Apesar de toda a antecipação gerada pelo lançamento de Duke Nukem Forever, o jogo foi fracamente recebido pela crítica. Na trilha das análises negativas, Jim Redner — presidente do Redner Group, agência de Relações Públicas responsável pelo jogo — postou uma nota no seu Twitter oficial dizendo que aplicaria um “embargo” a todos os veículos que publicassem textos depreciativos.
O rompante intempestivo de Jim Redner rendeu algumas consequências. Primeiro, a perda do contrato com a 2K Games — publicadora de Duke Nukem Forever —, que se manifestou totalmente contrária à posição do Redner Group, dizendo que aceita todo tipo de crítica, seja ela positiva ou negativa. Segundo, uma velha discussão foi reacendida: o “jabá” digital e como as análises da mídia especializada afetam a indústria dos video games.
Fale mal......mas fale de mimEm seu desabafo virtual, Jim Redner publicou no Twitter que não enviaria informações e versões de teste de jogos futuros para todas as lojas e veículos de imprensa que não conferissem notas boas para os títulos representados pelo Redner Group. O que parece radical, não é tão incomum assim e tem algum embasamento estratégico — mesmo que parta de uma premissa fascista.
Jogos de video games podem ser considerados arte ou simples proezas técnicas, mas também são o “produto” final de um mercado milionário. As críticas podem influenciar diretamente no desempenho final de um determinado lançamento, afinal, antes de desembolsar o seu dinheiro, o consumidor quer ter alguma “garantia” de que está fazendo um bom negócio.
A análise profunda de um jogo pode render longas discussões. Mesmo sem adentrar nos campos do subjetivismo artístico, a simples observação dos aspectos técnicos de um título já é suficiente para gerar uma grande controvérsia que, por sua vez, pode significar o aumento ou diminuição dos lucros da desenvolvedora e publicadora responsável pelo game em questão.
Ciente disso, as empresas envolvidas na representação dos jogos selecionam cuidadosamente quais informações podem ser divulgadas antes do lançamento de um título. A prática não é incomum em outros ramos da indústria do entretenimento, além disso, “a propaganda é a alma do negócio”.
Portanto, não é difícil encontrar jogos que recebem grande atenção durante todo o seu desenvolvimento, mas quando finalmente chegam às prateleiras não ficam nem perto do que foi prometido. Essa dança entre assessorias de imprensa e crítica especializada tenta equilibrar a expectativa gerada e o produto final, separando as promessas dos desenvolvedores e o que realmente aparece no jogo.
“Mim gosta ganhar dinheiro”E quem não gosta?É claro que em um meio tão competitivo o controle de informação — especialmente quando esta pode prejudicar a imagem do seu produto — é algo vital. Ameaças de embargo, como o proposto por Jim Redner, não levam a lugar algum e acabam caindo no esquecimento em pouco tempo; afinal, uma vez que o jogo está nas lojas, não há como evitar que a mídia tenha acesso ao título.
No final das contas é um sistema no qual uma mão lava a outra. As desenvolvedoras e publicadoras apresentam seu produto e a mídia emite uma opinião sobre o jogo. Criticas são sempre bem-vindas, todavia, quando a análise assume contornos venenosos, as coisas ficam bem diferentes.
No entanto, a variação de notas entre os diferentes veículos especializados é bem pequena. Sem contar que na maioria dos casos as notas tendem a se concentrar na parte “superior” da tabela, entre 7 e 10. São poucos os jogos verdadeiramente ruins que conseguem quebrar essa barreira e ficar abaixo da média.
Sites agregadores de notas são bons indicadores das "tendências". Páginas como a do Metacritic reúnem várias análises de diferentes veículos em um só lugar, somando as notas e calculando uma média geral do produto avaliado. No final, por mais que os argumentos sejam diferentes, a mensagem é a mesma.
No TecMundo Games, o sistema de avaliação tem uma estrutura própria — em breve explicaremos direitinho como funciona o nosso esquema, detalhando a forma como abordamos as análises e testamos os jogos.
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