A Gas Powered Games vem trabalhando firme na produção de Supreme Commander 2, jogo de estratégia em tempo real (RTS) que possui escalas extremamente ambiciosas, com lançamento previsto para o outono deste ano. Enquanto o título não chega às prateleiras das lojas, Chris Taylor, o chefe da companhia, compartilha com todos a sua visão a respeito da situação atual do gênero no mercado global.
Uma palavra estragando tudo
Segundo Taylor, todos estão realizando movimentos desesperados na tentativa de inserir os games de estratégia em um novo lugar. É como se as desenvolvedoras estivessem tentando encaixar uma quinta roda em um carro (ou talvez removendo uma delas, o que ainda assim seria inútil), ao invés de torná-lo mais confortável ou silencioso.
Ele continuou afirmando que todos estão sendo levados pela batida da inovação atrás de inovação, mas que apenas ela, sem um propósito definido, funciona apenas no sentido contrário, fazendo com que os jogos regridam ao invés de avançar.
Com relação a Supreme Commander 2, ele afirma que estão fazendo um ótimo trabalho ao revisitar o título, adicionando elementos interessantes como as unidades experimentais (que podem ter reações adversas no campo de batalha) ou o Zoom Estratégico, que revela melhor o que ocorre no combate, mas tudo isso sem alterar os princípios da fórmula.
Inovação jogada pela janela
Apesar de afiados, os comentários de Chris Taylor refletem diretamente o que vemos hoje na indústria dos jogos, sobretudo no setor de estratégia em tempo real. Com o passar dos anos, as franquias têm se transformado em coisas completamente diferentes das que as tornaram sucesso, movidas apenas pela necessidade de “inovar” a cada capítulo.
Aos que não concordam, vale o exemplo da franquia Command & Conquer, que já reinou soberana sobre todas as plataformas: a cada novo episódio o jogo tentou inserir uma mudança de jogabilidade, seja na coleta de Tibério, na alocação de unidades ou na própria construção de bases, se afastando totalmente das temáticas e propostas originais, vistas nos computadores ou ainda no primeiro PlayStation.
Command & Conquer: Generals, um dos primeiros completamente tridimensionais, levou os jogadores ao conflito envolvendo China, Estados Unidos e a grande organização terrorista, mas sem grandes ganchos narrativos (nada de vídeos) e com missões entediantes, o jogo foi pouco lembrado.
No fim das contas, quando tivemos a volta do grande vilão Kane já era tarde para reverter o estrago causado pelos anos de fuga da série principal. Cada jogo passou a vender menos que os anteriores e hoje os lucros obtidos no passado são apenas suficientes para cobrir os custos de produção de Command & Conquer 4. Ou seja, de que valeram todas as tentativas de inovar dentro da série?
Um problema para todos
A verdade é que este efeito está presente por todos os lados, incluindo jogos de luta (vide o que fez a Namco com Tekken 6, forçando os jogadores a passarem pelo sufoco de jogarem o modo Story Battle), RPGs e os First Person Shooters, que a cada episódio tentam se reinventar com armas mirabolantes que servem apenas de enfeite.
Em meio a todo este cenário conturbado é claro que temos os exemplos de sucesso, como Call of Duty: Modern Warfare 2, que teve jogabilidade melhorada e inseriu ação em dobro no modo multiplayer, distribuída em diversos modos de partida. Esta sim foi uma inovação adequada, com propósito e plenamente funcional.
Está na hora das desenvolvedoras pararem de tentar abarrotar suas produções com lixo e coisas que ninguém quer. Ao invés disso, elas devem prestar atenção no que foi feito de bom, melhorar estes aspectos e evitar mudar em excesso nas fórmulas dos jogos, afinal, se um jogador compra continuações, é porque ele gostou dos games anteriores. As palavras-chave aqui são adequação, necessidade e qualidade.