Até que ponto é válido pagar para jogar online?

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Falar em “pagar para jogar” é sempre um assunto complicado, principalmente no Brasil. Qualquer jogador de World of Warcraft ou outro MMO de grande porte sabe o que não é simples ter de conviver com a mensalidade para continuar a se divertir com seu personagem. Por conta disso, muitas pessoas optam por títulos gratuitos ou servidores alternativos para escapar da cobrança.

Talvez seja por isso que ainda haja uma distinção entre gamers que preferem aventuras online e aqueles continuam no bom e velho console de mesa, pagando somente pelo game que consome e eventuais atualizações. No entanto, isso pode estar prestes a mudar. Já pensou em como seria pagar para desfrutar dos recursos online de seu jogo favorito?

Quem levantou a hipótese foi o “vidente dos jogos”, Michael Pachter, famoso por suas previsões polêmicas. O consultor afirmou que essa cobrança é uma tendência e que em breve as desenvolvedoras devem adotar um sistema de mensalidades para todos os seus produtos.

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A sugestão de Pachter sobre essa provável evolução se dá principalmente por conta de um jogo em específico: Call of Duty: Modern Warfare 2. Após o sucesso estrondoso do jogo, o consultor acredita ser loucura da Activision manter a manutenção dos servidores online sem cobrar nada a mais por isso e que os jogadores deveriam aguardar um custo adicional em breve.

Apesar de a desenvolvedora ter negado a suposição e dito que isso nunca iria acontecer, a ideia fez com que a discussão sobre a existência de um sistema assim fosse levantada. Questionamentos tanto sobre sua necessidade quanto por sua validade surgiram e fizeram com que gamers do mundo inteiro se vissem diante de seu pior pesadelo: um novo golpe no bolso.

Entendendo a razão de tudoPor que cobrar para jogar online pode ser essencial?A lógica do sistema de cobranças em jogos de console é exatamente a mesma do que há anos já acontece com os MMOs: um suporte contínuo aos servidores, monitorando-o, corrigindo erros e eliminando problemas.

Porém, isso já não acontece? Quantas vezes você viu notícias sobre o lançamento de algum patch para consertar uma falha no modo online de determinado título? Pois é, essa manutenção não é novidade e já é feita pelos estúdios há algum tempo para oferecer aos jogadores sempre a melhor experiência. O problema é que ela não é rentável para ninguém.

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Antes que você se revolte com os “mercenários” por trás disso tudo, lembre-se de que tudo isso demanda trabalho e, portanto, custos. Detectar e eliminar falhas exigem a contratação de mais profissionais, ou seja, mais gastos. É aí que entra a mensalidade.

Contudo, o valor arrecadado com as vendas já não é o suficiente para cobrir essa necessidade? Na teoria, sim, mas existem outras variáveis que complicam a equação.

A primeira delas é o fracasso. Todo game é desenvolvido com a proposta de se tornar um sucesso e obter um retorno capaz de pagar os gastos de produção e ainda um lucro adicional. O problema é que nem todos os títulos conseguem atingir o êxito comercial.

Sendo assim, além de ter ficado abaixo das projeções imaginadas, o título também gera um prejuízo adicional por causa desta manutenção. Por que uma empresa continuaria com o suporte de algo que ficou abaixo do esperado?

Além disso, há a questão dos jogos seminovos, um mercado bastante forte nos Estados Unidos e Europa. Um game de segunda mão é considerado prejudicial à indústria exatamente por não haver um retorno financeiro à desenvolvedora – afinal, mais pessoas jogam, mas a empresa não recebe por isso.

Algo semelhante ao que acontece com a pirataria, embora esta traga um prejuízo muito maior. Os títulos usados representam somente uma troca de dono, ou seja, apenas uma pessoa vai utilizar o serviço online, ao contrário do que acontece com quem utiliza uma cópia ilegal.

Um exemplo é Call of Duty: Black Ops, cujas versões para PC, Xbox 360 e Wii foram baixadas mais de 5,2 milhões de vezes. Agora imagine todas essas pessoas utilizando os servidores e a quantidade de dólares que o estúdio deixou de arrecadar. Cobrar pelo acesso seria uma forma de compensar tudo isso.

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Outro elemento que pesa a favor da mensalidade é o tempo. O recente desligamento dos servidores de vários títulos antigos da Electronic Arts é um exemplo disso. Com a renovação de franquias anuais, é natural que as versões anteriores deixem de ser prioridade. A cobrança de um valor mensal poderia estender a vida de um FIFA 08, por exemplo, por um período maior.

“Servidores Premium”Um gasto adicionalApesar de a justificativa para implementar tal recurso seja válida, não significa que ela seja completamente justa. Ainda que a indústria a veja como um “mal necessário”, é preciso levar em conta que há outro lado a ser ouvido: o do jogador.

O principal argumento de quem apoia a cobrança de mensalidades é o sistema adotado em MMORPGs. Na teoria, o funcionamento seria como em qualquer jogo online “Free to play” em que você paga para ter acesso aos recursos disponíveis. No entanto, há uma pequena diferença que é crucial nesse debate.

Por mais que você pague para ter um jogo assim, não é preciso comprar a mídia física do game para poder jogá-lo. Por mais que seja possível adquiri-lo a partir de um DVD encontrado em lojas do ramo, você pode baixar o instalador gratuitamente do site oficial.

Mas o que isso significa? Graças a essa alternativa, o único gasto se limita aos pagamentos mensais, o que torna plausível toda a situação. O problema é que isso não acontece nos consoles.Img_normal

Basta ver o recente DC Universe Online. O MMO que transforma o gamer em um herói da editora é vendido nos Estados Unidos por US$ 60, valor padrão cobrado por lançamentos. Contudo, para se aventurar de verdade, é preciso desembolsar US$ 15 mensais. Sendo assim, bastariam apenas quatro meses de uso para você ter pago o equivalente a dois jogos.

Agora pense na situação de um brasileiro que quer vestir o manto do Batman. Além dos R$ 200 cobrados pelo disco Blu-ray, ele vai ter de usar um cartão de crédito internacional para pagar os mais de R$ 25 de mensalidade.

Mais e mais gastos

A problemática não para por aí. O pagamento de mensalidades até não seria um problema se ela fosse o único gasto que o jogador viesse a ter. No entanto, além dela, ainda há a grande quantidade de DLCs e o já falado preço do disco, que se mantém intacto.

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A situação torna-se ainda mais complexa para os proprietários do Xbox 360. Como a LIVE já possui um sistema semelhante de assinaturas, surge o questionamento de até que ponto seria justo cobrar por mais um conteúdo. Coloque o cálculo na ponta do lápis e veja o quão pesado isso sai para o seu bolso. Quem possui a PSN Plus também pode sofrer do mesmo problema, embora a rede da Sony não exija pagamento como na Microsoft.

Direito do consumidor

O surgimento de mensalidades para ter acesso a recursos online traz também outra necessidade: a constante atualização de conteúdo. Ao pagar por um serviço adicional, a cobrança por melhorias torna-se um direito e você deve exigir por isso.

Para justificar o sistema, as empresas precisam fazer algo que realmente compense o valor mensal. O pagamento pelo acesso online funcionaria como em um pedágio, ou seja, as condições dos servidores devem ser melhores do que eram quando gratuitos e oferecer materiais inéditos com certa frequência.

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Pode parecer algo lógico, mas é algo de que muita gente se esquece. A cobrança por DLCs que ampliem a jogabilidade online, por exemplo, passa a ser questionável com a existência de assinaturas. Se você já paga para ter acesso à rede, por que iria desembolsar mais para habilitar um mapa ou um novo modo de jogo?

Soluções inteligentesGerando mais renda, mas sem assustar o jogadorSejamos francos: apesar de toda a história de manutenção dos servidores que algumas desenvolvedoras insistem em usar, todos nós sabemos que tudo se trata de dinheiro. Manter o padrão atual de suporte online gratuito não é rentável, afinal, não há um retorno significativo que motive a continuação desse serviço.

Sendo assim, qual a seria o meio termo ideal, capaz de agradar estúdios e sem empobrecer de vez os jogadores? Algumas soluções já foram debatidas aqui no TecMundo Games, enquanto outras já estão presentes no mercado há tempos e podem muito bem ser aplicadas aos consoles.

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É o caso das chamadas microtransações, em que o jogador tem acesso ao servidor online sem pagar nada por isso, mas pode usar dinheiro real para liberar conteúdo adicional. Em um FPS, por exemplo, isso serviria para adquirir uma arma exclusiva que não pode ser obtida de outra forma no game. Em outras palavras, só quem compra tem direito àqueles recursos.

O sistema já é amplamente utilizado em outras plataformas. Nos MMORPG isso é bastante comum, principalmente para quem procura formas de evoluir o personagem de maneira mais rápida. FIFA 11 também possui algo assim, em que é preciso pagar para receber atualizações de times e ligas exclusivas. Até mesmo Facebook e Orkut já usam algo semelhante, como as famosas “moedas verdes” da Colheita Feliz.

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Outra forma seria manter o sistema de assinaturas, mas diminuir drasticamente o preço cobrado pelo jogo em si. O valor de US$ 15 é considerado justo por uma mensalidade, contanto que o preço da mídia não ultrapasse os US$ 40. É claro que isso também deverá ser repassado pra os outros países, já que a grande graça das partidas online está no fato de encontrar pessoas do mundo inteiro.

Além disso, as empresas precisam se organizar para que o pagamento possa ser feito de qualquer nação e sem grandes burocracias. Nós, brasileiros, sabemos o quão complicado é ter de depender de mediadores para comprar um cartão para a PSN, LIVE e até mesmo um mísero mês em World of Warcraft. Realizar transações diretas é uma forma eficiente de eliminar barreiras.

Combate à pirataria e aos seminovos

Como dito anteriormente, as assinaturas também serviriam como forma de barrar o mercado de jogos seminovos e piratas. Como nenhuma dessas formas traz lucros à desenvolvedora, é natural que ambas as práticas sejam combatidas. Porém, em vez de impor uma mensalidade geral como forma de impedir o crescimento desses mercados, é possível adotar uma alternativa simplificada e que atinge diretamente as partes envolvidas.

Várias empresas, como Electronic Arts e THQ, já usam o chamado Online Pass. Ele funciona como uma espécie de código que dá acesso ao jogador a todos os recursos online de determinado título. O diferencial, entretanto, é que sua utilização é única e intransferível. Em outras palavras, você o associa à sua conta e ele não pode mais ser utilizado.

Isso seria fatal tanto para os títulos usados quanto para os piratas, já que nenhum deles possuiria um código válido. Para isso, as desenvolvedoras poderiam simplesmente oferecer a compra de uma nova chave em seu site oficial, o que faz gerar novos lucros – incluindo de quem nem sequer pagou pelo jogo.

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