Resolvi revisitar recentemente um dos maiores clássicos do PlayStation Portable: Chains of Olympus, o primeiro God of War do portátil. Belos gráficos. Excelente direção artística. Movimentos fluidos e sequências avassaladoras de golpes. Além disso, Kratos conta ali com um aliado que, aparentemente, passa batido para a maior parte dos jogadores atuais — algo ainda mais poderoso que as afiadíssimas Blades of Chaos.
Trata-se dos checkpoints. Constantes e praticamente infinitos, uma verdadeira boia salva-vidas. Sempre que a coisa começava a esquentar, caso eu fizesse uma bela asneira... O jogo simplesmente me devolveria alguns momentos antes. Sem estresse. Sem ter que atravessar novamente longos trechos de fase — o máximo que eu precisava aguentar erra a aporrinhação de ter que assistir a algumas animações longas mais de uma vez.
Mas esse não parece ser o único aliado disfarçado que se pode encontrar tanto em GoW quanto em vários dos belíssimos jogos atuais. É possível até reunir alguns exemplos:
- Saltos em plataforma em que o maior desafio seria não acertar (Uncharted, por exemplo);
- Mini games de contexto que resolvem a coisa toda com o simples apertar de alguns botões em intervalos regulares — a despeito da ação frenética que é estampada na tela. Basta se lembrar de Bayonetta, ou, novamente, do próprio God of War;
- Quantidade infinita de tentativas, deixando de lado as tradicionais “vidas” — hoje em sério risco de extinção, não fosse, talvez, por alguns joguinhos menores e independentes; e
- Barras de energia/saúde que se autocompletam com o tempo (Gears of War é um bom exemplo disso).
“Zerar” se tornou a regra?
Vale uma boa dose de sinceridade aqui: ao terminar boa parte desses jogos, eu saio sempre com a impressão de ter contemplado uma bela história... Mas acho difícil dizer que fechei ou zerei o jogo. Quer dizer, qual foi o meu mérito? Mesmo uma doninha acéfala é perfeitamente capaz de atravessar de ponta a ponta a maior parte dos blockbusters atuais.
Na verdade, não parece arriscado dizer que houve certa inversão aqui. Quer dizer, quem atravessou algumas gerações mais antigas deve se lembrar claramente: fechar um jogo era uma exceção. Dessa forma, caso você realmente zerasse, digamos, Mega Man, isso provavelmente seria motivo para encher o peito e contar para os amigos — afinal, era provável que poucos deles tivessem atingido o mesmo grau de destreza.
Fonte da imagem: Leninja
Trata-se de uma época em que “detonados” não eram um luxo ou coisa de jogadores preguiçosos. Eles podiam ser realmente uma necessidade! Alguns jogadores desesperados até traficavam códigos secretos para desbloquear energia ou munição infinita — simplesmente porque, às vezes, essa parecia ser a única forma possível de atravessar um game particularmente carrasco.
Bem, talvez isso seja uma novidade aqui para quem nasceu em uma época em que a ação em plataforma já era “coisa velha”. Mas os jogos atuais realmente, em sua grande maioria, me dão a impressão apenas de uma bela e divertida história interativa.
Sim, eu tenho saudade do estresse!
Tenho que confessar algo aqui: nos meus primeiros anos de jogatina, eu costumava ficar... Um pouco nervoso com certos jogos. “Como assim, eu perdi para esse desgraçado rotundo novamente?!” (Sonic The Hedgehog 2). Lembro, inclusive, que certa vez cheguei a sentir uma vontade irresistível de espatifar o controle do meu pobre e detonado Mega Drive no chão.
Fonte da imagem: Memerial
Bem, isso nunca me aconteceu com o Xbox 360, nem com o PSP — e realmente não acho que me tornei uma pessoa mais equilibrada nesse meio tempo. Algo parece ter mudado. E eu tenho que dizer: sinto mesmo saudade de passar raiva. De sentir que evoluía enquanto encarava uma “pedreira” e um chefe final terrível. Bons tempos.
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