“Dentro de 10 anos, toda a indústria de video games não será mais da maneira como a conhecemos”. Quantas vezes essas palavras já não foram proferidas, praticamente sempre de maneira quase que proféticas. Algum dito premonitório, um lampejo de vidência do futuro. Ou ainda, quem sabe, um aviso de alerta.
O modelo atual do mercado de games estaria caminhando para um precipício, do qual a queda é longa e iminente? Vamos com calma.
O Modelo de negócios
A comercialização dos produtos das desenvolvedoras chega aos donos dos consoles tanto em mídias físicas quanto por downloads em redes online. As franquias de sucesso continuam sendo exploradas, às vezes beirando a demasia, e novas franquias são lançadas com muita parcimônia e cautela.
Os video games convencionais, plataformas de mesa e computadores, têm conhecido novos colegas de mercado, principalmente os portáteis e os dispositivos móveis. O mercado ganhou uma nova área em ascensão monstruosa, que é o que se refere aos games sociais — que fizeram com que muitas empresas de renome se sentissem ameaçadas na indústria.
Fonte da imagem: Industry Gamers
Com a adesão e abrupto sucesso deste último tipo de jogo, toda a indústria foi obrigada a se preocupar com o futuro das negociações. As transações comerciais aumentaram e diminuíram ao mesmo tempo. Ficaram muito maiores em números de negociações e na velocidade em que elas ocorrem, sendo que o valor de cada transação diminuiu e o montante final aumentou.
Primeiro exemplo disso são as compras de aplicativos e jogos sociais, que custam em torno de US$ 1 (R$ 1,84 dependendo da cotação do dia) e rendem milhões às companhias. Outro efeito imediato são as relações de jogos em rede, com online pass, fidelização de jogadores com mensalidades e jogos que se tornaram free to play.
O caso Duty
Uma das grandes questões que esteve a movimentar o ano passado foi o lançamento de Battlefield 3 e sua rivalidade com o também recém-chegado Call of Duty: Modern Warfare 3. A Electronic Arts e a Infinity Ward disputaram a preferência dos fãs, o que as deixou por muito tempo nas colunas de notícias, dando visibilidade aos dois games.
Modern Warfare 3 foi lançado como sequência lógica de seu antecessor, com apenas um ano de intervalo entre um e outro (Black Ops), que por sua vez também chegou um ano após o anterior MW2. A jogabilidade, o motor gráfico e as novidades realmente relevantes para a série podem não ter sido os pontos mais fortes do título, o que reforçou o estigma de “todo ano tem um lançamento quase igual”.
Resultado? Em seus primeiros 16 dias nas lojas de todo o mundo, Call of Duty: Modern Warfare 3 já rendeu US$ 1 bilhão para a Activision. O total representa mais do que o obtido por filmes como “Avatar” ou “Harry Potter e as Relíquias da Morte: Parte 2” no mesmo período.
Em tempo, a última notícia que temos aponta que em 12 de novembro de 2012, a Activision lançará Call of Duty: Black Ops 2. Adivinha o intervalo entre MW3 e o novo Black Ops? Será que o faturamento será tão expressivo quanto o mostrado pelo último título da franquia? A falta de grandes diferenças de um jogo para outro se tonará relevante em algum momento, não é?
MMOs: pagá-los ou não pagar?
Uma boa questão a se tratar quando o assunto é a mudança do modelo de negociação do mercado de games são os jogos massivos multiplayer online. Os MMOs chegaram ao mercado e arrebataram uma quantidade monstruosa de seguidores.
A princípio, para ser um fiel seguidor de seu título favorito era preciso (quase que obrigatoriamente) comprar o jogo e realizar uma inscrição, que seria vinculada a algum plano de remuneração periódico (mensal, semestral ou anual). E foi assim que a Blizzard mostrou ao mundo o poder que World of Warcraft conseguiu ao efetivar milhões de assinaturas pagas.
Mais impressionante do que arrebanhar fãs é mantê-los, bem como manter suas mensalidades em dia. E WoW fez isso com maestria. Porém, depois de um tempo sem concorrentes a altura, uma medida quase desesperada de algumas desenvolvedoras transformou seus jogos online de qualidade em “Free to Play”. A quantidade de títulos de qualidade que começou a aderir ao movimento foi tão grande, que até o poderoso WoW sentiu as consequências.
Mas seria possível manter os rendimentos com o game de graça? As empresas trocaram quantidades diminutas de jogadores e contribuições programadas por um aumento exponencial na quantidade de fãs inscritos. O novo modelo faz uso de micro transações, negociações sobre atualizações e de aumento no potencial mercadológico para as próprias empresas, principalmente no que diz respeito à informações e atos comerciais.
Dá dinheiro ser de graça?
Por exemplo, DC Universe Online. O game teve um lançamento morno, com a requisição de inscrições e contas pagas mensalmente para poder jogar. Logo que a desenvolvedora constatou que os números do jogo não chegaram nem perto dos que ela esperava, uma decisão foi tomada: DC Universe se tornou de graça para jogar.
Resultado: nos primeiros dez dias o número de inscritos no game aumentou mais de 1.000% e o título ultrapassou a marca de um milhão de jogadores. John Smedley, da Sony Online, anunciou através de sua conta no Twitter, que o novo formato ocasionou um salto de 700% nos lucros do MMORPG. Deste, 47% provém de contas no PC, enquanto que os 53% restantes referem-se a usuários do PlayStation 3.
Ou seja, o mercado foi obrigado a rever seus conceitos.
“O social”
A explosão dos games sociais foi o estopim e o catalisador da colocação em cheque do atual modelo da indústria. Entretanto, a própria rede do jogo social está começando a sofrer as consequências da sua própria expansão.
De acordo com os últimos dados do site Industry Gamers, o grande desafio que as empresas sociais estão vivendo é que o preço de venda e compra de ações estão tão altos que ultrapassam a margem de tempo de valorização. A conta é simples: se o valor para adquirir papéis das empresas está tão alto, levará muito tempo para que o investidor obtenha lucro, fazendo com que haja uma fuga de compradores.
Então: onde é que a tradicional indústria dos games chegará com mudanças? O modelo atual de negócios está em declínio?
A indústria dos games se moverá mais rapidamente, tomará ações mais ágeis e se mostrará mais aberta a mais inovações — graças ao aparecimento e explosão dos games sociais. Os modelos de comercializações de jogos não chegarão a ser “revistos”, o que certamente causará uma ambiguidade com a qual todo o mercado já está começando a se habituar a conviver, principalmente nos MMOs. O termo que se aplica melhor é “em transformação”.
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