Resident Evil 6: Como a Capcom coordenou 600 pessoas em seu "projeto mais ambicioso"

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Mais do que o retorno de Chris Redfield, mais do que o novo modo campanha segmentado, o que realmente chamou a atenção da comunidade gamer em relação ao desenvolvimento de Resident Evil 6 certamente foram os números. E isso desde o início.

Afinal, quando o título ainda era considerado um projeto incipiente (embora com inclinações revolucionárias), em 2009, o coprodutor Masachika Kawata soltou que o game poderia tomar até oito anos de desenvolvimento da Capcom  Isso a despeito das promessas envolvendo “um retorno às raízes” e “brutalmente assustador”.

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Entretanto, o que realmente ergueu sobrancelhas e fez saltar olhos de suas órbitas foi a questão, digamos, logística trazida à tona pela Capcom há não muito tempo. Basicamente, embora a equipe de desenvolvimento interna de Resident Evil 6 conte com “apenas” 150 empregados, a folha de pagamentos da produtora para o projeto traz, no total, 600 envolvidos — um para cada zumbi do jogo? Quem sabe.

De qualquer forma, depois da surpresa, qualquer um que entenda alguma coisa de desenvolvimento em equipe — mesmo aqueles que fizeram isso apenas na época do colégio — deve ter se perguntado: “Como organizar toda essa gente?”.

Em outras palavras, é possível manter um projeto coeso mesmo quando inúmeras pessoas cuidam de dimensões que, ao final, darão forma a um único jogo movido a carne podre? De fato, para algumas pessoas, a ideia parecia absurda. Particularmente, certo produtor que já fez parte do alto escalão da companhia. “Um amontoado de desenvolvedores não vai ajudar a Capcom”, disse Hideki Kamiya, hoje o homem por trás de Bayonetta (no bom sentido).

Entretanto, desde os primeiro estágio de desenvolvimento, a Capcom parecia bastante otimista e concentrada. De fato, em entrevista ao site Gamasutra, o produtor executivo Hiroyuki Kobayashi, o diretor Eiichiro Sasaki e o produtor Yoshiaki Hirabayashi afirmaram com todas as letras: a visão que norteou todo o desenvolvimento sempre foi “holística” — do tipo que se preocupa “com o todo”, vale dizer.

Como se confere nova forma a um colosso?Os desafios de reinventar Resident Evil e ser “fiel às raízes”

Resident Evil é atualmente a franquia mais lucrativa da Capcom. Trata-se do game que não apenas paga o almoço das 600 pessoas diretamente envolvidas com o projeto, mas que também empurra toda a companhia — quase sempre para frente. Bem, o que fazer quando algo assim precisa ganhar uma sequência?

Afinal, são 16 anos de história acumulada. Isso deixa objetivos aparentemente contraditórios: é necessário respeitar as origens, mas algo de novo ainda precisa ser criado — sob o risco de acabar como tantas outras franquias, hoje irremediavelmente datadas. E há ainda a boa e velha questão do “tempo”.

Unificando todos os desafios, a Capcom parece ter apenas um lema em sua cartilha: RE precisa se superar. “Eu acredito que, considerando as inúmeras edições da franquia Resident Evil, você precisa considerar: ‘O que nós podemos fazer para superar o que fizemos como último game?’”, disse Hiroyuki Kobayashi.

Quando perguntado pelo referido site o que, exatamente, “superação” representava, o produtor executivo afirmou que se trata, basicamente, de “criar uma nova experiência”. Em termos de jogabilidade? História? Funcionalidades online? A resposta só poderia ser uma: trata-se de uma experiência inédita em sentido completo (holístico).

600 pessoas para um único jogo

Quando perguntada sobre como gerenciar um efetivo de 600 pessoas, a Capcom apareceu com uma resposta fácil — previsível. Após meio ano coletando fundos (pré-produção) para Resident Evil 6, a companhia se ocupou de ordenar adequadamente funcionários e envolvidos, sempre seguindo uma estrita organização hierárquico-corporativa. “Bem, nós temos tudo dividido em diferentes seções”, afirmou Eiichiro Sasaki ao Gamasutra.

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Ele continua: “Dessa forma, nós temos, digamos, game designers, desenvolvedores de ambientes, artistas, e cada um deles conta com seu próprio diretor”. Segundo Sasaki, é como se cada grupo fosse uma pequena desenvolvedora independente. “Eles trabalham como que em porções individuais do jogo.”

Um “novo processo”

Entretanto, para quem pensa que, assim como os grupos, os pontos abordados são desconexos, Sasaki alerta: “Não é assim que nós fazemos as coisas”. Na verdade, a independência relativa dos desenvolvedores serve para abocanhar partes específicas de um projeto de forma quase exclusiva — sem dar a impressão de uma imensa colcha de retalhos.

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Trata-se do que Sasaki chamou de “um novo processo”. Trata-se de uma logística de desenvolvimento que não apenas deve ser rápida e barata, mas também precisa gerar qualidade. “Ao dividir as coisas dessa forma, nós conseguimos localizar nossos esforços e manter um alto nível de qualidade.” No total, a empresa conta com dez diretores, cada qual responsável por uma seção de desenvolvimento.

Ação e terror não precisam ser excludentesCapcom explica como manter calafrios e explosões em um mesmo jogo

“Por que você pensa que jogos de horror e ação são mutuamente excludentes?”, soltou Yoshiaki Hirabayashi, em resposta à Gamasutra. De qualquer forma, é inegável: apesar das promessas de inovação, Resident Evil tem seguido um caminho cada vez mais voltado para a ação. E isso parece deixar a faceta survival horror um tanto de lado.

Mas, sim, a Capcom parece ter encontrado a resposta para o paradoxo. Trata-se, basicamente, de mostrar a você, o jogador, que o seu poder não é permanente. Você é o todo poderoso saltador de muros e bombardeador em um momento... Para acabar caçando balas de pistola em seguida. Trata-se de utilizar alguma tática para conservar os suprimentos necessários — ou se arrepender depois.

Eu, matador de zumbis

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Paralelamente, a Capcom ainda garante que Resident Evil 6 não possui qualquer problema relacionado ao que poderia ser chamado de “empatia com o protagonista”. São quatro campanhas paralelas? É claro. Entretanto, a produtora garante que cada naco e história aqui faz sentido. Cumpre uma função “holística”? Pode-se dizer que sim.

Fonte: Gamasutra

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