Muita coisa mudou no mundo dos games desde o Atari. E não foram apenas os gráficos que ficaram mais realistas, mas as próprias abordagens narrativas dos jogos evoluíram — e a grande prova disso são os títulos classificados como “AAA”, que trazem paisagens estonteantes e realismos surpreendentes.
E, como seria natural, o jogador atual também está acompanhando essa evolução e se tornou mais exigente — o que acaba sendo refletido na própria indústria dos games, em que há um maior apelo por conteúdo, gráficos bem feitos, realismo e autenticidade.
Dessa forma, o que acaba pesando consideravelmente em uma superprodução é toda a ambientação que envolve o personagem principal, assim como seus movimentos corporais, a luminosidade e os sons emitidos (por ele e por tudo que se encontra ao seu redor). Todos esses detalhes, quando bem combinados, são os principais responsáveis por “sugar” o jogador ao mundo de um game.
Grandes títulos, como Assassin’s Creed e F.E.A.R, são bons exemplos que trazem gráficos estonteantes e ambientações ricas em detalhes. No caso do primeiro jogo, ainda há um forte apelo ao conteúdo histórico, levando tanto o jogador quanto o personagem a mergulhar em um universo que — mesmo tendo uma grande distância temporal dos dias atuais — consegue envolver e trazer ao espectador sensações reais.
Os desenvolvedores não são mais os mesmos
A evolução no mundo dos jogos também é vista nas próprias equipes responsáveis pelo desenvolvimento dos títulos. Hoje, a criação de um game envolve um time variado de especialistas que não se restringe apenas a designers, programadores e ilustradores, mas também a historiadores, arquitetos e até físicos.
O produtor-executivo de Assassin’s Creed, Sebastien Puel, em uma entrevista à revista Veja, comentou sobre os esforços que foram realizados pela sua equipe para desenvolver a franquia. Segundo ele, a criação de um jogo também não fica mais entre as quatro paredes de um estúdio, e viagens da equipe de criação são essenciais na busca por referências reais.
Com este tipo de pesquisa de campo, fotografias de obras arquitetônicas e até mesmo de detalhes como pedras e tijolos são usadas como bases para o jogo. O estilo de luz de um local também recebe uma atenção especial da equipe, já que cada lugar sempre tem uma luminosidade exclusiva.
Tanto esforço em busca de uma criação realista é a responsável por levar sensações específicas ao jogador. Em games de terror e sobrevivência, então, isso é levado ao extremo, já que cada detalhe é responsável por deixar a atmosfera perfeita para criar tensão e, em alguns casos, até causar a sensação de medo.
Um bom áudio é essencial
Apenas os gráficos, no entanto, não conseguiriam passar todas as sensações sem a ajuda do áudio. Ruídos, músicas e linguística são detalhes cruciais para envolver qualquer jogador.
Em outras palavras, é preciso do estímulo certo de sons para cada título. E não cabe aqui apenas a questão musical — que pode ajudar a dar ainda mais tensão e adrenalina em certos momentos de um game, é verdade —, mas de detalhes que normalmente escutamos na vida real.
O barulho do vento, dos movimentos corporais e da grama que o personagem pode estar pisando são exemplos de áudios que você pode encontrar no universo de um jogo.
E apesar de nem sempre você perceber que eles estão ali, a combinação desses sons (sejam fortes ou fracos) é sempre captada pelo seu cérebro — e este, consequentemente, poderá produzir sensações como calafrios, tensão, preocupação e expectativa de que algo pode acontecer a qualquer momento no jogo.
Espaços realistas e adequados para cada história
Apesar de o áudio ser uma parte crucial na produção de uma atmosfera realista, outro sentido humano que também sempre deve levado em consideração pelos desenvolvedores é a visão. Mas não só no sentido de criar bons gráficos, já que esses de nada adiantariam se o ambiente criado não condissesse com a proposta do jogo.
Imagine, neste caso, que você está jogando Dead Space — que traz a premissa de um game de terror no espaço — e, em vez de ver os corredores mal iluminados, com sangue nas paredes, restos de corpos humanos e ambientes destruídos, você encontrasse uma nave limpa e arrumada, com uma iluminação bem clara e sem detalhes que indicassem que ali ocorreu um massacre?
Com certeza, o game perderia (e muito) a tensão de um thriller de terror, pois os elementos não estariam sendo utilizados de uma forma adequada à história do jogo, desapontando visualmente o jogador.
Captura de movimentos
Outro detalhe com suma importância visual em um jogo é a “desenvoltura” dos personagens. Hoje, movimentos corporais e expressões faciais são detalhes que chamam muito a atenção e que, por isso, vêm recebendo tratamentos dignos de Hollywood pelas empresas desenvolvedoras de games.
Um bom exemplo disso está no título Beyond: Two Souls. Recentemente, a Quantic Dream divulgou um vídeo que mostra todo o processo de captura de imagens das expressões faciais que serão empregadas no game.
Para isso, há a combinação de tecnologias computacionais e atores reais, que emprestam suas feições para serem colocadas nos personagens fictícios do jogo.
A influência de Hollywood
O resultado de tanto empenho e dedicação em desenvolver jogos realistas pode ser visto facilmente no grande crescimento da indústria dos games: os investimentos chegam à casa dos milhões de dólares, os lucros obtidos atingem bilhões e são lançados mais jogos do que filmes por ano.
Além disso, eventos como E3, gamescom e TGS são bons exemplos de como o mundo dos games está ganhando mais espaço na mídia (além de conquistar mais fãs). E pode-se dizer que tudo isso também é consequência da proximidade entre dois universos: cinema e jogos.
Além de Hollywood já perceber as vantagens em transformar games em filmes, os jogos eletrônicos também viram nas películas a receita para se conquistar um amplo público com narrativas intrigantes, visuais estonteantes e um realismo envolvente na tela.
Se pensarmos nesse sentido, veremos que a evolução vista nas ambientações dos jogos foi meio “natural”, chegando a proporções hollywoodianas.
Fonte: This is My Joystick e Veja (edição 2285)