De Burnout a Need for Speed: a saga da Criterion Games

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Afinal, como foi que a Criterion acabou subindo na sela — ou entrando no cockpit — de Need for Speed?Quer dizer, hoje é bem sabido que a empresa acabou por conduzir a tradicional franquia da Electronic Arts para novos ares, promovendo uma renovação que acabou agradando mesmo à crítica especializada — sempre mordaz e pronta para chutar calcanhares.

De fato, a conquista da desenvolvedora acabou por gerar dois resultados dignos de nota. Em primeiro lugar, tem-se hoje o renovado Need for Speed: Hot Pursuit  que acrescentou diversas cartas novas à mesa. Em segundo, a Criterion acabou por se tornar a responsável (por tempo indefinido) pela franquia — algo que, dizem, foi conquistado por um simples pedido (confira adiante).

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Entretanto, além de reconstruir parte da trajetória da Criterion até os dias de hoje, cabe analisar os passos e as citações recentes da companhia para responder a uma pergunta que tem tirado o sono de alguns fãs: “Burnout acabará incorporado a Need for Speed?!”. A resposta, a princípio, seria: “Não”. Mas vale a pena olhar mais de perto.

O início, ainda como Criterion SoftwareEm 1993, havia uma desenvolvedora de tecnologias de renderização 3D

É provável que poucas pessoas conheçam a história prévia da Criterion Games — digamos, o percurso atravessado antes de a softhouse assumir as rédeas de uma das franquias mais rentáveis da atual indústria de video games.

Inaugurada em 1993 por Adam Billyard e David Lau-Kee, a companhia — então intitulada Criterion Software — comercializava tecnologias de renderização tridimensional, como parte do laboratório de pesquisas europeu da Canon. Na verdade, caso você jogue video games há mais de uma geração, é provável que tenha entrado em contato com uma das primeiras contribuições da companhia.

RenderWare

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Embora não fosse prontamente associada a alguns dos maiores blockbusters de gerações passadas, fato é que o trabalho da Criterion podia ser encontrado em diversos jogos, sobretudo da sexta geração de consoles. Isso porque a companhia se ocupava com o desenvolvimento do RenderWare, um conjunto de aplicativos “mediadores” (middleware) utilizado para criar jogos.

A lista é bastante respeitável, incluindo os campeões da Rockstar Grand Theft Auto III  Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas  Posteriormente, a engine proprietária da Criterion serviria para o desenvolvimento interno de um game dos mais significativos: Burnout. E é aí que a coisa toda começa a realmente ganhar fôlego.

A família BurnoutVelocidade e destruição sem economia

Com a franquia Burnout  a Criterion Games acabou encontrando espaço para imprimir a sua própria assinatura na indústria — dando um passo além do fornecimento de tecnologias de base para a vazão criativa de outras empresas.

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Afinal, a linguagem ali, desde o primeiro game, é absolutamente inconfundível. Trata-se de doses cavalares e constantes de velocidade e destruição absolutamente sem pudores de alguns dos veículos mais caros jamais produzidos pelo indústria automobilística.

Embora o desenvolvimento da série tenha seguido um direcionamento nem sempre constante, pode-se dizer que os germes já podiam ser encontrados logo no primeiro game, para PlayStation 2. Afinal, além de um dinamismo sem precedentes, havia ainda gráficos impressionantes e uma jogabilidade com precisão cirúrgica — embora, é verdade, não faltou quem reclamasse do tempo que se esgotava, mesmo para o primeiro lugar!

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Mas foi com Burnout Paradise que a franquia realmente entrou no imaginário dos jogadores mais novos. Ao aliar a sensação de velocidade característica da série a um novo mundo aberto, Paradise acabou por ser reverenciado tanto pelo público quanto pela crítica especializada — marcando uma pontuação respeitável no site Metacritic, com uma média de 88 em 100 para a versão do Xbox 360 e 87 em 100 para a do PlayStation. E então, viria Need for Speed.

A era Need for SpeedEntre o trabalho autoral e a responsabilidade

“Burnout jamais será deixado de lado”, disse o produtor executivo da Criterion Games, Matt Webster, em entrevista ao site Polygon. “Burnout é uma parte substancial da Criterion”. De fato, é provável que a questão levantada pelo site seja a mesma alimentada há algum tempo por diversos fãs de carteirinha da desenvolvedora — sobretudo aqueles acostumados ao ritmo sempre frenético de Burnout.

Embora a desenvolvedora apareça na folha de pagamentos da Electronic Arts há vários anos — em uma aquisição que, diz-se, movimentou consideráveis 40 milhões de libras esterlinas —, foi apenas recentemente que uma das principais franquias da EA acabou deixada totalmente aos cuidados dos criadores de Burnout. E, de fato, não se pode negar que uma nova marca acabou impressa na série... E também na própria Criterion.

Reinventando NfS

De acordo com Matt Webster, a oportunidade de desenvolver um Need for Speed surgiu quase como uma brincadeira — ou, pelo menos, uma daquelas perguntas que não esperam uma resposta concreta. “Nós jamais havíamos pedido, então eles não nunca pensaram que nós tínhamos interesse em criar um [Need for Speed], e nós acreditávamos que eles não tinham interesse, porque jamais haviam comentado”.

Entretanto, Webster revela que assumir a produção que culminaria em Need for Speed: Hot Pursuit não se deu sem algum receio. “Para muitas pessoas, a primeira experiência com games se deu com Need for Speed”, disse o executivo ao site Polygon. “Embora a série tenha mudado ao longo dos anos, para muitas pessoas se trata de algo bastante distinto.” Naturalmente, para quem puxa as rédeas, isso representa uma responsabilidade considerável.

Não obstante, o renascido Hot Pursuit acabou agradando à imensa maior parte dos fãs da série. Entre as principais sacadas do game, estava o Autolog, algo que foi descrito como o “Facebook dentro do game”. Afinal, por que apenas correr se você pode competir e se manter ligado nas pontuações conquistadas pelos seus amigos?

O futuro“Cada game representa o que nós somos em determinado momento”

Se Hot Pursuit reforçou o traço das letras da Criterion, Most Wanted  recentemente lançado, acabou associar definitivamente a marca da softhouse à da pioneira série de corridas da Electronic Arts. “Após o sucesso de Hot Pursuit, nós acabamos com diversas ideias sobre para onde gostaríamos de ir em seguida. E nós dissemos que gostaríamos de fazer outro porque, quando você dá o primeiro passo em uma série, parece correto definir um caminho.”

Mas a que preço? Afinal, conforme dito anteriormente, a Criterion é hoje responsável por tempo indeterminado pela série — mesmo que outras desenvolvedoras venham a colocar as mãos na massa futuramente.

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“Se cada jogo é uma representação do que nós somos em determinado momento, então cada um desses jogos de Need for Speed representa um momento específico do tempo”, diz Webster, referindo-se à NfS... E também lançando os dados para a Criterion em um futuro próximo.

Entretanto, fica a garantia: Burnou e Need for Speed jamais vão se misturar. “Quando nós pensamos nisso, consideramos que ainda são jogos diferentes”, diz o designer. “Eles possuem alguns elementos em comum, mas há coisas que nós imaginamos para um Burnout que não se encaixariam em Need for Speed e vice-versa”. Resta saber o que o futuro reserva.

Fonte: Polygon

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