os video games já alcançaram um poder de narrativa sem precedentes, gerando games com tramas de diversas estruturas e estilos diferentes.
Além disso, há outro fator que também é extremamente importante para esta geração: a jogabilidade. Grand Theft Auto é um dos maiores e mais revolucionários exemplos neste quesito. Um dos pioneiros do estilo “mundo aberto”, a série GTA elevou os padrões a outro patamar, que logo também foi adotado por diversos outros desenvolvedores. Alguns jogadores consideram esta possibilidade de explorar livremente o mundo virtual algo obrigatório para os games.
Com isso, o modo de escrever para jogos sofreu algumas transformações. Era impossível criar uma história totalmente linear para um mundo aberto, em que o jogador, supostamente, faria qualquer coisa. Caso contrário, muitas das ações se tornariam limitadas, afetando a jogabilidade.
O advento das fórmulas e do modo de jogar certamente contribuiu para a evolução dos roteiros para os games. Logo, essa maneira de jogar livremente acabou gerando um mundo de escolhas. Mass Effect, título desta geração, é um dos grandes exemplos disto. As inovações na jogabilidade acabaram influenciando diretamente na trama dos games.
A partir do momento em que o jogador conta com vários finais diferentes ele testemunha uma história aberta. Pegando exemplos mais clássicos, temos o já mencionado Silent Hill que trazia finais diferentes conforme algumas ações do jogador. É claro que as mudanças foram se tornando cada vez mais explícitas e radicais, tudo para tentar fazer com que o jogador realmente se sinta na pele do personagem.
Tudo começa com a personalização do protagonista. Você dá um nome, ajusta os atributos e faz parecer com quem você quiser. A partir daí, o comandante Shepard, de Mass Effect, já não é mais apenas um personagem. Há uma forte ligação com o jogador, e isto cria uma experiência completamente diferente, que se molda de acordo com as atitudes tomadas pelo jogador.
Fable é outro exemplo clássico das escolhas. A trama do game também é influenciada pelas suas ações, e, no final, você pode terminar como uma pessoa temida ou um herói idolatrado pelos cidadãos de Albion. Em Fallout 3, algo semelhante acontece, demonstrando a força que esta estrutura de roteiro possui.
Mas, até quando guiar o game é algo interessante? Sem dúvidas, os jogos com histórias flexíveis são atraentes, contudo, será que um jogador jogará o game novamente só para conferir outra pequena brecha da história? Quem fechou Heavy Rain, por exemplo, jogará o game outras 10 vezes para conferir as demais possibilidades?
Temos os pontos positivos e negativos de uma trama aberta, mas também devemos comentar dos games com histórias lineares. Vamos para Uncharted 2 e Gears of War. Ambas as aventuras possuem um ritmo tipicamente hollywoodiano, com explosões, tiroteios e uma história bacana. Entretanto, o jogador age, perante a trama, passivamente, sem alterar significativamente o desenvolvimento do roteiro. E isto é ruim? Claro que não.
Não há como negar que a interatividade com o roteiro é algo bacana, entretanto ser guiado por uma história de cair o queixo também é divertido. Algumas desenvolvedoras optam pela destes dois estilos de narração, criando uma espécie de trama híbrida. Basicamente, o jogador terá de fazer algumas escolhas, mas, o bruto da trama, jamais é alterado.
É óbvio que o problema que mais assusta os jogadores não está relacionado diretamente à trama, mas sim aos elementos de jogabilidade. Final Fantasy XIII, por exemplo, recebeu várias críticas por sua jogabilidade totalmente linear, algo que é quase contraditório para a franquia — sempre houve um estímulo à exploração.
Mesmo numa época dominada por gráficos e jogabilidade, não podemos negar a importância de um bom roteiro — seja linear ou aberto. Cada vez mais, o jogos conseguem cativar os jogadores por suas tramas impressionantes, como é o caso de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, por exemplo.
Esta aventura de Old Snake é um dos exemplos mais interessantes quando o assunto é trama. Mesmo trazendo um mundo cheio de possibilidades, Hideo Kojima, criador da série, consegue elaborar uma trama tão impressionante quanto à de qualquer filme, livro ou peça de teatro. Tudo isto sem deixar de lado a interação.
Seja uma história que se molda de acordo com o jogador ou uma trama elaborada cautelosamente por mentes geniais, uma coisa é certa: nós gamers somos privilegiados.
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