Quanto você quer pagar pelo seu MMO?

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As enormes somas de dinheiro movimentadas por assinaturas em MMOs europeus e americanos apresentaram, pela primeira vez, uma redução. Parece pouco? Talvez fosse conveniente, então, colocar mais ênfase no “primeira vez”: trata-se realmente de algo sem precedentes para um montante que apenas cresceu desde a popularização inicial dos jogos em massa.

Eis os números: em 2010, as assinaturas amealharam US$ 1,58 bilhão (aproximadamente R$ 3 bilhões). Uma quantia vultosa, é claro. Entretanto, trata-se de um valor 5% menor do que no ano anterior. Pode-se ainda comparar com o crescimento de 10% experimentado pelo segmento em 2009, ou com os 21,6% de 2008.

De fato, isso fez com que os analistas da Screen Digest considerassem o ano de 2010 como uma espécie de ponto de inflexão para os MMOs — incluindo ainda a previsão de uma queda até US$ 1,33 bilhões (cerca de R$ 2,55 bilhões) até 2015. Em outras palavras, algo parece ter ocorrido com um formato que avançava a todo o vapor.

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Uma diminuição do público? Realmente não é o que parece, e é fácil perceber, também em números, o porquê. Segundo a mesma pesquisa da Screen Digest — conforme veiculado pelo site Eurogamer —, o dinheiro levantado com as chamadas microtransações aumentou consideravelmente. De fato, MMOs baseados no formato juntaram embaixo do colchão a respeitável soma de US$ 1,13 bilhão (aproximadamente R$ 2,17 bilhões), representando um crescimento de 24% em relação ao ano anterior.

Sim, há um novo jogador em campo. Jogos como Dungeons & Dragons Online, Lord of the Rings Online e, mais recentemente, Age of Conan e Star Trek Online (anteriormente baseados em assinaturas), têm provado que o filão de jogos free-to-play (gratuitos para jogar) torna-se cada vez mais promissor, chegando mesmo a abandonar estigmas como o famoso “pague-para-ganhar”.

Isso leva, infalivelmente, à seguinte pergunta: qual será o futuro dos jogos em massa? Há espaço para todos os formatos... Ou colossos como World of Warcraft estão fadados ao desaparecimento no longo prazo? Talvez não seja bem por aí.

O futuro e as microtransaçõesA ascensão de um novo formato de MMO

O crescimento acelerado do formato baseado em microtransações/free-to-play pode dar, a princípio, a falsa ideia de uma nova forma hegemônica para se fazer dinheiro com MMOs. Bem, talvez o buraco seja mais embaixo.

Ainda segundo a analista Screen Digest, as altas somas movimentadas pelo novo modelo não representam necessariamente, por exemplo, que MMOs como World of Warcraft estejam perdendo dinheiro. De fato, o bom e velho WoW pode mesmo aumentar seus lucros conforme conquista novas e lucrativas regiões.

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Apesar disso, é difícil não considerar que, em um futuro talvez não muito distante, MMOs baseados em assinaturas tornem-se a exceção, e não mais a regra. “O declínio nos lucros baseados em assinaturas em 2010 — a primeira contração anual experimentada pelo mercado desde que nós começamos a cobrir o segmento em 2002 —, representa um ponto de inflexão para a indústria”, comentou o analista da Screen Digest Piers Harding-Rolls ao site Eurogamer.

Ele continua: “o foco para muitos operadores de jogos para PC mudou claramente para modelos baseados em microtransações por motivo da competição no segmento de MMOGs [jogos em massa online] com base em assinaturas, embora também pela flexibilidade que as microtransações oferecem ao operador para obter lucros com um jogo”.

Ok, então o cenário todo ruma para um ponto em que você terá que comprar espadas e cotas de malha virtuais abrindo a sua carteira real? Embora a ascensão dos jogos gratuitos para jogar seja óbvia, há quem defenda que esse pode não ser exatamente o caso.

Dois formatos, um mercadoA hegemonia de WoW e um espaço aberto para a concorrência

Img_normalAge of Conan é um dos vários MMORPGs de grandes proporções que resolveram aderir ao formato “gratuito para jogar”. De fato, a decisão foi tomada após os resultados pífios (na melhor das hipóteses) apresentados pelo game enquanto baseado em assinaturas. Isso pode levar a um raciocínio um tanto enganoso, embora não pouco válido: seriam as microtransações uma boia para jogos em massa à beira do abismo?

Existem números que podem até mesmo reforçar a impressão. Conforme colocou o site VG247, quando Lord of the Rings Online se tornou gratuito no final de 2010, havia cerca de 200 mil assinantes. Embora a desenvolvedora Turbine tenha se mantido calada quanto às mudanças nesse número, não houve qualquer pudor em anunciar que os lucros dobraram, e até mesmo triplicaram após a mudança de formato.

Algo semelhante ocorreu também com Dungeons and Dragons Online. Os 90 mil assinantes do MMORPG saltaram rapidamente para 100 mil assim que a necessidade de assinaturas foi derrubada. O resultado financeiro? Lucro cinco vezes maior.

Sucesso semelhante parece despontar no horizonte de APB Reloaded. Os 250 mil inscritos para a fase Beta do Shooter em massa reelaborado mostram o claro interesse da comunidade gamer pelo novo formato.

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O público casual entra em campo

Há uma questão bastante central que, entretanto, costuma passar batido quando se analisa a batalha entre MMOs e formatos de jogatina em massa: o mercado não é ilimitado. De fato, conforme lembrou o site VG247, há vários MMOs baseados em assinaturas que se acotovelam por um lugar ao sol — quase todo ele tapado pelo colosso World of Warcraft.

Há apenas duas possibilidades, conforme deve saber qualquer um que tente a sorte com um novo jogo: brigar com grandes como WoW... Ou explorar novos territórios. Trata-se aqui, é claro, do velho modus operandi da Nintendo: apostar nos jogadores de final de semana.

De fato, não deveriam ser assim tão surpreendentes os resultados obtidos da empresa Flurry Analytics (revelada pelo site MSNbc). De acordo com o estudo, as pessoas gastam em torno de US$ 14 em microtransações... Embora jogadores mais velhos mostrem-se mais dispostos a abrir a carteira. De fato, cerca de 50% dos jogadores entre 25 e 34 anos admitiram gastar dinheiro real nos chamados jogos “freemium” — contra apenas 16% dos jogadores mais novos.

Novas propostas para novos públicos

A conclusão? Com mais tempo há mais conquistas... Com menos tempo, há compra exacerbada de itens. Trata-se de mais um retorno à velha questão levantada pela postura da Nintendo: apostar em novos públicos pode ser interessante, mas exige o desenvolvimento de novos formatos — o que, naturalmente, não implica no desaparecimento do que era feito anteriormente.

Enfim, então você não está disposto a abrir mão da sua imersão em um mundo fantástico ao abrir a sua carteira real para adquirir itens virtuais? Bem, talvez aquele seu vizinho com apenas uma hora livre para jogar por semana aceite uma contraproposta... Algo que não envolva gastar dúzias de horas em masmorras para ganhar um novo machado.

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