Limitações técnicas? Nada que um pouco de criatividade não resolva

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Img_normalEm uma análise puramente relativa, é fácil perceber que a sétima geração de consoles, a atual, tem à sua disposição um potencial tecnológico sem precedentes na história do entretenimento eletrônico. Que o digam alguns críticos que, à época do lançamento dos aparelhos atuais, consideraram que um novo upgrade tecnológico sequer servia para justificar uma nova “geração de consoles” — afinal, deveria existir, pensavam eles, uma forma diferenciada de se jogar video games.

Mas passada a euforia em torno do novo potencial descortinado por PS3, Xbox 360 e Wii (este como um dos pioneiros da jogabilidade sensível a movimentos), as mesmas limitações tecnológicas voltaram a vigorar. Em outras palavras, mesmo as poderosas máquinas de entretenimento disponíveis hoje ainda precisam lançar mão de alguns “truques” para que você não perceba aquilo que elas ainda não conseguem fazer.

Afinal, mesmo com processadores mais poderosos e memórias robustas, os novos aparelhos ainda seguem a famigerada limitação denominada convencionalmente como “Gargalo de Von Newmann” — em homenagem ao famoso matemático húngaro responsável por diversas contribuições no campo da ciência da computação (entre vários outros).

Funciona mais ou menos assim: todos os computadores e video games modernos são montados segundo a arquitetura de Von Neumann. Essa arquitetura demanda que o software, no caso o jogo de video game, seja armazenado em uma memória não volátil, como CDs, DVDs, etc. O problema é que a leitura dessas formas de armazenamento é tremendamente lenta em relação à memória RAM e ao processador do video game. A solução ideal? Uma mídia não volátil de armazenamento tão rápida quanto a sua CPU.


E aí é que vem o grande problema: isso absolutamente não é viável. Dessa forma, das duas uma. Ou você pode optar por lançar um jogo que atesta imediatamente as limitações técnicas presentes no seu desenvolvimento... Ou lançar mão de certas “manobras”, a fim de disfarçar aqueles pontos onde realmente não foi possível fazer melhor.

A verdade? Esses recursos sempre estiveram por trás de alguns dos maiores blockbusters produzidos pela indústria. São neblinas misteriosas, fumaças tóxicas, longas escadarias e corredores... Sempre disfarçando de forma criativa as limitações impostas pela plataforma de desenvolvimento — sejam telas de carregamento ou questões de draw distance (a quantidade de horizonte que um jogo consegue produzir) . Senão, basta conferir os tópicos abaixo.

O negócio é ter jogo de cinturaTruques e sortilégios para desviar a sua atenção

Por que colocar uma longa e extensa tela de loading se eu posso ter uma escada? Por que produzir um cenário de fundo pobre se sempre é possível enfiar uma neblina ou algo do gênero? Confira abaixo algumas demonstrações do tipo de jogo de cintura que um bom desenvolvedor de jogos deveria ter.

  • A assustadora neblina de Silent Hill

A composição dos cenários em Silent Hill — sobretudo nos primeiros títulos da franquia — é um dos melhores exemplos de simbiose ao trabalhar com as limitações técnicas de um console. Você não percebeu? Bem, talvez isso apenas ajude a comprovar, não?

Fato é que a neblina onipresente da franquia serviu para eximir os desenvolvedores de criar um horizonte mais amplo para a tenebrosa cidade, já que você podia ver apenas alguns poucos palmos além do próprio nariz. De quebra, toda aquela cerração ainda ajuda a compor um ambiente de gelar a espinha.

  • Cuidado com o gás tóxico!

Eis aqui uma variação da neblina de Silent Hill. Ela muda de nome, é claro. O chão não pode ser alcançado porque o Dr. Octopus espalhou um gás tóxico por toda a cidade. Mas o motivo permanece exatamente o mesmo: eximir o jogo de ter que construir as ruas da cidade devastada a cada balançada do aracnídeo.



  • Fumaça de kriptonita

E mais uma edição do mesmo princípio. Em superman 64, o Homem de Aço não pode descer às ruas de Metrópolis por que há “fumaça de kriptonita” por todos os lados.

  • É só colocar chapéu e bigode

Uma das mais clássicas “saídas pela tangente” de uma equipe de desenvolvimento. Senão, digamos que o boné e o bigode do inconfundível Mario não foram inicialmente acrescentados por acaso. Nem mesmo a sua roupa foi escolhida aleatoriamente. Os adereços surgiram para que se evitasse a necessidade de desenhar cabelos, boca e braços mais detalhados. O resultado, quem diria, é um encanador! (Embora inicialmente tenha sido um carpinteiro)

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  • Os corredores intermináveis de Tomb Raider

Durante as passagens de cenário de Tomb Raider, alguns podem ter percebido que os corredores pareciam às vezes realmente longos... Quase desnecessariamente longos. Trata-se do carregamento do jogo entrando em ação, embora de uma forma disfarçada e, convenhamos, bastante elegante.

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  • Uma “pelada” descontraída em FIFA

Que tal se distrair batendo uma bolinha enquanto o seu simulador de futebol carrega a próxima partida do campeonato? Antes de entrar em campo no papel de alguns dos maiores salários do esporte, o jogo convida você para um rápido treino livre. Escanteios, cobranças de falta, pênaltis... Você comanda.

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  • Aprecie algumas belas imagens... E deixe o resto com a sua fita cassete

Essa é realmente do “arco da velha”. Embora nem todos os computadores pessoais Commodore utilizassem fitas cassetes, elas certamente experimentaram alguma popularidade, sobretudo na Europa. O problema é que essas fitas demoravam normalmente mais de 5 minutos para carregar as informações na escassa memória do computador.

Dessa forma, caso você não resolvesse sair para tomar um café ou atender ao chamado da natureza, o que exatamente restava? Bem, você poderia apreciar as belas imagens exibidas pela tela de carregamento, sem dúvida a sua melhor opção. Até porque, tratava-se, sem dúvida, parte mais visualmente atrativa do jogo, servindo de quebra como um belo “hype” para o que viria em seguida.

  • O mistério (quadro a quadro) dos D’ni

Os primeiros elementos do gênero Point-and-Click surgiram com uma das sacadas mais geniais da indústria do entretenimento eletrônico. Quer dizer, conforme qualquer desenvolvedor do início dos anos 90 sabia perfeitamente, a tecnologia disponível à época não permitia lá grandes espetáculos gráficos... Pelo menos não em movimento. Myst é um belo exemplo, com suas belas imagens, todas exibidas em um esquema quadro a quadro — algo que ainda serve para criar a atmosfera tão característica dos jogos da franquia.

  • Ah, os elevadores...

Um truque que anda criando barba nos jogos atuais são os famigerados elevadores. Mass Effect é um exemplo que vem rapidamente à mente. Afinal, se uma barra trazendo a mensagem “now loading” pode ser realmente irritante, quase ninguém se incomoda de esperar alguns segundo dentro de um elevador. Quer dizer, você precisa chegar ao andar correto, certo? Sim, e o jogo precisa de mais algum tempo para carregar.

  • Encontros aleatórios

Não, aqueles encontros aleatórios desesperadores (sobretudo quando se tinha pouca energia) não surgiram pela simples necessidade despótica dos desenvolvedores de RPGs. Na verdade, o problema era que a terceira geração de consoles não exatamente conseguia atulhar uma única tela com vários inimigos. A vantagem? O elemento surpresa, é claro.

Criatividade independenteUma boa inovação não precisa ser tecnicamente surpreendente

Para uma classe bastante particular de jogos, realmente não se fazem necessários os tradicionais truques dos blockbusters. Trata-se daquela categoria de jogos convencionalmente conhecidos como independentes, ou indie. A opção nesses casos parece ser sempre a mesma: apostar em algo sem precedentes, revolucionário, inusitado ou simplesmente improvável para chamar a atenção do jogador.

Há vários bons exemplos, é claro. Um deles poderia ser echochrome. Quem pensaria em qualquer tipo de limitação tecnológica quando os elementos exibidos na tela se limitam a alguns poucos riscos simulando perspectivas em 3D? E precisa de mais? Quem jogou provavelmente diria que não.

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Mas uma boa história mesclada a puzzles inteligentes também pode ser perfeitamente capaz de ocupar o espaço deixado por um belo gráfico tridimensional. Braid, por exemplo, com seu dramalhão clássico e puzzles criativos  fez com que a maioria dos jogadores simplesmente esquecesse que, tecnicamente, apenas jogava um side-scroller em duas dimensões. Algo bastante semelhante poderia ser dito também sobre o premiado Limbo.

Enfim, verdade seja dita: seja qual for a tecnologia empregada no entretenimento eletrônico, é de se esperar que haverá limitações tecnológicas ainda por um bom tempo — talvez pelo tempo que durar o próprio video game. Isso talvez seja a prova cabal de que criar jogos é também um processo artístico e criativo, e que certamente nenhum jogo poderia (ou deveria) se esconder atrás de quesitos técnicos — não que isso não seja tentado, é claro.

E você, conhece algum jogo no qual se pode perceber o “jogo de cintura” dos desenvolvedores? Uma saída criativa? Uma proposta artística que se desvia das limitações de hardware? Acrescente. Colabore. Comente. O TecMundo Games quer conhecer a sua opinião.

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