Entre os diferentes gêneros de jogos existentes, os RPGs figuram entre aqueles que costumam oferecer mais liberdade aos seus jogadores. Desde a escolha da aparência física do protagonista até como o mesmo lidará com os eventos ocorridos durante o desenrolar da trama, dificilmente duas pessoas terão a mesma experiência com um mesmo jogo.
Ao mesmo tempo, diferentes títulos também oferecem graus de liberdade distintos aos seus públicos. Enquanto no recente Kingdoms of Amalur: Reckoning o seu personagem pode aniquilar os civis de uma cidade inteira para depois explorá-la por completo, Final Fantasy XIII tem protagonistas pré-definidos incapazes de atacar cidadãos inocentes.
Enquanto a gama de opções que os jogadores têm em mãos durante a aventura pode aumentar ou diminuir de acordo com as possibilidades da narrativa, uma questão permanece dentro do gênero. Será que para a sua aventura ser completa, os desenvolvedores de RPGs precisam oferecer aos seus jogadores todas as opções disponíveis?
Quando ser brutal é preciso
Ao assumir um personagem em um RPG, as pessoas querem não apenas explorar o mundo de cada jogo, mas também acompanhar o progresso dos protagonistas durante o decorrer desta experiência.
Em alguns casos, seguir esse caminho significa acompanhar também bastante violência. É o que ocorre em The Witcher 2: Assassins of Kings, no qual os jogadores acompanham o protagonista Geralt of Rivia em combates que costumam ser sangrentos.
Já outro exemplo, um pouco mais antigo, é o game Vampire: The Masquerade – Bloodlines (baseado no universo de Vampiro: A Máscara). Nele, o personagem principal, recém-transformado em vampiro, precisa sugar o sangue de pessoas comuns para sobreviver e enfrentar outras criaturas míticas em locais que pareciam ter servido de cenário para filmes do gênero gore.
No entanto, embora muitas vezes excessiva, a violência dentro dos games é necessária para construir a própria narrativa de cada jogo. Geralt of Rivia certamente não teria a mesma fama se tratasse seus oponentes com carinho. Ao mesmo tempo, não se espera que, em mundo no qual vampiros existam, alguns deles não vejam seres humanos de outra forma além de alimento.
O amor nos tempos dos RPGs
Se universos sombrios são reforçados com a utilização da violência, praticamente todos os RPGs se baseiam também no relacionamento social entre seus personagens e os grupos que compõem o seu universo.
Assim, Final Fantasy XIII conta a história de um grupo de personagens com motivações diferentes, mas que irão trabalhar juntos de qualquer maneira por conta das circunstâncias apresentadas pelo game. Já em Chrono Cross, lançado originalmente para o PlayStation original, há 45 personagens que podem se juntar ao grupo do jogador, dependendo de suas ações.
Em outros games, contudo, os relacionamentos amorosos entram em primeiro plano e são determinantes para o desenvolvimento da trama, como é o caso de Catherine, no qual o protagonista Vincent trai a sua namorada Katherine com a personagem-título.
Já em Mass Effect, o Comandante Shepard (ou a comandante, dependendo de sua escolha no início do game) encontra a possibilidade de entrar em relacionamentos amorosos com diversos personagens do jogo, com direito, inclusive, a cenas de sexo alienígena.
Embora na vida real ninguém escolha a sua preferência sexual, na trilogia da BioWare os jogadores podem fazer com que Shepard (em qualquer gênero) se interesse por homens ou mulheres. A possibilidade, todavia, é uma maneira encontrada pela desenvolvedora de abranger as possibilidades do jogo, ao mesmo tempo em que não interfere em sua progressão.
Nem dispensável e nem obrigatório
Apesar de serem utilizados para dar mais vida aos games, os RPGs não precisam obrigatoriamente incorporar temas adultos para serem bons. Prova disso é o sucesso da série Kingdom Hearts, da Square Enix, que conta com a participação de personagens da puritana Disney, e do pequeno Costume Quest, que conta a história de um grupo de crianças buscando doces no Dia das Bruxas norte-americano.
Já outros games apresentam tantas possibilidades que algumas pessoas o jogam de maneiras não tradicionais. Embora em The Elder Scrolls V: Skyrim seja preciso compreender por que os dragões começaram a atacar o continente (ao mesmo tempo em que é preciso atacá-los para se defender), um jogador decidiu que não mataria nenhuma criatura.
Dessa forma nasceu Felix, o monge pacífico. Aceitando apenas missões possíveis de serem concluídas sem ter de matar ninguém, o personagem evoluiu utilizando técnicas para se esconder de adversários e para resistir aos danos de possíveis ataques.
Por conta de exemplos como esse, é possível notar que o grande mérito dos RPGs é justamente a grande diversidade de opções oferecidas aos jogadores. Desse modo, não importa muito qual se um game apresenta temas adultos, mas sim qual será a reação do jogador frente a esse conteúdo e o que ele irá fazer. No final das contas, vence a diversão.
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