Quem acompanha as notícias sobre o mundo dos games no TecMundo Games deve estar percebendo uma tendência cada vez mais crescente: a distribuição digital de jogos e conteúdo. Com consoles cada vez mais conectados à internet, parecia óbvio que as desenvolvedoras iriam se aproveitar deste tipo de recurso para expandir a experiência de seus games disponíveis nas prateleiras.
Mas não estamos falando apenas de DLCs. Cada vez mais temos jogos sendo disponibilizados exclusivamente por meio de redes online, sem venda em lojas. Os preços normalmente abaixo do padrão da indústria não significam menor qualidade, como provam games já clássicos como Super Meat Boy e Limbo.
Engana-se quem pensa que distribuição digital é sinônimo de jogos simples. Sony e Microsoft já começam a caminhar na venda de jogos completos e consistentes por meio de suas redes online, como é o caso de God of War Collection ou Prince of Persia, na PSN, e uma esmagadora quantidade de títulos para Xbox 360 disponíveis na LIVE. Tudo isso sem falar do Steam, principal plataforma de distribuição online de games para PC.
Enquanto para os usuários a distribuição digital é uma comodidade a mais, que permite a aquisição de novos títulos sem que seja preciso sair do sofá, os lojistas tem outra visão. Para eles, este tipo de serviço é uma ameaça constante que deve ser controlada. De qualquer maneira.
Vamos boicotar o Steam!
De acordo com uma notícia publicada no final de novembro de 2010 pelo site inglês MCV, as grandes redes britânicas de comércio de games estariam prestes a impor um boicote a jogos que apresentassem suporte ao Steam. A ideia seria impedir um monopólio da distribuição digital de jogos para computador.
Hoje, o serviço da Valve domina cerca de 70% do mercado mundial no segmento. O medo das grandes redes seria a repetição do “efeito iTunes Store”, no qual uma única loja dita os rumos do mercado, como preços e formas de atuação. A loja da Apple é soberana nos EUA e Europa quando o assunto é distribuição de mídia, com todas as outras redes seguindo no encalço.
As redes britânicas também estariam planejando criar seus próprios sistemas de distribuição online de games. Com isso, vender jogos que apresentem funcionalidades online por meio do serviço concorrente não seria uma possibilidade. Caso as desenvolvedoras não abandonem a integração ao Steam, não haverá outra opção a não ser o boicote.
As produtoras de games já iniciaram sua reação à notícia. De acordo com Darryl Still, diretor de publicação da 1C Company, a reclamação dos lojistas se deve à falta de visão estratégica. As grandes redes não teriam enxergado a volta no crescimento do mercado de PCs e, agora, estariam correndo atrás do prejuízo.
“Essa reação se parece com a de uma criança que joga um brinquedo fora quando não o quer mais, mas começa a gritar assim que outra começa a brincar com ele”, afirmou Still, em entrevista ao site Computer and Video Games. Segundo o executivo, não há outro motivo para o declínio do mercado PCs senão a falta de interesse por parte dos lojistas.
As afirmações do executivo da 1C podem ser apoiadas em números. Há dez anos, em 2000, auge do declínio do mercado de jogos para computador, não havia nenhum game para PC entre os 50 mais vendidos no ano. A retomada começa a acontecer em 2007, quando títulos como BioShock e Call of Duty: Modern Warfare alcançaram recordes de vendas na plataforma. Não coincidentemente, ambos foram os primeiros jogos de porte a serem lançados também pelo Steam, que completava seu quarto ano em funcionamento.
A retomada, porém, não foi sentida nas prateleiras das lojas, que continuavam a renegar jogos para computador em detrimento de títulos para o PlayStation 2, líder absoluto no mercado de games da época. Os lojistas acreditavam não haver mais demanda e, para Still, foi justamente este movimento o responsável pelo crescimento não apenas do Steam, mas de outros distribuidores online como o Direct2Drive e o Impulse.
O outro lado da moeda
Uma das armas dos lojistas para combater o avanço da distribuição digital está sendo carregada pelas desenvolvedoras, que apostam cada vez mais em edições especiais, com itens extras exclusivos da edição física. Muitas vezes, certos pacotes são exclusivos de uma única rede de lojas, aumentando as vendas e mandando para longe a ideia de um boicote.
Em entrevista ao site Gamasutra, o vice-presidente e co-fundador da Activision Blizzard, Frank Pearce, afirmou que as lojas físicas ainda podem fazer o que é impossível para os distribuidores online: atender à paixão dos fãs. A disponibilização de edições especiais tem se mostrado uma tendência cada vez mais constante no mercado de games, e o investimento nos colecionadores tem se mostrado uma estratégia eficiente.
Um dos grandes exemplos disso é a edição para colecionadores de Resident Evil 5, lançada em março de 2009, na mesma data da versão comum do game. Disponível para ambos os consoles, o pacote trazia o game e um making-of, ambos em um steelbook, além de um colar, uma action figure de Chris Redfield, um logotipo do time de elite do jogo e uma bolsa inspirada na empresa por trás de toda a trama.
Cerca de três meses após o lançamento, a Capcom anunciou que o título havia atingido a marca de 5 milhões de unidades comercializadas. Poucos dias depois, informou que, incluindo a edição especial, Resident Evil 5 havia vendido mais de 5,6 milhões de unidades. Ou seja, pouco mais de 10% do montante lucrado pela empresa foi oriundo de edições para colecionador.
O investimento em edições para este público é cada vez mais maciço e brinda os gamers com kits cada vez mais atrativos. O objetivo não é somente alavancar as vendas do comércio tradicional, mas também transformar os jogos em verdadeiras peças de coleção, com lugar especial na prateleira de qualquer fã.
Praticamente todo jogo prestes a ser lançado hoje em dia ganha uma edição especial. Algumas, porém, chamam mais atenção do que outras. É o caso da Prestige Edition de Call of Duty: Modern Warfare que acompanhava, entre outros artigos, um óculos de visão noturna real, ou a Über Edition de BioShock 2, que vinha com um Big Daddy real autografado pelo diretor do game.
Enquanto isso, no Brasil
Nos Estados Unidos e Europa, a distribuição digital vai de vento em popa, ameaçando lojistas e causando manifestações de ódio. No Brasil, porém, a entrega de conteúdo por meios tradicionais ainda impera, e o motivo para isso, em grande parte, é a falta de interesse das grandes empresas do segmento.
Em novembro de 2010, a Xbox LIVE finalmente aportou por aqui, trazendo conteúdo em português e preços em reais, com possibilidade de compra por cartões nacionais. Apesar de ter uma biblioteca de jogos crescente e com cada vez mais opções, a rede brasileira da Microsoft não se compara, em termos de quantidade de títulos, com o serviço americano.
Na PlayStation Network, o problema é ainda mais grave. A criação de uma conta brasileira permite aos usuários apenas jogar online e não dá acesso à PS Store. A criação de uma conta de outras regiões, como EUA ou Europa, é possível, mas não a compra de conteúdo, já que é necessário um cartão de crédito com endereço no país de origem do cadastro.
Uma alternativa para as duas redes é a utilização de gift cards, cartões como os das operadoras de celular, que carregam um determinado número de créditos na conta do usuário. Não é difícil encontrar este tipo de produto à venda no Brasil, mas os preços normalmente ultrapassam o valor real dos pontos adicionados, encarecendo os jogos.
A Nintendo não impõe restrições de uso de seu serviço online e disponibiliza todo o conteúdo do Wii Shop Channel para qualquer usuário. Basta possuir um cartão de crédito internacional para adquirir pontos e usufruir de todos os games disponíveis na rede. O mesmo acontece no Steam, que permite a compra de toda a sua biblioteca de jogos para possuidores de um cartão internacional.
Não existem dados consistentes sobre a penetração dos sistemas de distribuição digital de jogos no Brasil, portanto, queremos saber a opinião de vocês, leitores do TecMundo Games. Como vocês preferem comprar seus jogos, fisicamente ou pela internet?